War Thunder background
YouTube 커뮤니티 그리고 컨텐츠 크리에이터의 질문에 관한 개발팀의 답변

다들 안녕하십니까! 최근 저희는 플레이어 여러분으로부터 엄청난 양의 피드백을 받았으며, 이를 분석하고 적용하며, 여러분들의 질문에 대해 답변을 준비하는 데 굉장히 많은 노력을 했습니다. 가장 뜨거웠던 주제는 바로 경제에 대한 질문이었으며, 저희는 이에 대해 모두 충분히 살펴본 후 답변해 드리고자 합니다. 대신, 플레이어 여러분들이 보내주신 수천개의 피드백 메시지와, YouTube, Twitch 등의 War Thunder 컨텐츠 크리에이터 분들의 수많은 질문을 받기도 하였습니다. 저희는 이러한 요청과 여러분들의 제안에 대해 지속해서 분석하고 있습니다. 오늘, 저희는 크리에이터 분들이 보내주신 몇몇 질문에 대해 답변할 것이며, 이 중 여러분들이 보내주신 질문도 찾아보실 수 있을 것입니다. 함께 가보도록 합시다!

장비 관련

  • 저희는 소구경 성형작약탄의 메탈 제트 효과에 대해 재작업하는것을 고려하고 있습니다. 이러한 탄들은 관통 후의 제트가 굉장히 얇게 방출되며, 현실의 수많은 사례들과 대비해서도 경장갑 차량이 대전차고폭탄에 피격된 이후에도 전투를 지속하였던 기록 또한 존재합니다. 이런 이유로 저희는 몇몇 탄을 굉장히 강력하게 만들 계획이 없지만, 방출된 제트가 부품을 파괴하며, 승무원을 무력화함에 있어 피해를 더 일관적으로 줄 수 있게끔 하는 방안을 고려하고 있습니다.

  • 이것은 플레이어 여러분 뿐만 아니라, 저희 내부 팀에서도 굉장히 큰 주제이기도 합니다. 저희가 고려하고 있는 몇 가지 계획이 있지만, 좀 더 개발이 진행된 후 이야기해 드릴 수 있었으면 합니다. 저희는 이러한 문제에 대해 분명하게 인식하고 있으며, 만약 할 수 있다면 해결책을 도입하고자 합니다.

3D 장식물들에 물리 법칙을 적용시켜 피격시 차량에서 떨어지도록 할 수 있을까요?

  • 좋은 아이디어입니다! 저희는 이를 인 게임에 적용하기 위해 어떠한 방법을 사용하며, 만약 필요하다면 파괴하거나 쉽게 불을 붙힐 수 있도록 개발 방향을 잡을 것입니다.

  • 물론입니다. 특히, 굉장히 긴 장전 시간을 가진 장비의 경우 확실히 중요하다고도 할 수 있습니다. 저희는 이미 이것에 대해 계획해놓은 해결책이 하나 있습니다. 재장전 시, 예를 들자면 80% 정도 재장전이 진행된 경우, 재장전 상황을 유지하도록 하는 것입니다. 아 경우, 탄이 이미 약실에 들어가 있기 떄문에 재장전을 처음부터 다시 할 필요가 없습니다. 또한, 분리 장약 탄의 경우, 재장전이 두 단계로 나누어 질 수 있으며, 이 경우 만약 이미 탄두가 장전된 경우에 장전수가 사망하더라도 재장전 절차가 아예 처음부터 시작되지 않을 것입니다.

  • 저희는 그럴 계획이 없습니다. 리얼리스틱 전투는 차량을 최대한 현실성 있도록 구현하는 것이 목표이며, 느린 기동성은 실제 현실의 차량들이 가지고 있던 특성을 구현한 것입니다

  • 물론입니다! 저희는 고 랭크 프리미엄 장비 구매 시, 플레이어들을 전장에 더 오래 남아있게 하기 위해 한 번 정도 무료 예비 장비를 제공하는 방안을 고려하고 있습니다.

  • 이는 복잡한 문제이지만, 굉장히 중요하기도 하기 때문에, 저희는 이를 고치기 위해 계속해서 노력하고 있습니다.

  • 유감스럽게도, 저희 것을 포함한 모든 네트워크 모델에서 서버와 클라이언트 간 동기화 문제는 불가피하게 일어날 수 밖에 없습니다. 이는 저희에게도 단점으로 작용합니다. 하지만 다행스럽게도, 일반적으로 전체 플레이어 여러분들의 게임 플레이에 주요한 영향을 끼치지는 않는다고 말씀 드릴 수 있습니다. Wat Thunder의 네트워킹 모델 (State Sync)는 CS와 같은 지연 응답 모델과 대비해서 부정 행위를 하는 유저들을 가장 효과적으로 차단할 수 있기 때문에 선택되었습니다. 또한 더 중요한 점으로는 이 덕분에 더 현실적인 물리 상호작용을 추가할 수 있었습니다. 하지만, 저희 모델의 단점으로는, 사소하거나 혹은 가끔씩 큰 동기화 문제 때문에, 클라이언트가 녹화된 과거가 아닌 ‘가능한 현재’를 보여주기 때문에 발생합니다. 플레이어의 핑이 낮을수록, 싱크가 맞지 않는 현상은 덜 나타나지만, 결국은 나타날 수 밖에 없습니다.

  • 이러한 문제는 서버의 안티 치트 알고리즘에 의해 발생합니다. 저희는 동기화 및 렌더링 오류 해결을 위해 최선을 다하고 있지만, 넓은 공간에서 발생하는 동적인 환경 변화를 다양한 핑을 가진 클라이언트를 대상으로 완벽하게 동기화를 유지하는 것은 불가능합니다.

  • 이러한 문제에 대한 개선을 위해서는 관련된 많은 요인을 포함한 더 정확한 예시가 필요하며, 이러한 문제를 해결하기 위해 다시 재현하는 것 또한 쉽지 않습니다. 따라서 저희가 더 효과적으로 해결할 수 있도록 리플레이 혹은 녹화 영상을 첨부해주신다면 감사하겠습니다. 격납고에서 하는것이 제일 간단할 것입니다.

  • 물론입니다. 굉장히 희귀하지만 발생한 경우 짜증나는 버그로, 저희 또한 고치려고 노력하고 있습니다.

  • 그렇습니다! 저희는 현대 전장의 다양한 체계에 대한 다양한 튜토리얼을 만들 계획이 있습니다.

  • 실제로 해당 BR 대에서 장비에 적용이 급격하게 발달하는 것은 여러 문제를 야기하였습니다. 저희는 이러한 문제에 대해 특별히 주의하면서 몇 가지 해결책을 제시할 수 있도록 하겠습니다.

  • 타당한 말 같습니다. 고려해보도록 하겠습니다.

  • 이건 그래픽에 대한 ‘대규모 업데이트’보다 더 복잡한 해결책과 정확한 수정이 필요한 어려운 질문입니다. 문제는, 헤비 플레이어들이 설정한 자신들만의 그래픽 설정을 두고 캐주얼 유저들만을 위한 다른 게임을 만들 수 없다는 것입니다. 실제로 이는 공정하지 않기도 합니다. 게임의 그래픽을 하향 조정함으로써 경쟁을 핵심 요소로써 재구성하는것도 옳은 방법이 아닙니다. 저희의 게임은 넓은 범위의 다양한 취향과 선호도를 가진 플레이어들의 수요를 만족시키는 것을 지향하였고, 앞으로도 지향하기 때문 이러한 요소를 개선하기 위해선 더 구체적인 요소를 확인할 필요가 있습니다.

  • 저희 또한 해당 모드를 어떤 식으로 개선할 수 있을지 다양한 시도를 하고 있습니다. 추후 저희의 결정에 대해 알려드리도록 하겠습니다

  • 탄에 부피 요소를 첨가함으로써, 티거와 판터를 비롯해서 많은 전차들이 더 정확한 수준의 방호력을 가지게 되었습니다. 또한 이는 현재의 현실적 장갑 모델을 유지하지 않고서는 달성할 수 없었습니다. 하지만, 모든 복잡한 시스템처럼 전체적인 수준을 완벽하게 구현하기는 어렵습니다. 이에 대해 저희는 여러분들의 보고가 필요합니다. 여러분들은 저희에게 리플레이, 혹은 차고에서 이상 현상을 녹화하여 저희에게 보내주실 수 있습니다. 모든 경우에서, 부피 혹은 다른 데미지 시스템이 제대로 작동하지 않는다면, 저희는 이를 고치기 위해서 최선을 다해 노력할 것입니다. 저희는 탄의 부피가 게임의 서비스 시작 시기부터 존재하지 않았기에 이를 전차전에 적용하고 조정하는 것이 굉장히 크게 작용했다는 점을 인정하지만, 저희는 War Thunder에 더 현실적인 장갑 모델이 추가될것이라는 것을 믿어 의심치 않으며 이를 향상하는데에 가능한 한 최대로 노력하겠습니다

  • 이미 고쳤습니다.

  • 저희 또한 이에 대해 고려하고 있습니다. 현재의 시스템 또한 플레이 여러분들의 요구를 기반으로 선택되었으나, 현재는 수상기가 많지 않을 뿐더러 보통 느리기까지 하기 때문에 전장에서 더 가까운 곳에 스폰하더라도 그렇게 큰 부정적인 영향은 끼치지 않을 것이라고 생각합니다.

  • 저희도 이에 동의합니다. 저희는 해당 모드에 사람들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 할 것이며, 아마도 거리 측정부터 시작될 것 같습니다.

  • 저희는 이미 드론에 대한 수많은 피드백과 여러 자료를 수집하고 분석하는 데에 많은 시간을 보냈으며, 더 높은 BR로 이동시켜 진보된 대공 체계에 더 쉽게 견제될 수 있도록 할 것입니다.

  • 현실적으로, 항공기에게 피해를 줘 조종 불가능하게 만드는 상태를 포함하여, 항공기를 ‘파괴’ 한다는 것은 그것을 완전히 무력화 시키는것과 다릅니다. 저희 게임 플레이에 있어 서 아직 죽지 않고 계속해서 싸울 수 있는 내면의 야수와 같이, 이러한 ‘마지막 기회’를 좋아하기도 합니다. 또한 두 가지 이유가 있는데, 첫 번째로는 현실적으로 가능하다는 점이며, 또 한가지 이유는 격추되어 추락하는 항공기로도 적을 죽일 수 있는 플레이어가 있다는 점 입니다. 하지만 저희는 이러한 문제가 주로 킬 메시지를 잘못 받아들이는 점에서 온다는 것을 확인하였으며, 이에 대해 다시 한번 생각해 보도록 하겠습니다.

  • 저희는 이러한 방식을 지상에서 어떻게 구현할지에 대해 도저히 생각할 수 없습니다. 플레이어들은 스폰 시, 의도적으로 같은 공간을 차지하여 다른 유저들의 스폰을 방해하는 등 해당 시스템을 악용할 수 있으며, 이는 분명히 많은 문제를 일으킬 수 있습니다.

기타

  • 좋은 아이디어입니다. 더 쉬운 제보가 가능하도록 노력할 것입니다. 게임 내 제보 기능은 채팅 로그가 함께 제공되지만 스크린샷을 첨부하는 것의 경우 더 어렵고 기술적인 문제를 초래할 수 있습니다. 따라서 저희는 제보한 사용자에게 채팅 로그를 공개하는 과정을 간소화할 예정입니다.

매치메이킹

  • 현재 이 BR 대에는 10곳의 전장이 존재합니다. 일부 전장은 플레이어가 금지한 것도 포함되어 있어, 만나볼 확률이 더 낮아지게 됩니다. 저희는 이 BR에 전장을 더 추가해 나갈 계획이며 더 작은 전장의 경우, 탑 티어 전장에서 ‘밀실 공포증’을 느낄 것 같다는 플레이어 여러분의 요청이 자주 있었습니다.

  • 동의합니다. 비교적 낮은 속도를 가지는 항공기로 크나큰 전장에 투입되는 것은 ‘비는’ 시간이 많아지기 마련입니다. 저희가 BR에 따라 등장하는 전장을 표시하게 될 경우(아래에서 확인하실 수 있습니다) 저랭크에서 큰 크기의 전장이 등장하는 빈도를 조정할 예정입니다. 고랭크에서 소형 전장이 걸리는 경우는 위의 답변을 참고해주시기 바랍니다. 저희는 고속 제트기가 등장하는 전장에 소형 전장을 더 추가하지 않기 위해 노력하여 전장의 ‘휘발성’ 을 낮출 계획입니다.

  • 궁극적으로, 각 세션은 현재 대기열에 존재하는 플레이어 장비의 BR 스프레드를 기반으로 만들어지는 만큼, 특정 BR의 전투를 잡기 위한 또다른 수식은 존재하지 않습니다. 이렇게 ‘완전히 자탑이 아닌 경우’ 각 팀에서 4명이 최대 BR을 가지게 되므로 전투 내에서 비교적 낮은 BR을 가지게 되었더라도 전적으로 진보된 성능을 가지는 장비와 전투하는 일은 없을 것입니다.

  • 현재의 1개 금지 체제에서는 특정 전장이 극히 드물게 나타나는 문제가 있습니다. 여기서 추가적인 금지(5개)가 가능하게 될 경우 가용한 전장이 대부분 금지되어 게임 대기 시간이 크게 길어지거나, 심할 경우 매칭이 아예 잡히지 않을 수도 있습니다.

  • 저희 또한 게임 내에 투표 시스템을 추가하고자 하나, 여기에는 숙고해야 할 사항들이 몇 가지 있습니다. 플레이어 여러분에게 다양할 전장을 제공하는 것 또한 중요하며 게임 내 전장은 특정 장비에게 굉장히 유리하기 때문에 당장 답변드리기는 어려울 것 같습니다

  • 좋은 아이디어입니다. 전장 선호도 체크 메뉴에서 전장의 BR 범위를 표시한다면 아주 유용할 것이라고 생각되는 만큼, 적용을 고려해 보겠습니다

  • 저희 또한 고랭크의 모든 전장을 좋아하지는 않습니다. 물론 플레이어 여러분의 의견에는 차이가 있으므로 (다수의 플레이어 여러분께서 핀란드나 베를린을 선호하셨지만, 동시에 그 전장을 싫어하는 분들도 다수 계셨습니다) 위에서 말씀드린 것 처럼 전장마다 BR 제한 관련 내용을 표시할 수 있도록 하는 기능을 추가할 예정입니다. 전장을 즐기고 있는지의 여부는 굉장히 주관적이지만 플레이어 여러분께서 특히 선호하지 않는 전장에 대해서는 더 주의를 기울일 예정입니다.

임무 및 전장

  • 이러한 모드는 게임플레이를 조금 더 정적이게 만드는 만큼 이러한 맵이 매칭될 확률을 줄일 것이며, 몇몇 맵은 삭제하도록 하겠습니다.

  • 저희는 대부분의 맵은 아니지만, 베를린(혹은 라인과 같은 맵)에 대해선 부분적으로 동의합니다. 특정 타임라인에 머물러 있는 요소를 삭제하여 “범용성 있는” 것으로 대체하거나 더 현대적인 버전의 베를린을 추가하게 된다면 그것 또한 흥미로울 것입니다.

  • 저희는 야간 전투에 선택적으로 참여할 수 있도록 하기로 결정하였습니다. 나중에 정확히 어떤 방식으로 추가될지에 대해 알려드리겠습니다.

  • 이에 대해서도 이미 작업중입니다! 작은 물체와 충돌하는 경우에도 때때로 방해될 수 있으며, 여러분들이 겪은 어떠한 상황이라도 스크린샷과 함께 상황을 설명해 주신다면 저희가 최대한 빠르게 이러한 문제를 해결하는데 많은 도움이 될 것입니다.

  • 이 방안에 대해 생각해 보겠습니다 - 불행히도 큐를 돌리는데 발생하는 모든 상황에 대한 보편적인 해결책은 존재하지 않지만, 추가적인 매치메이킹 옵션을 통해 이러한 상황을 어느정도 해결할 수 있을 것으로 생각됩니다.

  • 저희는 이러한 보상에 대한 계획을 가지고 있다고 확실히 말씀을 드릴 수는 있지만, 이러한 상위 플레이어들에게 보상을 지급하는 것이 적절한 방향인지에 대해서는 확신할 수 없습니다. 비록 플레이어들에게 동기를 부여할 수 있는 보상이기는 하지만, 5등 안에 들기 위해 뒷일을 생각하지 않고 무리하게 플레이하거나, 상위 플레이어들을 상대로 방해를 하는 등의 공정하지 않은 경쟁이 벌어질 수도 있습니다.

  • 물론입니다. 저희는 이런 문제에 대해 이미 인지하고 있으며, 저희는 고 BR에서의 스폰 킬 문제를 해결하는 것을 목표로 노력 할 것입니다.

  • 분명히 굉장히 큰 전장임과 동시에, 낭비되는 공간도 많습니다. 저희는 이 맵을 위해 로테이션 세팅을 변경하였으며, 8.7~9.7 배틀레이팅의 지상 리얼리스틱 전투에서만 매칭되도록 조정하였습니다.

  • 현재 해당 전장은 9.7 BR 이상에서만 이용이 가능하며, 해당 티어에서 빠른 장비를 이용한다면 전장을 빠르게 횡단할 수도 있습니다. 뿐만 아니라, 붉은 사막은 가장 많은 “선호”를 받은 5개의 전장 중 하나입니다. 하지만, 저희는 지속적으로 선수들 사이의 선호도를 주시하고 있습니다.

  • 고치도록 하겠습니다.

  • 현재 형식에서 전투 활동량이 감소하였다는 지표를 확인하지 못하였습니다. 하지만 점령지는 재작업이 필요한 것으로 보이기 때문에 이에 대해 작업하도록 하겠습니다.

  • 가능하며, 그렇게 하도록 하겠습니다. 해당 전장은 전차의 기동성과 관련하여 매우 부적합합니다.

  • 전장 가장자리의 숲을 지우고 일반 평야로 대체함으로써, 플레이어들이 전장 외곽으로 집중되는 것을 막을 수 있을 것입니다.

  • 제시해주신 내용은 이해하지만, 한 가지 점에는 동의할 수 없습니다. 저희의 데이터와 히트맵, 그리고 개인적인 경험에서, 전장은 이미 좋은 균형을 가지고 있으며, 적의 방어선을 붕괴시키기 위한 교두보를 확보하는 데에는 한두대의 전차만으로도 충분합니다. 전차를 기동하기 위해 전략적으로 연막탄을 이용하는 것을 추천드리며, 적의 사격할 수 있는 지점 또한 굉장히 제한되기 때문에, 단 한 발의 연막탄 만으로도 적의 시야를 차단하여 아군이 진격할 수 있습니다.

  • 해당 문제를 제기해 주셔서 감사합니다. 고려해 보도록 하겠습니다

  • 빈 공간으로 보이지만, 해당 공간은 종종 플레이어들이 이용하기도 합니다

  • 저희는 아마도 연말 업데이트에 해당 전장과 유사한 구성을 가진 새로운 전장을 추가할 수 있도록 할 것입니다. 이미 실제로 제안해 주신 것과 유사한 전장을 제작하고 있습니다.

  • 물론 가능합니다. 좋은 제안에 감사드립니다.

게임의 발전을 위해 의견을 보내주신 저희 플레이어와 크리에이터 여러분들께 진심으로 감사드립니다. 본 문답에서 저희는 여러분들이 보내주신 수많은 피드백들을 분류하고 이에 대해 응답하였으며, 비록 해당 글에서 나타나 있지는 않지만 여러분들이 보내주신 모든 의견을 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 또한 저희는 이것이 단지 시작이 아닌, 저희 앞에 해야 할 수많은 일들이 있다는 점을 말씀드리고 싶으며, 앞으로 진행할 계획에 대해서 여러분들에게 빠르고 지속적으로 공유함과 동시에, 여러분들의 다른 질문에도 응답해 드리고자 합니다.

The War Thunder Team

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