War Thunder background
다고르 엔진 6.5를 통해 적용될 새로운 표면 렌더링

그래픽 엔진인 다고르 엔진이 곧 6.5 버전으로 업데이트됩니다. 오늘 저희는 War Thunder 내에 존재하는 지표면 렌더링 방식의 새로운 능력에 대해 이야기 해 보고자 합니다.

이전에 진행하였던 다고르 그래픽 엔진 업데이트 중, 저희는 War Thunder의 렌더링에 기반한 그래픽 성능 업데이트를 보여드렸습니다. 저희는 주요 구성 요소의 차이와, 다고르 엔진이 표면을 렌더링 하는 방식과 복잡한 물리 모델의 다양한 표면에서의 반사율을 구현하는 원리에 관한 내용을 자세히 다루어 보았습니다.

 

복잡한 구(球)형 광원과 빛 반사 모델에서 렌더링은 특정한 가설을 성립시킵니다. 사실, 자연 토양은 표면에서 빛을 반사시키며 산란시키는 매우 특이한 능력을 가지고 있습니다. 따라서 이러한 표면은 매우 강한 질감을 가지고 있기 때문에, 직사광선은 토양 입자의 모서리에서 반복되어 반사되며, 계속해서 굴절되어 무수한 숫자의 미세한 그림자들을 만들어내며, 흡수됩니다. 더 반사가 심한 표면, 예를 들자면 눈과 모래, 돌, 자갈과 같은 표면에서는 빛은 같은 방향으로 반사되고 산란되지만, 이러한 경우에는 더 많은 양의 직사광선이 주변 물체들로 반사됩니다. 이전에 War Thunder 내에 존재하는 표면은 알베도, 거칠기, 미세 정규성, 금속성 그리고 투과성을 가지고 있었습니다. 투과성 매개변수는 직사광선의 부분 흡수와 함께 실시간 구형 광원에서의 역학적 요소를  조화켰으며, 음영과 반사, 그리고 빛의 산란을 좀더 사실적으로 보이도록 구현할 수 있습니다. 또한 절연체가 빛을 반사하는 수준은 현실의 절연체와 유사하게 4%로 조정되었습니다. 하지만 표면의 특성을 좀더 정확하게 구현하기 위한 주요 매개 변수는, 반사율(산란광 보다는 반사하는 표면의 능력)과 주변 미세 표면을 고려한 가시광의 비율을 포함한 가시성에 의해 결정됩니다. 

 

다고르 엔진 6.0은 이러한 매개 변수들을 계산 모델에 포함시킬 수 있도록 하였지만, 세부적인 환경의 텍스쳐 자체는 클라이언트의 크기와 같은 기술적 문제나, 이전 버전의 다고르 엔진에서 제작되었던 많은 환경 텍스쳐들 때문에 게임 내에 포함에 포함되지 않았었습니다. 결과적으로, 저희는 다양한 요소들의 표면 텍스쳐들을 구체화시킬 수 없었습니다. 또한 태양을 등지고 바라보았을 때, 풀숲으로 뒤덮인 언덕이 정상적으로 보이지 않는 등의 반투명한 지형으로 인한 결과물들이 가끔씩 관찰되었습니다.

 

다고르 엔진 6.5에서, 저희는 다양한 표면에서 현실적인 반사광의 도입과 함께, 미세 그림자를 소개해 드리게 되었습니다. 이러한 알고리즘을 통해 War Thunder의 전장 구현 기술을 완벽하게 보완할 수 있을 것입니다. 동시에 저희는 게임 내에 존재하는 모든 종류의 표면에 Ambient Occlusion 기술을 업데이트하여 전장과 게임 내 환경을 눈에 띄게 개선시켰습니다. 

 

아주 작은 돌멩이부터 거대한 바위까지, 각각의 전장에 존재하는 요소들에 이제 현실적인 광원과 함께 표면과 모서리의 질감을 구현하였으며, 현실적인 그림자까지 적용되었습니다. 이러한 미세 반사와 미세 그림자는 구형 광원 시스템과 상호작용하며, War Thunder의 전장을 조금 더 현실적으로 만들어 줄 것입니다. 마치 실제 지표면처럼 주변 환경과 물체들, 구덩이의 모습과 흙먼지, 지상의 궤도 자국, 모래와 눈의 질감 표현 또한 더욱 개선되었습니다.

 

앞으로도 개발자 노트를 통해 다고르 엔진 6.5 를 통해 바뀔 그래픽과 옵션들에 대해 여러분들께 알려드릴 예정입니다. 저희가 보내드리는 소식을 놓치지 마시기 바랍니다!

 

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  • 20 10월 2023