- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Dans ce condensé, nous aimerions vous parler de notre travail acharné sur les améliorations et les correctifs en jeu. Une liste complète des mises à jour de War Thunder peut être trouvée dans la section spéciale du site..
D’un angle inattendu
Les tankistes avaient l’habitude de se sentir en sécurité derrière un épais blindage. Quelle ne fut pas leur surprise lorsque des shrapnels d’un obus n’ayant pas perforé le blindage pénétraient les compartiments internes du véhicule! Qu’est-ce que c’est que ça?
C’est un bug, pour sûr. Les obus frappant un char à une forte inclinaison envoyaient leurs shrapnels à l’intérieur, ignorant le blindage. Vous l’avez remarqué et nous l’avez signalé à travers de nombreux reports concernant ce problème et nous vous informons que nous l’avons résolu. Le blindage lourd est de nouveau prêt à vous protéger!
Une gourde!
Dans de nombreuses missions aériennes, les joueurs faisaient face à des canons antiaériens contrôlés par l’IA: il peut s'agir de la DCA des navires ou de canons antiaériens protégeant les convois de véhicules et d’autres cibles terrestres. Parfois, une situation désagréable pouvait se présenter: vous volez au-dessus d’un navire et une seconde plus tard, votre appareil est gravement endommagé - la défense antiaérienne a touché sa cible.
C’est assez frustrant lorsqu’il ne s’agit pas d’un autre joueur qui vous abat mais bien d’une IA tirant sans manquer. Désormais, les détonateurs à distance des canons antiaériens de l’IA seront moins précis et toucheront moins souvent. Cependant, moins souvent ne veut pas dire jamais alors ne baissez pas votre garde. Les explosions que vous entendrez à l’approche de la cible vous indiqueront que vous êtes dans une zone de danger.
Veuillez noter que les aérodromes ne sont pas affectés par ce changement, ils sont donc toujours aussi dangereux!
Éteint mais en marche?
Les hélicoptères disposent d’ordinateurs balistiques pour les missiles et les canons. Si l’ordinateur des missiles fonctionne bien, les canons avaient un problème: l’indicateur “Viseur balistique canon” était désactivé par défaut puisqu’il appartenait à l’armement offensif. Cependant, le désactiver n’avait aucun effet sur l’ordinateur balistique des tourelles qui était toujours actif.
Vous ne serez plus gêné par ces indicateurs incorrects: le problème a été corrigé!
Amélioration du système de récompenses pour actions utiles
Dans les batailles SB Aérienne et d’hélicoptères, le système de récompenses fonctionne d’une manière où les joueurs sont récompensés non pas pour des actions individuelles mais pour le nombre de points de mission gagnés durant la période de calcul. Ce système de récompenses a été introduit en juillet dernier et vous pouvez en trouver une description sur notre forum. Ce système s’appliquait originellement aux SL et non aux RP. Après avoir vu avec le temps que ce système fonctionnait bien, nous avons décidé de l’appliquer aussi aux RP ce qui nous permet de résoudre plusieurs problèmes notables.
Le premier problème était que dans les sessions EC les plus longues, le booster de 30 minutes se consommait avant le calcul des RP reçus à la fin de la partie. Maintenant, les RP seront calculés à chaque intervalle de temps et l’effet du booster sera correctement appliqué.
Le deuxième problème est l’utilisation abusive des mécaniques pour obtenir des RP pour la partie entière avec du jeu actif dans de courts intervalles et de longues périodes d’inactivité. Le calcul des RP à la fin de la partie se faisait sur la base des points de mission obtenus (activité) et de la durée de vie totale du joueur en bataille, ce qui était activement utilisé par certains joueurs du mode EC - dans une courte période de temps, ils marquaient assez de points de score et ne combattaient pas dans la bataille mais prenaient simplement la place d’un potentiel joueur actif et ruinaient l’expérience de jeu pour l’ennemi. Cela était nsultant pour les alliés qui essayaient de jouer activement puisque cela menait à des victoires plus rapides ce qui n’était pas à l’avantage de ces joueurs malhonnêtes.
Le système de récompenses pour actions utiles sera utilisé dans les modes de jeu sans combat explicites entre deux équipes, la différence en RP gagnés en gagnant ou en perdant dans les batailles SB Aériennes et d’hélicoptères a été retirée. Dans les batailles d’hélicoptères qui sont un pur mode PvE, une correction a été faite à l’origine au calcul des RP gagnés de 100% par la victoire de l’équipe donc, dans ce mode, les changements seront seulement appliqués au multiplicateurs de calcul et n’affecteront pas la valeur finale.
De nouvelles règles pour l’accumulation des RP en SB Aérienne ont aussi été ajoutées aux mécaniques de la récompense retardée d’atterrissage à l’aérodrome, similaire aux SL. Vous recevrez maintenant 80% de la quantité calculée à la fois des SL (comme avant) et des RP à chaque intervalle de 15 minutes et les 20% restants, en retournant avec succès à l’aérodrome.
Ce n’est pas tout
Nous continuons à travailler à améliorer War Thunder. Nous avons corrigé la perte de contrôle des drones en reprenant le contrôle du véhicule terrestre, nous avons restauré le fonctionnement correct du jeu sur les vieux GPU Nvidia, le viseur en vue tireur pour ATGM ne se réinitialise pas après l’avoir quitté et la vignette ne bloque plus la vue en passant sur la vue tireur.
Encore une fois, un grand merci pour vos rapports de bugs que vous soumettez à l’aide de notre service spécial.
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