- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Chers joueurs,
Aujourd’hui, nous voulions partager davantage de connaissances donner des réponses à vos questions spécifiques sur les récents changements apportés au mécanisme de pénétration afin d’expliquer nos plans, nos objectifs et plus.
Lors de la décision de passer à une nouvelle méthode de calcul de pénétration, nous nous sommes fixés les objectifs suivants:
- Rendre le système de calcul de pénétration ouvert et compréhensible, dans lequel la méthode et les données pour les calculs sont connues clairement de tous. Dans l'ancien système de calcul, chaque obus recevait ses données de pénétration manuellement d'une grande variété de sources, allant des monographies faisant autorité aux documents sur les tests de tir. Dans le même temps, dans beaucoup de ces sources, les données de pénétration ont également été calculées selon différentes méthodes et différentes normes nationales, différentes cibles et avec différentes duretés de blindage et de versions d'obus utilisés. Par conséquent, l'uniformité et la normalisation étaient hors de question et, par conséquent, ce n'était pas la meilleure option en termes d'ouverture et de facilité de compréhension.
- Éliminer les divergences découlant de l’utilisation de nombreuses sources différentes. Lors de l'examen des données provenant de sources, des incohérences apparaissent en raison de normes et de critères différents. Le problème se pose immédiatement avec la source de référence - quel document est le document correct? Cependant, les sources en question sont toutes des documents crédibles. La situation est la suivante: tous les documents se valent, mais certains ont plus de valeur. Encore une fois, comme vous pouvez le constater, ce n’était pas la meilleure option.
- Concentrez votre attention sur les paramètres d’entrée, tels que la masse, la vitesse et la vitesse de chute, lors de la configuration d’un blindage. Si vous avez une table de tir pour l'obus, vous pouvez modéliser plus précisément son comportement et, en premier lieu, sa pénétration. Nous ne cesserons pas de travailler avec des sources documentées. Nous recueillons des informations dispersées sur des centaines de sources en conflit et les concentrons sur des tables de tir et des réglages balistiques des munitions.
- Rationaliser le système anti-blindage en jeu. La saisie manuelle des données de pénétration, à partir de sources, a parfois créé des situations dans lesquelles les données des cartes des obus étaient issues de documents dans lesquels les données de pénétration étaient basées sur des critères très différents. Avec l'augmentation du nombre de véhicules dans le jeu, et donc du nombre de munitions, les sources d'informations concernant les valeurs de pénétration commencent à dépasser les limites raisonnables, et certains documents ne sont pas publiquement disponibles et donc faciles à consulter.
Nous n’avons définitivement pas cessé de travailler avec des sources documentées. La méthode de calcul utilisée consiste à travailler d'abord avec les documents, de manière plus ciblée et plus efficace, ce qui nous permet de spécifier non seulement les données de pénétration, mais également la balistique des ogives, nous permettant ainsi de normaliser toutes ces informations dans le jeu.
Passons maintenant aux questions et réponses:
Q.Est-ce que la matière première de base, si elle contredit la performance calculée, sera toujours prise en compte pour le calcul de la pénétration des obus APFSDS ? Par exemple, les tests suédois montrent des performances du DM33 qui sont nettement supérieures aux valeurs calculées.
A. Dans le calcul, nous avons utilisé une densité de noyaux de tungstène égale à 17500 kg / m3 (indiquée dans la page du tableau publiée avec les modifications). Cela correspond à la 2e classe d'alliage de tungstène de la spécification. Le choix de cette valeur de densité est dû au fait que les valeurs de densité exactes pour le moment nous sont inconnues. Dans ce cas, si des informations fiables et non ambiguës (basées sur des documents, des rapports de tir, etc.) concernant la densité des ogives sont fournies, nous sommes prêts à les clarifier pour les munitions concernées. Tant que ces données ne sont pas disponibles, nous devons nous satisfaire des résultats actuels pour ces munitions.
Q. S'il y a des valeurs de blindage des chars qui sont basées sur les obus qui peuvent ou ne peuvent pas pénétrer cette protection (à la fois par les spécifications de conception et les performances en combat), verrons-nous des changements de blindages le cas échéant?
R. Non, de tels changements contrediraient les objectifs que nous avions fixés lors du développement de cette méthode. Il n'est pas prévu d'introduire un indicateur supplémentaire de la qualité du blindage, sauf pour ce qui est déjà dans le jeu.
Q. L'équation de Demarre utilisée sera-t-elle corrigée? Une bonne partie des obus APCBC serait plus performante (beaucoup plus élevée que les données historiques) si nous utilisions le calcul actuel du wiki.
R. En choisissant cette méthode, nous savions qu'il y aurait des divergences, dans tous les sens du terme. Et après l’évaluation des aspects négatifs et positifs envisageables, nous avons décidé que le niveau général de changement de valeurs nous permettait de ne pas dépasser le niveau de conditionnalité qui avait déjà été atteint. Il apporte de nombreuses améliorations et, enfin et surtout, il révèle la méthode de calcul de pénétration pour tout le monde et le précise. Par conséquent, il n’est pas prévu d’apporter des corrections au calcul visant à "adapter" les données à diverses sources.
Q. Les équations du calculateur de pente de "World War 2 Balistic: Armour and Gunnery" ont été conçues pour fonctionner avec les valeurs de pénétration verticale du livre. Changer ces valeurs tout en modifiant la pénétration verticale de nombreux projectiles, beaucoup plus bas et certains plus élevés, posera des problèmes. Comment cela va-t-il être géré?
A. Nous ne voulons pas et ne permettrons pas les situations qui divergent de la méthode de calcul sélectionnée. L’utilisation des valeurs calculées des pentes et de l’ancienne méthode de choix de la perforation de blindage constituaient une telle situation.
Q. La formule de DeMarre repose sur une constante mesurée empiriquement. Cette constante diffère selon la combinaison blindage-projectile. Comment comptez-vous déterminer cette constante compte tenu de la vaste gamme de types de blindage et de projectile présents dans le jeu?
A. Plus tôt dans le jeu, comme indiqué précédemment, les valeurs de pénétration étaient données pour un blindage de faible dureté. La constante de calcul a été choisie de manière à correspondre également à cette protection. Cette valeur est 1900 et correspond à un blindage homogène de faible dureté.
Q. La normalisation des performances de pénétration des munitions permet-elle également de normaliser la fragmentation secondaire des munitions? À l'heure actuelle, tous les obus utilisant le paramètre prédéfini 'long_rod' créent moins de fragmentation que les ogives avec moins de poids, d'épaisseur et de vitesse. Ceci est également visible pour les APDS, où un obus APDS avec un diamètre de pénétration comparable à un AP crée beaucoup moins de fragments.
A. La modélisation des fragments secondaires n’est pas liée à la méthode de calcul des données anti-blindage appliquée. Ce problème est connu et sera corrigé.
Q. Les angles de ricochet pour les obus à pénétrateur seront-ils modfiés? Avant cette évolution du calcul, c'était une donnée fixe pour de nombreux obus avec des vitesses et des formes de pointe différentes, le matériau cible n’étant pas non plus pris en compte, alors qu’il a en réalité un effet important et peut modifier considérablement l’angle de ricochet.
A. La révision des valeurs de ricochet pour les obus APFSDS n’était pas prévue dans un avenir proche. Si des informations fiables sont fournies pour améliorer et affiner les paramètres de ricochet (si nécessaire) de ces obus, alors elles seront prises en compte.
L'équipe War Thunder
Commentaires (5)
En batailles personnalisées, il est impossible d'avoir des bots français ou italiens.
Mouais... enfin en attendant les APFSDS russes T80, T64B T72 n'ont pas changer, mais maintenant ma joue de tourelle de M1 IP se fait pen de face... ^^'.... Et j'ai l'impression que la fragmentation est meilleure car, les apfsds sont très très très souvent tous des ones shots :) Après a voir, il faut s'habituer a la modif. Et je suis content que le B2 B2brennus aient le meilleur APFSDS de 105 :) Il est vraiment très performant :)
T'as pas du jouer des véhicules avec des APFSDS long rod pour dire que la frag est bonne
AkagiIJN, Long Rod?!
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