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Suite du Q&A sur les forces navales
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Nous avons parlé du développement des forces navales de War Thunder, et nous avons de nouvelles réponses à vous présenter, données dans l'interview de Vyacheslav Bulannikov (Lead Developer) sur la chaîne d'Alatriste (en Russe).


   

Est ce que les mécaniques de jeu des avions et chars seront les mêmes pour les navires? Plus spécifiquement, sur les caractéristiques historiques des véhicules et l'équilibrage.

Les caractéristiques historiques des véhicules sont importantes pour le jeu, mais cela ne veux pas dire que nous ne pouvons pas trouver d'équilibrage pour les différents types de véhicules. Nous pouvons équilibrer avec le matchmaking, sélectionner les adversaires potentiels, les missions et conditions de victoire.

   

Comment avez vous modélisé le tir à longue distance?

Pour l'instant, la mécanique de base reste la même que pour les premiers test – un joueur vise, la distance jusqu'à la cible est calculée automatiquement et les canons changent d'élévation automatiquement pour compenser la chute des obus. La vitesse de la cible et celle du navire du joueur ne sont pas comptabilisées, il faut le compenser soi-même. Ce système combiné avec les stabilisateurs de canon fonctionne bien à longue distance, mais la moindre erreur de calcul cause de grosses erreurs de calcul de la distance, ce qui limite nettement la précision pour l'instant. Nous avons prévu de changer les mécaniques de visée pour que ce soit plus confortable pour les joueurs à distance, sans retirer les aspects d'ajustement de tir. Cela devrait améliorer le jeu pour les tirs à longue distance.

   

Est ce qu'il y aura des mécaniques d'ajustement de tir?

Ces mécaniques existes et elles sont automatiques. Si vous visez une cible à longue distance qui se déplace à trajectoire et vitesse constante, il est relativement simple de toucher plusieurs fois d'affilé, mais difficile de toucher si la cible manœuvres.

   

Avez vous prévu de rendre le temps variable et de changer les paramètres de visibilité suivant le temps?

C'est prévu et c'est déjà en place, mais nous ne l'utilisons pas pour tester le cœur du jeu pour l'instant. Nous voulons nous focaliser sur les mécaniques de base sans distractions.

   

Est ce que la taille du navire va affecter sa stabilité et la précision des tirs par mer agitée?

Vous pouvez déjà le constater, la force des vagues était relativement douce pour un destroyer, mais beaucoup plus importante pour les patrouilleurs.

   

Est ce que les obus HE et AP seront modélisés historiquement?

Nous avons déjà expliqué comment est ce que ces obus fonctionnent. Si vous souhaitez infliger des dégâts larges, déclencher des incendies ou arracher des morceaux de coque au dessus de la ligne de flottaison, utilisez des obus HE. Si vous souhaitez atteindre l’intérieur du navire et endommager le moteur, détruire des munitions et percer sous la ligne de flottaison, utilisez des munitions AP.

   

Comment est ce que le blindage sera modélisé?

Aussi précisément que possible avec notre moteur de jeu, au niveau des chars et avions. Et oui, nous allons séparer le blindage des éléments de construction du navire. Par exemple, le Pr.1124:


   

Modérer les dégâts, comment faire? Manœuvrer pour éviter des obus, ou présenter le navire avec un angle comme sur certains chars (ex : Tiger I)

Vous pouvez présenter un angle si le navire est correctement blindé, mais il ne faut pas essayer avec des navires n'ayant pratiquement pas de blindage! Cela peut être pire si l'obus n'est pas stoppé, car il sera en mesure de percer plusieurs compartiments avec des dégâts énormes. Si vous n'avez pas de blindage, manœuvrez pour éviter les tirs ou limiter leur efficacité.

   

Dans un duel contre un destroyer et un patrouilleur, le patrouilleur n'a aucune chance. Pourquoi les faire se battre dans la même carte?

C'est certain, les patrouilleurs n'ont aucune chance sur mer ouverte, c'est pourquoi nous allons séparer les cartes en plusieurs zones, ouvertes avec du jeu à longue distance et relativement fermées avec beaucoup de protections qui favoriseront les patrouilleurs.

   

Avez vous prévu d'ajouter des zones d'eau peu profonde?

Oui, c'est déjà présent dans certaines cartes, la profondeur de l'eau change suivant les zones pour permettre – ou non – de laisser passer certains navires, par exemple une zone permettant aux patrouilleurs de passer sans être accessible pour les destroyers. Nous avons prévu d'utiliser cet aspect pour le gameplay.

   

Les navires ont des grenades anti-sous-marines à utiliser en combat, est ce que ca voudra dire qu'il y aura des cibles spécifiques?

Ces charges peuvent être utilisées contre des navires ennemis pour les patrouilleurs, mais cela ne fonctionnerait pas vraiment avec les destroyers nous ne les avons pas installées pour l'instant. Nous allons probablement les utiliser pour des missions PvE dans le futur, par exemple avec des sous-marins. Dans ce cas, les charges seront ajoutées aux destroyers.

   

Avez vous pensé à séparer des gros navires entre plusieurs joueurs? Par exemple, un commandant, un joueur pour les armes principales, un joueur pour les armes secondaires et l'antiaérien?

Nous avons remarqué que la dynamique du gameplay diminue avec l'augmentation en taille des navires, diviser les contrôles entre plusieurs joueurs ne serait pas une bonne idée. C'est aussi ce qui rend les combats intéressants, les moments critiques ou le joueur doit faire un choix entre utiliser les canons principaux pour des cibles marines, ou se focaliser sur l'anti-aérien pour se débarrasser d'un bombardier en approche. Diviser les contrôles divise l'action, et la coopération entre les joueurs inconnus est problématique, pour faire fonctionner une machine qui demande une excellent organisation. (ex : se stabiliser pour tirer, orienter le navire d'une certaine manière pour permettre au plus grand nombre de canons de pointer la cible etc.)

   

Avec vous prévu d'ajouter d'autres classes de navire? Des croiseurs légers?

La coopération entre patrouilleurs, avions et destroyers pose déjà de nombreux problèmes et lève des questions au niveau de l'équilibrage, de la création de cartes etc. Des navires plus gros vont avoir un avantage considérable face aux destroyers, de manière similaire au patrouilleurs face aux destroyers. Il est trop tôt pour donner une réponse définitive, mais des navires plus gros ne sont pas exclus.

   

Les navires peuvent couler?

Bien entendu. Il est possible de détruire un destroyer avec une explosion extrêmement puissante (ex : torpille), ou avec plusieurs voies d'eau sous la ligne de flottaison. Durant le test, vous avez du remarquer qu'avec une flottaison à 70% le navire s'enfonce notablement dans l'eau. La vitesse est réduire, les quelques (centaines?) de tonnes d'eau à déplacer dégradent notablement les caractéristiques.

Une voie d'eau non réparée va faire couler le destroyer


   

Est ce qu'il sera possible d'aider un autre joueur pour les réparation?

Ce n'est pas exclus, mais il est trop tôt pour en parler. Les vaisseaux ont une capacité de survie nettement supérieur aux chars, et il est possible qu'une telle fonctionnalité ne sont pas nécessaire. Nous verrons.

   

Comment est ce que les fumigènes seront mis en place?

Ce sera probablement similaire a ce que nous avons en chars, ce qui devrait aider pour bloquer le champ de vision d'un adversaire

   

Vous avez prévu des missions PvE? Défense de convoi, attaque de sous-marins?

Nous avons déjà des éléments de PvE dans nos missions PvP – des convois il y a quelques tests, des cargo le week-end dernier. Dans le futur, une fois que le more PvP sera prêt et accepté par les joueurs, nous verrons si le PvE en navire est ajouté au jeu ou non. Nous avons du PvE pour les chars et avions, donc pourquoi pas.

   

 Quelles nations allez vous prochainement nous montrer?

Américains et japonais probablement.


Vous pouvez poser vos questions aux développeurs dans la section "Questions to the Team"

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