- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Salutations, commandants! Aujourd'hui, nous souhaitons faire un point sur le processus de développement des batailles navales, vous informer des problèmes auxquels nous avons été confrontés et de la manière dont nous les avons résolus. Nous aimerions également partager nos projets pour l'avenir dans le développement naval.
Dès le début du développement des combats navals de War Thunder, nous avons compris que le développement serait difficile. Notre format de jeu est un réalisme maximal d'une part, et une expérience de jeu dynamique avec des sessions de jeu courtes de l'autre. Nous devions aussi prendre en compte la difficulté à modéliser le contexte d'utilisation des différents types de véhicules dans une bataille, et le choix de flottes de patrouilleurs fut une décision logique. Les batailles impliquant ces navires étaient à la fois dynamiques et intéressantes.
Les tests en jeu que nous avons réalisés avec votre participation nous ont beaucoup aidé à identifier les problèmes de gameplay et ont mis en évidence un certain nombre de bugs et d'erreurs ; nous avons dû modifier nos projets. Après avoir analysé vos commentaires, nous avons décidé de nous concentrer sur l'amélioration du gameplay et de ne pas introduire de nouveaux véhicules temporairement dans les phases de tests, jusqu'à ce que nous ayons réalisé une grande partie des améliorations et ajustements.
À la suite de ces tests, nous avons décidé de procéder à des améliorations spécifiques, de modifier certaines mécaniques ou même parfois de remanier complètement ces dernières.
Stabilisation des armes pour compenser le mouvement de la mer
Nous avons pris la décision de modéliser les effets de la houle sur les forces navales, car sans eux, les navires deviendraient des "chars sur de l'herbe bleue". D'autre part, dans les navires de combat réel, il y avait maints et maints systèmes pour compenser tout balancement lors des tirs, y compris une compensation tridimensionnelle. Nous avons fait de notre mieux pour modéliser et simuler la stabilisation manuelle et automatique des canons pour les forces navales de War Thunder, afin de les rendre efficaces pour frapper l'ennemi malgré la houle.
Système de dégâts
Nous avons amélioré le système de dégâts pour les forces navales de War Thunder. En effet, même un petit patrouilleur peut contenir un certain nombre d'éléments fonctionnels avec par exemple, jusqu'à 10-20 points à détruire. Cette variété et cette complexité rendent presque impossible le ciblage du composant exact sur le navire ennemi en raison de la petite taille relative de cet élément. C'est pourquoi nous avons organisé les composants en compartiments qui pourront être ciblés et endommagés, et ce sera ainsi visible avec la killcam. En outre, nous avons décidé de nous éloigner pour nos forces navales de la logique que nous utilisons dans les batailles terrestres : Un engin est détruit lorsque vous avez perdu votre dernier membre d'équipage. Pour les équipages navals beaucoup plus conséquents, de nombreux problèmes ont été signalés par nos joueurs, quand il fallait trouver et éliminer le dernier marin du navire ennemi. Dans notre nouveau modèle de dégâts lorsque vous détruisez l'un des compartiments ennemis, vous désactivez également une partie de l'équipage total, en particulier les membres d'équipage assigné à ce compartiment.
Gestion du tir suivant les canons - calibres, types, objectifs.
La diversité des armes et leur différence de calibre compliquent fortement la visée et la correction de tir, obligeant par ailleurs le joueur à concentrer son feu sur une seule cible. C'est pourquoi nous envisageons de diviser les armes en différents groupes et le joueur pourra, à l'aide de différentes commandes, choisir parmi ces groupes ceux qu'il contrôlera et ceux qui seront contrôlés automatiquement.
Nouvelles mécaniques de survie des navires
nous prévoyons d'ajouter plus de gameplay à ces actions importantes plutôt que d'utiliser le processus entièrement automatique existant.
Écrans de fumée
Les navires les plus petits ne possèdent généralement pas de blindage épais, c'est pourquoi les écrans de fumée jouent un rôle essentiel pour accroître la survie de l'unité, rendant ainsi le jeu plus diversifié. Nous avons déjà testé la mécanique des écrans de fumée lors de l'événement du 1er Avril de cette année et nous travaillons à les intégrer au gameplay naval.
Autres caractéristiques
Nous prévoyons également de modifier le mécanisme de visée des torpilles et d'ajouter une aide à la visée.
En ce qui concerne les effets visuels, nous avons ajouté une cinématique de destruction des navires - elle est en phase de test final en ce moment- . Nous améliorons également continuellement le visuel des véhicules, de l'eau et de l'environnement.
Outre l'amélioration générale du jeu, tous ces changements nous permettront d'ajouter des navires plus importants en jeu.
Et maintenant, certains chiffres - ce qui a déjà été fait et ce que vous pourrez voir dans un avenir proche.
En développement pour l'instant
- Plus de 70 navires de différentes classes, de différentes nations sont complètement prêts et environ 20 autres bateaux sont actuellement en développement.
- 10 cartes (celles que nous avons déjà montré et celles en développement).
- Systèmes de stabilisation de l'armement
- Tubes lances torpilles mobiles
- Mécanique de destruction de navires.
- Nouvelle mécanique du modèle de dégâts.
- Correction gyroscopique des torpilles.
Commentaires (38)
Ceux qui se plaigne de pas avoir de cuirassé etc... Ils ont pas compris que si ils fessaient sa couterais une putain de blinde pour développer les technologies nécessaires de plus j'imagine même pas le pc qu'il faudrait pour faire tourner le jeu x) Nan car je vais prendre le meilleurs exemple. Star citizen est l'exemple parfait ils se sont engagé à faire des vaisseaux de plus de 100m totalement explorable et pilotable. Résultat ils sont toujours en développement et sa coute chère mais sa avance.
Mec, Star Citizen ça n'a rien à voir. De plus pour ton info ce qui leur prend du temps ce n'est pas de développer le Idris, Javelin,(pour ce qui ne connaisse pas ce sont des vaisseaux de plus de 100 m de long) ce qui leur prend du temps c'est de développer le jeu ainsi que toute les mécanique qui vont avec...( je précise que c'est un OpenWorld dans lequel on peut faire presque tout ce que l'on veut, ce qui explique que ce soit si long et si coûteux à développer). Ne le compare pas avec WT.
pour info, sur certaines partie navales et dans la "salle d'entrainement" avion tu tombes déjà sur des destroyers, cuirassés, porte-avions et croiseurs donc clairement ils ont déjà la technologie ensuite sérieusement ? faire des partie d'auto-tamponeuse navale avec des barques qui tires de torpilles aussi grosses qu'eux destinés à faire des trous dans des capital ship tu trouves ça fun ?
Choix 1:"barques" petites,batailles dynamiques pas besoin d'adapter le moteur du jeu,mais peu d'effet commercial (nan,sérieux,qui veut jouer des barques blindées)=attire peu de nouveau joueurs+communauté qui râle "on veux des plus gros bateaux"
Choix 2:Gros bateaux,adapter la vitesse (ou pas )=batailles lentes et stratégiques,possibilité d'implémenter les barq...euh,les navires déjà modélisés,adaptation du moteur du jeu pour le niveau de détail, nouvelles mécaniques à implémenter.GROS effet commercial (playerbase contente ou pas+attire un gros tas de joueurs de joueurs
blidées ? t'as vu du blindage toi ?
Soumettre une plainte