![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=be94295f)
- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Nos joueurs le savent, nous n'avons jamais modifié les caractéristiques d'un véhicule pour améliorer l'équilibre du jeu. Tous les véhicules de War Thunder sont modélisés à partir de véhicules réels avec la plus grande exactitude possible, dans la limite de nos outils et des documents à disposition.
Cette approche offre de nombreux d'avantages pour les joueurs, qui peuvent utiliser le jeu comme une librairie virtuelle, comparer les appareils avec une certaine justesse et tester leurs forces et faiblesses. Si des éléments concrets laissent à penser qu'un véhicule n'est pas modélisé correctement et diverge de la réalité, il sera changé tôt ou tard (s'il est possible d'obtenir des sources et documents fiables à ce sujet)
Nous travaillons constamment pour s'assurer que les performances et les spécificités de tous les véhicules sont correctement modélisées, que ce soit pour les modèles individuels ou des mécaniques de jeu utilisées. Certains modifications récentes pour illustrer ces propos, de nouvelles mécaniques de thermodynamique ainsi qu'une amélioration du modèle d'explosion des obus.
Bien entendu, certaines libertés doivent être prises pour que War Thunder reste un jeu, mais nous essayons de vous donner le maximum dans des sessions de 5 à 30 minutes. L'équipage et la réparation des véhicule sont nos deux principales marges de manœuvre (beaucoup de joueurs ne veulent pas passer 30-40 minutes à changer une chenille de Tigre), ce qui affecte les tactiques en jeu d'une certaine manière, mais sans fondamentalement changer ce qui se passera si votre adversaire vous attaque alors que votre char est en train de recharger.
L'équilibre en jeu est ajusté avec le Battle Rating - qui décide des adversaires rencontrés. Le battle Rating détermine les adversaires possibles d'un véhicule, et non la puissance du véhicule. |
Pour beaucoup de joueurs, les développeurs considèrent que deux véhicules avec le même battlerating ont la même efficacité en combat, mais c'est bien différent : Le Battle Rating détermine les adversaires possibles d'un véhicule, et non la puissance du véhicule - ce qui est clairement visible en regardant la différence entre chasseurs et bombardiers. Le Battle rating change la table des rencontres possibles.
Avant l'introduction des Battle Rating, les avions étaient équilibrés suivant leurs rangs. Il y avait approximativement le même nombre de rangs qu'il existe de battle rating avec le nouveau système, et ils étaient utilisés de la même manière pour déterminer les adversaires possibles (même si à l'époque, il était possible de rencontrer des types d'adversaires beaucoup plus larges). Les différents modes de jeu et objectifs nécessitent des tables différentes, ils ont besoin d'utiliser des battle rating différents.
Les modifications possibles de battle rating des véhicules est basé sur des données statistiques, l'analyse de l'opinion des joueurs, en considérant les véhicules qu'il est possible de rencontrer en bataille et suivant la manière dont ces adversaires peuvent modifier l'issue du combat. De ce fait, deux véhicules apparemment égaux n'ont pas forcément le même BR, même si c'est parfois le cas.
Nous entendons souvent que l'équilibre doit être ajustés dans un sens ou dans l'autre, ou qu'il devrait être directement lié aux caractéristiques techniques. L'équilibre historique n'existe pas, quel qu'en soit la forme. De rares batailles furent combattues avec des forces équilibrées, mais les stratégistes essayaient toujours d'avoir le plus grand avantage possible avant le début d'un affrontement. Un autre point à prendre en compte, les deux camps opposés ont souvent des objectifs différents. Par exemple une armée va essayer de tenir une position, pendant que l'autre coté souhaite infliger de grandes pertes aux adversaires ou de les bloquer le temps d'avoir des renforts.
Les véhicules n'étaient pas conçus pour être égaux avec le materiel adverse. Ils avaient pour but de remplir une tâche spécifique avec efficacité, dans un contexte particulier. |
Les véhicules n'étaient pas conçus pour être égaux avec le matériel adverse. Ils avaient pour but de remplir une tâche spécifique avec efficacité, dans un contexte particulier. Par exemple, un chasseur pouvait être créé pour combattre des bombardiers (avec un armement très puissant et une haute vitesse de pointe), ou pour escorter des bombardiers sur de longues distances (dans ce cas, l'autonomie et l'altitude opérationnelle est plus importante que l'armement). D'autres tâches spécifiques, la défense anti-aérienne, la patrouille, la reconnaissance, l’assaut, la défense côtière ou les missions de nuit. Ces différentes applications affectent les caractéristiques des véhicules. L'efficacité historique dépend des caractéristiques techniques comparées aux autres véhicules, du nombre et des spécialisations possibles des adversaires potentiels ainsi que du contexte d'utilisation.
Un autre facteur affectant la popularité et l'efficacité d'un véhicule significativement – la facilité d’apprentissage de l'équipage, la prédictibilité de l'appareil entre les mains d'un pilote ou d'un équipage, et la facilité d'entretien. Les avions qui n'étaient pas complètement développés, qui souffraient d'une faible fiabilité ou d'une trop grande complexité étaient rarement populaires chez les pilotes.
Les objectifs potentiels des véhicules terrestres étaient encore plus variés : véhicules d'assaut pouvant percer des positions ennemies fortement renforcées, véhicules anti-chars conçus pour éliminer des blindés à longue distance, reconnaissance, anti-aérien etc. La majorité des véhicules terrestres étaient aussi conçus pour supporter ou attaquer l'infanterie.
Dans beaucoup d'applications, les véhicules devaient pouvoir être utilisé contre d'autres véhicules et cette flexibilité est un aspect positif. Malgré cela, les véhicules ont un rôle et une fonction principale et souvent, il fallait profondément modifier un véhicule pour lui permettre de remplir correctement les nouveaux objectifs ou pour contrer une obsolescence.
Certains véhicules furent conçus pour être utilisé en supériorité numérique ou aérienne, pour faire de la défense pure, ou parfois pour évoluer au sein d'une unité avec le support d'autres unités. L'égalité ne se retrouve pas, que ce soit au niveau de la date de conception, de la mise en service ou de leur utilisation en bataille.
L'équilibre à partir des caractéristiques techniques n'est possible qu'en duel, quand aucune autre objectif n'est pris en considération. Les batailles de War Thunder ont de nombreux objectifs permettant d'utiliser differentes classes de véhicules et d'unifier les véhicules terrestres et aériens au coeur d'une bataille. |
L'utilisation de tables au lieu de battle rating donnerait la possibilité d'utiliser des réglages plus précis (tout du moins, cela permet aux différentes tables d'être utilisée pour différents pays) mais c'est aussi plus compliqué à comprendre. Il devient impossible d’identifier les véhicules que vous allez potentiellement affronter facilement, et il faudrait des changelog énormes à chaque mise à jour pour refléter les modifications.
Compte tenu de ces éléments et du context, il n'existe pas d'alternative raisonnable au Battle Rating. La plupart des joueurs se sont habitués au système actuel, ce qui nous amène à la suite du projet.
Kirill Ydintsev.
Creative Director de Gaijin Entertainment
Commentaires (19)
les parties sont relativement équilibrées, mais, ce qu'il manque, c'est la supériorité numérique alliée face à la supériorité technologique allemande en bataille
j'ai hâte de voir ce que va donner ce nouveau mode de jeu ! en attendant, merci pour toutes ses précisions ! Ceci dit, nous attendons tous des nouvelles pour les navires, et personnellement, j'aimerais voir arriver l'Enduring Confrontation en Realistic Battles !
Il faudrai surtout penser a changer le BR du f80, du mig9 du premier meteor et du vampire, pour les batailles réalistes, c'est injouable par exemple le f80 a cause de son br de 8.0.
oui, mais le problème est que les joueurs dans le jeu (moi le premier), n'utilisent pas le char comme il se doit, et par forcément par plaisir mais parce que le mode de jeu l'impose, il y a absence de coordination, très souvent des joueurs utilisent des chars lourds a longue distance puisque ils ont la même portée que les chasseurs de char, les mêmes obus, mais des blindages plus épais...donc peu d'intérêt de jouer chasseur de char dans certains cas, ex: Nashorn 5.3 VS Tigre II 6.3..............
C'est un aspect extrêmement compliqué de l'équilibrage des véhicules de la 2ème GM (et des véhicules militaires en général dans les JV réalistes), ce sont des "outils" conçus pour faire quelque chose relativement précis, dans un environnement défini avec beaucoup de paramètres nécessaires à la réussite. Il doit être possible de planter des clous avec un tournevis mais ce ne serait pas très efficace. Du coup, les joueur comparent le tournevis et le marteau dans le cadre d'une construction de cabane et certains concluent que le marteau est "OP" et qu'il y a un bias pro clous. Certains demandent de pouvoir jouer le tournevis sur une armoire historique ou il n'y aurait que des visses à visser, mais dans cette situation personne ne veux de marteau et la partie met trop longtemps à se lancer. Pour l'instant, on propose quelque chose avec la moité de visses et la moitié de clous, ce qui est sympa mais il est évidemment possible d'aller plus loin. Au final, on souhaite pouvoir permettre aux joueurs de visser avec un tournevis, et à d'autres en face de casser les planches au marteau (sans obligatoirement planter des clous). =)
Complètement approuvé.... ce devlog et ce post sont emplis de sagesse.
J'attends ce nouveau mode de jeu pour rec dessus ! :D
Si je joue en BR 3.0 , je vais affronter des BR entre 2.0 et 4.0. Mais ceux qui sont en BR 4.0 dans ma partie , eux n ont pas a affronter des BR plus élevés. Pourtant , si je prend un BR 4.0 , je suis jamais le plus fort car moi j affronte toujours des BR 5.0. J aimerai bien qu on m explique pourquoi???
Juste pour être sûr, vous n'envisageriez pas de rajouter de l'infanterie un jour ? Je trouverais ça génial mais dans ce cas prenez votre temps sur les aspects existants du jeu avant de vous lancer là dedans. L'éventualité de batailles coordonnées entre fantassins supportés par des tanks des avions et des navires me fait mouiller mes dessous tant cette pensée est jouissive.
Non, ils l'ont dit. Rajouter l'infanterie reveiendrait à revoir la classification PEGI du jeu, ce qui limiterait la fenêtre d'age du public.
mais l'infanterie est dispo dans l’éditeur de mission
Un bon article qui explique bien ce que j'essayait de faire comprendre à certains ! :D