War Thunder background
Mode Guerre mondiale, Battle Rating et plus, Partie I
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Nos joueurs le savent, nous n'avons jamais modifié les caractéristiques d'un véhicule pour améliorer l'équilibre du jeu. Tous les véhicules de War Thunder sont modélisés à partir de véhicules réels avec la plus grande exactitude possible, dans la limite de nos outils et des documents à disposition.

Cette approche offre de nombreux d'avantages pour les joueurs, qui peuvent utiliser le jeu comme une librairie virtuelle, comparer les appareils avec une certaine justesse et tester leurs forces et faiblesses. Si des éléments concrets laissent à penser qu'un véhicule n'est pas modélisé correctement et diverge de la réalité, il sera changé tôt ou tard (s'il est possible d'obtenir des sources et documents fiables à ce sujet)

Nous travaillons constamment pour s'assurer que les performances et les spécificités de tous les véhicules sont correctement modélisées, que ce soit pour les modèles individuels ou des mécaniques de jeu utilisées. Certains modifications récentes pour illustrer ces propos, de nouvelles mécaniques de thermodynamique ainsi qu'une amélioration du modèle d'explosion des obus.


 

Bien entendu, certaines libertés doivent être prises pour que War Thunder reste un jeu, mais nous essayons de vous donner le maximum dans des sessions de 5 à 30 minutes. L'équipage et la réparation des véhicule sont nos deux principales marges de manœuvre (beaucoup de joueurs ne veulent pas passer 30-40 minutes à changer une chenille de Tigre), ce qui affecte les tactiques en jeu d'une certaine manière, mais sans fondamentalement changer ce qui se passera si votre adversaire vous attaque alors que votre char est en train de recharger.


 

L'équilibre en jeu est ajusté avec le Battle Rating - qui décide des adversaires rencontrés.
Le battle Rating détermine les adversaires possibles d'un véhicule, et non la puissance du véhicule.

 

Pour beaucoup de joueurs, les développeurs considèrent que deux véhicules avec le même battlerating ont la même efficacité en combat, mais c'est bien différent : Le Battle Rating détermine les adversaires possibles d'un véhicule, et non la puissance du véhicule - ce qui est clairement visible en regardant la différence entre chasseurs et bombardiers. Le Battle rating change la table des rencontres possibles.

Avant l'introduction des Battle Rating, les avions étaient équilibrés suivant leurs rangs. Il y avait approximativement le même nombre de rangs qu'il existe de battle rating avec le nouveau système, et ils étaient utilisés de la même manière pour déterminer les adversaires possibles (même si à l'époque, il était possible de rencontrer des types d'adversaires beaucoup plus larges). Les différents modes de jeu et objectifs nécessitent des tables différentes, ils ont besoin d'utiliser des battle rating différents.

Les modifications possibles de battle rating des véhicules est basé sur des données statistiques, l'analyse de l'opinion des joueurs, en considérant les véhicules qu'il est possible de rencontrer en bataille et suivant la manière dont ces adversaires peuvent modifier l'issue du combat. De ce fait, deux véhicules apparemment égaux n'ont pas forcément le même BR, même si c'est parfois le cas.

Nous entendons souvent que l'équilibre doit être ajustés dans un sens ou dans l'autre, ou qu'il devrait être directement lié aux caractéristiques techniques. L'équilibre historique n'existe pas, quel qu'en soit la forme. De rares batailles furent combattues avec des forces équilibrées, mais les stratégistes essayaient toujours d'avoir le plus grand avantage possible avant le début d'un affrontement. Un autre point à prendre en compte, les deux camps opposés ont souvent des objectifs différents. Par exemple une armée va essayer de tenir une position, pendant que l'autre coté souhaite infliger de grandes pertes aux adversaires ou de les bloquer le temps d'avoir des renforts.


 

Les véhicules n'étaient pas conçus pour être égaux avec le materiel adverse.
Ils avaient pour but de remplir une tâche spécifique avec efficacité, dans un contexte particulier.

 

Les véhicules n'étaient pas conçus pour être égaux avec le matériel adverse. Ils avaient pour but de remplir une tâche spécifique avec efficacité, dans un contexte particulier. Par exemple, un chasseur pouvait être créé pour combattre des bombardiers (avec un armement très puissant et une haute vitesse de pointe), ou pour escorter des bombardiers sur de longues distances (dans ce cas, l'autonomie et l'altitude opérationnelle est plus importante que l'armement). D'autres tâches spécifiques, la défense anti-aérienne, la patrouille, la reconnaissance, l’assaut, la défense côtière ou les missions de nuit. Ces différentes applications affectent les caractéristiques des véhicules. L'efficacité historique dépend des caractéristiques techniques comparées aux autres véhicules, du nombre et des spécialisations possibles des adversaires potentiels ainsi que du contexte d'utilisation.


 

Un autre facteur affectant la popularité et l'efficacité d'un véhicule significativement – la facilité d’apprentissage de l'équipage, la prédictibilité de l'appareil entre les mains d'un pilote ou d'un équipage, et la facilité d'entretien. Les avions qui n'étaient pas complètement développés, qui souffraient d'une faible fiabilité ou d'une trop grande complexité étaient rarement populaires chez les pilotes.

Les objectifs potentiels des véhicules terrestres étaient encore plus variés : véhicules d'assaut pouvant percer des positions ennemies fortement renforcées, véhicules anti-chars conçus pour éliminer des blindés à longue distance, reconnaissance, anti-aérien etc. La majorité des véhicules terrestres étaient aussi conçus pour supporter ou attaquer l'infanterie.

Dans beaucoup d'applications, les véhicules devaient pouvoir être utilisé contre d'autres véhicules et cette flexibilité est un aspect positif. Malgré cela, les véhicules ont un rôle et une fonction principale et souvent, il fallait profondément modifier un véhicule pour lui permettre de remplir correctement les nouveaux objectifs ou pour contrer une obsolescence.

Certains véhicules furent conçus pour être utilisé en supériorité numérique ou aérienne, pour faire de la défense pure, ou parfois pour évoluer au sein d'une unité avec le support d'autres unités. L'égalité ne se retrouve pas, que ce soit au niveau de la date de conception, de la mise en service ou de leur utilisation en bataille.


 

L'équilibre à partir des caractéristiques techniques n'est possible qu'en duel, quand aucune autre objectif n'est pris en considération. Les batailles de War Thunder ont de nombreux objectifs permettant d'utiliser differentes classes de véhicules et d'unifier les véhicules terrestres et aériens au coeur d'une bataille.

 

L'utilisation de tables au lieu de battle rating donnerait la possibilité d'utiliser des réglages plus précis (tout du moins, cela permet aux différentes tables d'être utilisée pour différents pays) mais c'est aussi plus compliqué à comprendre. Il devient impossible d’identifier les véhicules que vous allez potentiellement affronter facilement, et il faudrait des changelog énormes à chaque mise à jour pour refléter les modifications.

Compte tenu de ces éléments et du context, il n'existe pas d'alternative raisonnable au Battle Rating. La plupart des joueurs se sont habitués au système actuel, ce qui nous amène à la suite du projet.


Kirill Ydintsev.
Creative Director de Gaijin Entertainment


Dans la seconde partie de ce devblog, nous parlerons d'un nouveau mode de jeu
permettant aux joueurs de réaliser le potentiel des mécaniques de jeu en place. Ne le manquez pas !

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