- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Chers joueurs,
Tout d'abord, nous voudrions exprimer notre gratitude pour votre patience au cours des dernières semaines alors que nous travaillions avec diligence à l'élaboration de la feuille de route pour la révision très attendue de l'économie de War Thunder.
Nous comprenons que beaucoup d'entre vous étaient impatients de recevoir des informations concrètes concernant nos plans et actions pour répondre à vos préoccupations en temps opportun. Soyez assuré que pendant cette période, nous nous sommes pleinement engagés à analyser méticuleusement vos commentaires et nos propres données afin de concevoir un plan d'action pour améliorer l'état actuel de l'économie de War Thunder.
Ces modifications proposées ne sont pas arbitraires. Au cours des dernières années, nous avons travaillé en coulisses pour améliorer les modèles économiques de notre jeu. À cette fin, nous avons expérimenté divers modèles de nouvelle économie en interne pour trouver le juste équilibre entre le maintien d'une expérience de jeu attrayante et la garantie de la viabilité à long terme du jeu. Ces modèles ont été conçus pour répondre à une gamme de préférences de jeu, tout en tenant compte de la nécessité d'un système de monétisation équitable qui nous permettrait de continuer à améliorer et à développer War Thunder. Nous avons donc mené des tests sur des milliers de joueurs aléatoires, en augmentant leurs vitesses de progression avec différents ratios et en analysant leur engagement à terme par rapport à la ligne de base.
Les changements que nous prévoyons maintenant d'introduire sont le résultat direct de ces tests, de ces essais et de l'analyse de nos données statistiques. Vous remarquerez sans aucun doute que certains des changements proposés sont assez importants, et nous pensons qu'ils ont de bonnes chances d'améliorer l'expérience des joueurs gratuits et premium, tout en assurant la viabilité économique du jeu.
Veuillez noter, cependant, que nous sommes dans une phase de mise en œuvre accélérée: nous avions prévu d'introduire ces changements progressivement, mais maintenant, nous avons décidé d'accélérer radicalement le processus. Cela peut conduire à devoir modifier ou annuler tout ou partie de ces changements, si nous réalisons qu'ils ne fonctionnent tout simplement pas dans le jeu en direct.
Pour plus de clarté, nous avons classé nos changements prévus en deux domaines principaux: l'équilibrage des revenus et des dépenses des Silver Lions, et le système de progression basé sur les points de recherche. Tous les changements devraient être mis en œuvre progressivement tout au long de 2023, et chaque section inclura les dates de mise en œuvre ciblées telles qu'elles sont actuellement prévues. Nous fournirons des informations complètes via des blogs de développement et des articles pour expliquer plus en détail les modifications au fur et à mesure de leur déploiement et assurer la clarté si nécessaire.
Nous espérons sincèrement que vous trouverez ces changements agréables et bénéfiques pour votre expérience War Thunder. Nous apprécions grandement vos commentaires et attendons avec impatience d'entendre vos réflexions et vos idées dans les commentaires de cet article, sur les plateformes de médias sociaux, sur le forum officiel et sur d'autres zones de discussion que nous lisons.
Modifications apportées à la mécanique des Silver Lions
Améliorer l'équilibrage des Silver Lions
Une partie importante des commentaires que nous avons reçus concernait le solde actuel des Silver Lions. En effet, les règles générales d'équilibrage des gains SL n'ont pas subi de modifications significatives ces dernières années. Pendant ce temps, le nombre, la variété et les rangs des véhicules n'ont cessé d'augmenter, et de nombreuses opportunités supplémentaires de dépenser les SL sont apparues. Par conséquent, les capacités des joueurs à gagner des SL ne peuvent plus répondre de manière fiable à leurs demandes, auxquelles nous n'avons malheureusement pas répondu assez rapidement.
Par conséquent, nous visons à implémenter une révision complète de l'économie des SL dans le jeu. Notre objectif est d'augmenter la quantité de SL gagnée par bataille et de réduire le coût en SL requis pour réparer les véhicules détruits.
Cette révision entraînera une augmentation des revenus en SL à tous les niveaux, avec un accent particulier sur les véhicules de rang moyen à élevé. Notre objectif est de faire en sorte que le joueur moyen de tous les rangs puisse maintenir un solde de SL positif ou au moins neutre, même sans compte Premium actif.
Dans le passé, les coûts de réparation étaient principalement basés sur les performances effectives d'un véhicule au combat. Cela signifiait que les véhicules les plus performants auraient les coûts de réparation les plus élevés, obligeant les joueurs à exceller au combat pour maintenir un équilibre positif. Il était donc difficile de jouer constamment avec un véhicule dont le coût de réparation était élevé, de nombreux joueurs devant gagner périodiquement des SL en jouant avec des véhicules dont le coût de réparation était inférieur. Notre intention première à l'époque était d'empêcher l'émergence de véhicules qui présentaient des avantages clairs en termes de revenus par rapport à leurs homologues. En égalisant les gains effectifs par le biais de coûts de réparation élevés pour les meilleurs véhicules et de faibles coûts de réparation pour les moins performants, nous avons cherché à améliorer la variété des véhicules rencontrés dans le jeu.
Depuis notre transition vers une économie de véhicules basée sur le rang à partir de février 2022, les coûts de réparation des véhicules étaient moins équilibrés sur leurs performances effectives au combat et plus dépendants du rang du véhicule. Cela a entraîné une réduction de 1,5 à 2 fois des coûts de réparation maximum, selon le véhicule et le mode de jeu. Par exemple, en Air RB, le B-29, qui était le véhicule le plus cher à réparer, a vu son coût passer de 48 000 SL à environ 16 000 SL, et actuellement, le véhicule le plus cher à réparer en Air RB se situe à environ 22 000 SL. .
Notre révision prévue entraînera d'autres modifications substantielles des coûts de réparation des véhicules. Non seulement nous les réduirons à tous les niveaux, mais nous modifierons également la façon dont ils sont calculés à l'avenir. Bien que nous considérions toujours les coûts de réparation comme un facteur important pour inciter les joueurs à évaluer les risques de manière appropriée et à éviter de "gaspiller" leurs véhicules, nous pensons qu'une approche plus rationalisée du calcul des coûts de réparation est plus appropriée.
Suite à la prochaine mise à jour de l'économie, les coûts de réparation ne seront plus équilibrés individuellement pour chaque véhicule en fonction de ses performances ou de son rang. Au lieu de cela, les paramètres économiques seront désormais calculés à l'aide des données de tous les véhicules de la même classe de véhicules et de la même cote de combat, après quoi ils seront utilisés pour calculer les multiplicateurs de récompense et les coûts de réparation pour chaque véhicule en fonction de son rang économique, qui est déterminé par le rang et la position du véhicule dans ce rang. En effet, cela signifie que tous les véhicules de la même classe, du même classement de bataille et du même rang économique partageront le même multiplicateur de récompense et le même coût de réparation à l'avenir.
Ce changement rendra les coûts de réparation plus cohérents entre les types de véhicules similaires et réduira le besoin d'ajustements économiques de suivi fréquents. Cela réduira également l'ampleur des ajustements restants, car il est peu probable que les performances globales d'une classe entière de véhicules changent radicalement.
Cependant, cette nouvelle approche peut conduire à des situations où certains véhicules individuels sont plus efficaces pour gagner des SL à un Battle Rating donné que d'autres. Dans de tels cas, nous pouvons utiliser d'autres méthodes, telles que l'ajustement de la cote de combat du véhicule, la modification de ses caractéristiques techniques et de combat lorsque cela est possible, c'est-à-dire la modification de l'accès à certains types d'obus ou l'ajustement des vitesses de rechargement, ou l'application de facteurs d'équilibrage généraux à tous les véhicules de cette classe. Pour clarifier, nous ne modifierons que des facteurs souples tels que ceux-ci, et ne modifierons pas artificiellement des éléments tels que l'épaisseur du blindage ou la vitesse de pointe, etc. pour modifier les performances d'un véhicule.
Il est important de mentionner que même si ces changements à venir sont assez radicaux dans l'ensemble, tous les véhicules ne subiront pas des modifications importantes. Par exemple, l'impact sur les hélicoptères en AB sera limité, car ces véhicules ont déjà de faibles coûts de réparation et des revenus élevés, et maintiennent donc généralement un solde SL positif en moyenne.
Cependant, il y aura des changements notables pour les véhicules les mieux classés en général, en particulier pour les nations les moins jouées. Prenez le MARS 15 français en batailles réalistes, par exemple. Son coût de réparation sera presque divisé par deux, passant de 11 200 SL à 5 900 SL, tandis que son multiplicateur de récompense passera de 1,6 à 1,8. De même, les véhicules terrestres des rangs V à VII dans tous les modes verront une réduction des coûts de réparation allant de 15 % à 40 %, accompagnée d'augmentations du multiplicateur de récompenses entre 20 % et 50 %. En batailles Arcade, les coûts de réparation des SPAAG diminueront considérablement, comme le WZ305, qui passera de 16 700 SL à 6 500 SL. De même, les chars légers en SB, comme le Strf 9040B, subiront des changements similaires, avec des coûts de réparation dans ce cas particulier passant de 14 800 SL à 6 800 SL.
Des ajustements drastiques similaires seront également évidents pour les avions. Dans les batailles réalistes, de nombreux avions des rangs VI à VIII bénéficieront d'une réduction de 20 % à 40 % des coûts de réparation et d'une augmentation correspondante des multiplicateurs de récompense de 30 % à 50 %. Par exemple, le J29F suédois verra son coût de réparation Air RB réduit de 20 000 SL à 12 700 SL, tandis que son multiplicateur de récompense passera de 2,8 à 3,8. Ces changements seront également prononcés dans les batailles d'arcade et de simu, et dans certains cas encore plus importants, certains véhicules verront leurs coûts de réparation réduits de trois à quatre fois. Par exemple, le F-104S.ASA en AB verra son coût de réparation passer de 13 400 SL à 4 000 SL, tandis que le Mirage F1C en SB verra son coût de réparation réduit de 38 600 SL à 12 200 SL.
Alors que nous nous préparons pour la prochaine mise à jour sur l'économie, nous avons compilé plusieurs tableaux décrivant les changements prévus. Nous attendons avec impatience vos commentaires sur ces ajustements proposés:
Si la communauté vote en faveur de ces changements, cette mise à jour économique sera publiée quelques semaines après la mise à jour "La Royale".
Amélioration des comptes premium : Assurance revenus
Bien que nous visons à garantir que les véhicules atteignent le seuil de rentabilité pour le joueur moyen de tous les rangs, qu'il ait ou non un compte Premium, il est important d'envisager des scénarios dans lesquels plusieurs véhicules sont perdus au cours d'une seule bataille sans faire de victimes ou toute autre contribution au succès de l'équipe.
Dans de tels cas, il est fort probable que les dépenses de réparation l'emportent sur les gains, même avec un compte Premium. Par conséquent, nous avons pris la décision d'améliorer la fonctionnalité de compte Premium afin d'empêcher les joueurs d'accumuler un solde négatif, même après une bataille exceptionnellement infructueuse. Si votre coût total de réparation dépasse vos revenus, vous serez indemnisé après la bataille, en veillant à ce que votre décompte SL pour le match reste à zéro, sauf si vous avez tué un équipier.
Cette fonctionnalité supplémentaire sera automatiquement incluse avec chaque compte Premium et ne nécessitera pas d'achat séparé. Elle s'appliquera également à tous les comptes Premium actuellement actifs sans aucune action supplémentaire requise.
Nous prévoyons d'ajouter cette mécanique dans l'une des mises à jour au cours de l'été 2023.
Réduction dynamique des coûts de réparation
En plus d'une réduction significative des coûts de réparation des véhicules, nous avons prévu un changement drastique concernant la façon dont ces coûts sont calculés. Actuellement, les coûts de réparation sont déterminés en fonction de la durée de vie moyenne d'un véhicule. Cependant, il est évident que la durée de vie réelle d'un véhicule peut varier considérablement selon les scénarios.
Considérez ceci: un joueur survivant pendant 10 minutes, éliminant 5 ou 6 ennemis, capturant un point, décrochant de nombreux coups et fournissant plusieurs aides rendrait un coût de réparation de 6 000 à 7 000 SL tout à fait insignifiant. D'un autre côté, être éliminé dans les premières minutes d'une bataille sans avoir tiré ou capturé un point ferait apparaître ce même coût de réparation beaucoup plus élevé Le prix est le même, mais les conséquences sont beaucoup plus négatives.
Compte tenu de cette disparité, nous avons pris la décision d'affiner le système et de corréler directement les coûts de réparation à la durée de vie réelle des véhicules. En d'autres termes, moins votre véhicule reste opérationnel au combat, moins son coût de réparation sera élevé (dans une certaine limite). Ces informations seront affichées sur la carte des statistiques de chaque véhicule, indiquant le coût de réparation par minute ainsi que le coût de réparation maximum possible. De plus, en cas d'abandon volontaire d'un véhicule, le coût maximum de réparation sera appliqué par défaut.
Nous espérons que ce mécanisme rendra les réparations plus indulgentes en cas de bataille infructueuse.
Nous prévoyons d'ajouter ce mécanisme dans l'une des mises à jour au cours de l'été 2023.
Amélioration pour les véhicules premium
Dans l'ensemble, les véhicules premium ont toujours eu un multiplicateur de récompenses accru et un coût de réparation réduit par rapport aux véhicules ordinaires. En moyenne, les premiums atteignent presque toujours le seuil de rentabilité, mais en plus de cela, l'augmentation globale des multiplicateurs de récompense et la réduction des coûts de réparation s'appliqueront également à eux, donc les véhicules premium gagneront encore plus.
De plus, nous prévoyons de fournir un ensemble de back-ups avec chaque véhicule Premium nouvellement acquis. Cela signifie que pendant que les joueurs se familiarisent avec leur nouveau véhicule, ils auront la possibilité de réapparaître si la bataille ne se déroule pas comme prévu.
Nous prévoyons d'ajouter cette fonctionnalité dans l'une des mises à jour au cours de l'été 2023.
Révision des pénalités pour Teamkill
Le teamkilling a toujours été un sujet de discussion continu dans War Thunder, et nous comprenons la frustration qui accompagne le fait d'être intentionnellement endommagé ou détruit par des coéquipiers malveillants. Sur la base des commentaires que vous avez fournis, nous mettrons en œuvre plusieurs modifications pour répondre à vos préoccupations. Cela étant dit, nous croyons que le concept de "tir ami", comme dans les dommages accidentels ou irresponsables aux joueurs alliés, a sa place dans les modes de jeu plus réalistes de War Thunder, donc nos priorités se concentrent sur la minimisation des dégâts et la frustration que les teamkills causent.
Premièrement, nous supprimerons complètement le paiement des réparations si votre véhicule est détruit par un allié - quelle que soit la raison qui a conduit à votre destruction par un coéquipier.
De plus, nous ajouterons un mécanisme d'excuses - si vous êtes en équipe, vous pourrez accepter des excuses du joueur qui vous a détruit. Cela vous permet de juger au cas par cas si vous considérez la destruction par un coéquipier comme une situation malheureuse, mais pardonnable, de "tir ami" qui ne nécessite aucune autre action contre le contrevenant. Dans ce cas, tous les joueurs du match en seront informés via le chat de combat.
Si vous pensez que l'action était un teamkill malveillant, vous pouvez refuser les excuses et le tueur sera expulsé de la session et pourra éventuellement être banni.
Nous prévoyons d'ajouter ce mécanisme dans la prochaine mise à jour majeure en septembre 2023.
Amélioration de la récompense pour la capture des points
Actuellement, la récompense pour la capture d'un point est donnée à chaque joueur sur le point au moment de la capture. Un défaut de cette approche est cependant que les joueurs qui ont aidé, mais ont été détruits avant que le point ne puisse être complètement capturé, ne sont pas récompensés pour leurs efforts. Un certain nombre de joueurs ont attiré l'attention sur ce problème, et nous avons donc décidé que tous les joueurs qui ont aidé à capturer le point devraient être récompensés, pas seulement ceux qui ont survécu jusqu'à la fin.
Capturer des points peut parfois être assez risqué, nous espérons donc que ce changement incitera les joueurs à capturer des points plus souvent.
Nous prévoyons d'ajouter cette mécanique dans l'une des mises à jour au cours de l'été 2023.
Un journal de bataille plus détaillé
Après une bataille, il peut parfois être difficile de déterminer exactement comment votre récompense SL et RP finale a été calculée. Le total dépend bien sûr de vos actions au combat, donc pour plus de transparence et de clarté, nous avons décidé de rendre l'écran des résultats post-bataille plus détaillé.
Désormais, le journal de bataille indiquera exactement de quelles actions provient chaque partie de votre récompense totale en SL et RP, et ces informations seront également disponibles dans l'onglet Résultats de la bataille de vos messages.
Nous prévoyons d'ajouter cette fonctionnalité dans la mise à jour majeure prévue pour septembre 2023, et nous continuerons également à l'améliorer et à la développer à l'avenir.
Changements dans la progression et le RP
Réduction des arbres de recherche et baisse du RP pour les véhicules en groupe
Les joueurs apprécient naturellement les véhicules groupés car ils éliminent le besoin de les rechercher afin de progresser plus loin dans les rangs d'un arbre de recherche spécifique. D'un point de vue légèrement différent, moins de joueurs ont tendance à utiliser ces véhicules masqués, ce qui a un effet néfaste sur la variété des véhicules dans les batailles et laisse de nombreuses machines intéressantes sous-estimées. Par conséquent, cette situation donne lieu à des défis supplémentaires, tels que des données faussées sur leur efficacité, ce qui rend plus difficile de les équilibrer correctement. Compte tenu de l'expansion continue des véhicules dans War Thunder, certains compromis sont nécessaires. Heureusement, nous pensons avoir trouvé une solution.
Tout d'abord, au lieu de réduire le nombre de véhicules classés, notre nouveau plan consiste à inclure davantage de véhicules dans ces "dossiers". Cette approche vous permet de contourner la recherche d'un nombre important de véhicules similaires dans chaque ligne de recherche. De plus, condenser visuellement l'arbre de recherche le rendra moins intimidant dès le départ.
Comme mentionné précédemment, la seule mise en œuvre de ce changement pourrait entraîner la sous-utilisation d'encore plus de véhicules, ce que nous visons à éviter. Pour résoudre ce problème, nous rendrons l'exigence de recherche pour ces véhicules beaucoup plus accessible. Tous les véhicules d'un dossier, à l'exception du véhicule initial, bénéficieront d'une réduction de 50 % du coût de recherche. Notre intention est d'encourager un gameplay régulier avec des véhicules classés tout en permettant aux joueurs de sauter des véhicules qui ne suscitent pas leur intérêt.
Nous prévoyons de retravailler la plupart des arbres de recherche terrestres et aériens dans la mise à jour de l'économie d'ici septembre 2023.
Réduction du coût en RP et du coût d'achat des avions des rangs VI-VII
Bien que notre objectif soit de compacter les arbres de recherche, la question des coûts de recherche élevés pour les avions des rangs VI et VII est un sujet fréquemment abordé et suivi de près par notre équipe depuis un certain temps. Initialement, nous avions l'intention d'aborder la progression des rangs VI-VII pour les avions et les véhicules terrestres simultanément, une fois que les véhicules terrestres de rang VIII auraient été introduits. Cependant, nous avons décidé de séparer ces événements et de donner la priorité à la réduction plus rapide du coût de recherche de ces avions.
Nous prévoyons de réduire les coûts de recherche et d'achat des avions dans les rangs VI-VII dans une mise à jour économique d'ici à septembre 2023, et partagerons plus de détails sur les changements exacts dans un futur devblog.
Récompenser votre compétence
Un sujet dont nous avons beaucoup parlé au sein de notre équipe et récemment dans notre Q&A également, est de trouver un moyen de récompenser suffisamment les joueurs pour leurs performances exceptionnelles dans les batailles.
Le problème initial est de déterminer ce qui constitue une "performance exceptionnelle", car ce type de mesure est souvent relatif à chaque joueur pris individuellement. Deuxièmement, il n'est pas toujours vrai qu'une position élevée sur le tableau de bord reflète une nette supériorité sur l'équipe adverse. Comme nous, la plupart des joueurs aiment la nature PvP de War Thunder, nous avons donc décidé de créer des bonus RP supplémentaires en fonction du nombre de véhicules ennemis détruits par un joueur. La taille du bonus et le nombre de victimes nécessaires pour le gagner dépendront du mode de jeu et du rang des véhicules utilisés - nous vous dirons tout sur les détails une fois que le mécanisme sera introduit dans le jeu.
Mais à titre d'exemple préliminaire, où les chiffres sont approximatifs et susceptibles de changer, nous allons structurer le bonus comme ceci - Dans les batailles d'arcade de chars, en utilisant des véhicules de rang III:
- Niveau I: Pour avoir détruit 3 ennemis, vous recevrez un bonus de 15% RP
- Niveau II: pour avoir détruit 6 ennemis, vous recevrez un bonus de 30 % de RP
- Niveau III: pour avoir détruit 9 ennemis, vous recevrez un bonus de RP de 50 %
Ainsi, si vous détruisez 3 à 5 ennemis, vous n'avez pas laissé tomber votre équipe et recevrez un bonus de compétence de niveau I. Si vous détruisez 6 à 8 ennemis, vous avez effectivement laissé deux joueurs de l'équipe ennemie sans réapparition, pour cela vous gagnerez un bonus de niveau II. Si vous en détruisez plus de 9, vous êtes vraiment allé au-delà et avez montré une supériorité totale sur l'ennemi, gagnant un bonus de compétence de niveau III, vous attribuant un gros boost de RP bien mérité.
Nous prévoyons de mettre en œuvre ce mécanisme avec la prochaine mise à jour majeure en septembre 2023.
Bonus lors de la recherche de véhicules de nouvelles nations du jeu
Actuellement, War Thunder propose 10 nations jouables, et nous n'avons pas l'intention de nous arrêter là! Cependant, à mesure que nous introduisons de nouvelles nations, il devient de plus en plus difficile de capter l'attention des joueurs vétérans. Ils ont déjà traversé les rangs plusieurs fois, et par conséquent, chaque nouveau voyage à travers un arbre différent devient moins captivant.
Pour remédier à cela, nous prévoyons de mettre en place un système pour atténuer la situation. Si un joueur a déjà atteint les rangs les plus élevés d'une branche de véhicules dans une nation, il recevra un bonus RP lors de la recherche de la branche équivalente d'autres nations.
Dans l'arbre de recherche, certains véhicules seront marqués comme "meilleurs" véhicules pour chaque nation à un moment donné. Une fois qu'un joueur obtient l'un de ces véhicules, il recevra un bonus RP lors de la recherche d'autres nations où il n'a pas encore obtenu les meilleurs véhicules. La taille du bonus dépendra du rang recherché et sera applicable pour les trois premières batailles jouées chaque jour.
Le bonus préliminaire pour chaque rang sera:
- Pour le rang IV +15%
- Pour le rang V + 25%
- Pour le rang VI + 35%
- Pour les rangs VII et VIII + 50%
Ce sont nos plans initiaux, mais nous pouvons les ajuster au moment où les nouveaux mécanismes seront introduits.
Nous prévoyons d'ajouter ces bonus dans une future mise à jour majeure, prévue pour octobre-novembre 2023.
Un journal de bataille plus détaillé
Comme mentionné précédemment dans la section "Modifications apportées à la mécanique des Silver Lions" de ce plan, notre objectif est d'intégrer des informations supplémentaires dans le journal de bataille, fournissant des détails plus complets sur vos gains en batailles. Ces modifications couvriront également les points de recherche que vous avez gagnés.
Nous prévoyons d'ajouter cette fonctionnalité dans la mise à jour majeure prévue pour septembre 2023, et nous continuerons également à l'améliorer et à la développer à l'avenir.
Commentaires (4)
Les commentaires sont prémodérésMerci à vous d'avoir réfléchi sérieusement au problème avec des propositions détaillées et réalistes, ces changements vont faire du bien à la communauté et au jeu car c'était vraiment devenu difficile de gagner de l'argent et de progresser, en espérant continuer dans le bon sens pour les joueurs
Franchement de ce que je lis actuellement, je suis très content de la prise de conscience de la part de l'équipe concernant nos soucis et inquiétudes et je suis enthousiaste à propos de ces futurs changements économiques !
I would have preferred the removal of the repair costs because it makes the game very stressful (whereas on Enlisted this system does not exist which makes the gameplay and the progression pleasant)
Merci à Gaijin pour cet article détaillé sur leurs propositions pertinentes pour améliorer le jeu, en espérant que ça aille dans le bon sens dans le futur. Et merci aussi à l'équipe française pour les traductions que vous fournissez!
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