War Thunder background
F.A.Q sobre el juego limpio y cambios de mecánicas del juego
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Hoy queremos abordar de nuevo el tema de la mecánica de juego central de War Thunder y desacreditar los mitos más "populares" que tienen los jugadores. Queremos elaborar más sobre los métodos que utilizamos contra las modificaciones prohibidas y su posible impacto en el juego. Este Diario puede ser difícil de entender, pero por favor considere lo que está escrito más seriamente.


Mi repetición muestra que un aliado / enemigo falla contra su oponente, pero todavía los mata o mi repetición muestra que un aliado / enemigo desaparece, se detiene en el aire, sacude / abajo, etc. ¿El jugador está haciendo trampas?

Todas las decisiones, la física y los impactos se calculan de lado del servidor. El cliente físicamente no puede convertir un fallo en un impacto o volar y girar demasiado rápido. Es decir. Incluso si esto podría hacerse en el lado del cliente, en el servidor todo sería, sin embargo, cómo debería ser. La situación descrita no es infrecuente en repeticiones - en realidad, la repetición del lado del cliente es más o menos exacta sólo para el jugador mismo y todo en su vecindad inmediata. Todo lo que está lejos o fuera de su campo de visión se transmite con mucha compresión (o no lo hace). En relación con esto, cuando usted cambia a un aliado en una repetición, especialmente un aliado detrás de usted o a varios kilómetros de usted, usted puede ver todas las clases de cosas "artificiales" - éstos son simplemente errores de la compresión.
 
¿Podría esto mejorarse de alguna manera?
 
Ya que muchos eventos tienen lugar en el juego, y hasta 200 carros y aviones pueden ser encontrados en una sola batalla, la reproducción de todos con idéntica exactitud sería extremadamente ineficaz en términos de la conexión con el usuario. Al mismo tiempo, los objetos distantes y de movimiento lento en relación con el punto de vista del jugador se pueden reproducir más raramente sin ninguna pérdida. El juego trata de no reproducir unidades enemigas invisibles en absoluto, pero reproduce aliados por el bien de la comprensión general de la situación. Esto le permite cambiar a ellos en la reproducción y ver cosas extrañas.

Nuestro principal consejo es utilizar repeticiones del lado del servidor para ver. En ellos, todo es más o menos justo como sucedió desde el punto de vista del servidor. "Más o menos" porque las repeticiones del servidor también se registran con cierta pérdida de calidad (con una posición media y orientación ~ 10-15 veces por segundo) para optimizar el tamaño de la repetición.


Hay un jugador invulnerable que vuela un avión - lo golpeé, veo explosiones, pero no cae.

Los impactos y los efectos de impacto de un arma de disparo rápido tienen lugar en el cliente independientemente de lo que esté sucediendo en el servidor. La razón de esto es que para las armas de disparo rápido (como ametralladoras) y los objetivos rápidos (como los aviones), el tiempo entre los impactos y el tiempo de contacto con el fuego es aproximadamente igual o, a veces, menor que el tiempo que el servidor recibe la información. Esto significa que el jugador perdería retroalimentación y su capacidad de apuntar y corregir su fuego si estos efectos se aplicaran sólo cuando el servidor recibió la información. Aún peor, a veces esto privaría totalmente al jugador de retroalimentación. El jugador volaría más allá, pero nunca recibió información de que había alcanzado el objetivo, y los efectos se reproducirían después de que el objetivo estuviera fuera de vista. Alternativamente, podría producirse una retroalimentación completamente falsa - en la que el jugador cree que está corrigiendo su fuego y golpeando, pero en realidad los efectos de los golpes anteriores están siendo mostrados (con un ping de 100-120ms y una pequeña pérdida de paquetes Retraso puede tardar hasta medio segundo).

Para que el jugador sepa cuándo ha ocurrido un impacto en el lado del servidor, las líneas se dibujan alrededor de la mira cuando los impactos tienen lugar. Se trata de un impacto de servidor (registra hasta 8 impactos). Un jugador atento puede notar el retraso entre los disparos y los mensajes del servidor.

Si tienes dudas sobre cómo se ve todo en el lado del servidor, observe la repetición del servidor.


Cualquier avión debería caer a impactos de cañones de 37mm o más grandes. Estoy disparando sólo cañones, el juego registra los impactos - el avión no cae. ¿Cómo es eso posible?

En primer lugar, asegúrate de que estás hablando de impactos del servidor - en el caso de un impacto exitoso, las líneas de impacto del servidor deben aparecer alrededor de la mira (a condición de que está disparando sólo los cañones, esto significa que el impacto está registrado en el servidor).

En segundo lugar, no es necesariamente cierto que un 37mm derribara cualquier avión. Echa un vistazo en línea a las fotos de un B-17 que regresó de la batalla con huellas de un golpe directo de un proyectil anti-aéreo de 88mm, por ejemplo.

En tercer lugar, el 30 mm es, por supuesto, un gran proyectil. Pero si se trataba de un proyectil perforador de blindaje (y los carretes estándar de muchos aviones se cargan con estos junto a sus proyectiles de alto explosivo), entonces podría ser un agujero de 4 centímetros que perforó en su avión. Y si no es un agujero en el motor o el piloto, el avión seguirá volando.


He oído que el juego ajusta el modelo de daño / impacto / modelo de efectos de impacto para equilibrar a los jugadores / vehículos. ¿Es eso cierto?

Mire las estadísticas del jugador. El juego no hace nada para "equilibrar" a los jugadores aparte de seleccionar jugadores iguales en la medida de lo posible.

Por otra parte, esto sería prácticamente imposible y extremadamente difícil de calcular, porque la trayectoria de cada bala se calcula en cada momento en el tiempo y hacer algo como esto requeriría que cada bala contenga también un montón de información adicional que luego tendría que ser analizada. En realidad, el motor de juego calcula cientos y miles de disparos en el aire en cada trama de cada batalla y, naturalmente, la información menos superflua, más rápido es esto (esto será claro para los programadores e ingenieros - optimización de caché y cálculo SIMD).

Una vez más, si tiene alguna duda, revise las repeticiones del servidor. Por regla general, disiparán todas sus dudas o le permitirán identificar un error en el modelo de daño de un vehículo específico, o, como fue muy recientemente en 1.63.2.105, el simulador de cálculo del movimiento del proyectil en ciertos casos especiales (El error principal se arregló muy rápidamente, pero sólo se corrigió completamente una semana más tarde - y todo gracias a las repeticiones del servidor y los informes).


Vi un proyectil que atraviesa colinas y obstáculos en la cámara de muerte. ¡Eso es imposible!

La cámara de muerte muestra una historia bastante simplificada. Los únicos datos obtenidos del servidor son los que dispararon el proyectil, cómo fue disparado, el tipo de proyectil, en qué punto y en qué ángulo golpeó la armadura, el daño que causó y el tipo de daño. En el caso de un rebote, también se obtienen datos sobre el lugar donde el proyectil voló después del rebote. En consecuencia, en la animación el proyectil vuela directamente entre el punto de donde se liberó y el punto al que golpeó; en realidad, la trayectoria siempre tiene un patrón balístico.


En la cámara de muerte / cámara de impacto, vi un proyectil de fragmentación HE hacer sólo unos pocos fragmentos. Eso está mal, debe haber docenas!

Todos los fragmentos y efectos causados por la explosión del proyectil que no causan daño a los módulos no se reproducen o dibujan en ningún lugar - no sólo para economizar en el tráfico y la potencia de cálculo, sino también para que el jugador puede ver exactamente lo que ocurre en la cámara de daño.


Vi un tramposo: un jugador disparando con una precisión increíble, viendo todo en modo sin marcador, etc.

En el modo sin marcador, los jugadores no juegan realmente por la sensación de competitividad, el juego completamente honesto o el juego en equipo, sino por una inmersión atmosférica, eligiendo deliberadamente un modo en el que se dispone de menos información de la que podrían sentir Como si estuvieran en una batalla de la Segunda Guerra Mundial o cerca de ella. Por supuesto, incluso entonces trataran de saber lo más posible y tener una buena idea de lo que está pasando a su alrededor, pero las opciones técnicas para recibir (radar, FLIR) y presentar (pantallas, HUD) esta información fue por regla general severamente limitada.

 
Sin embargo, en los modos sin marcadores, las modificaciones de los clientes prohibidos diversos pueden ser utilizados por jugadores deshonestos, mal intencionados o simplemente desesperados, ya que el cliente en estos modos siempre tiene más información de la que se pretende presentar al jugador.

Así que, para empezar, compruebe la repetición del lado del servidor. Tenga en cuenta que el reproductor puede jugar con diferentes ajustes de calidad o una resolución de pantalla diferente o corregir y apuntar el fuego con la ayuda de otros jugadores si no cambia su posición.


Por si acaso, mencionaremos otra vez que en War Thunder, es imposible hacer trampas "clásicas" como los de juegos para un solo jugador y juegos con lógica de procesamiento de cliente, tales como: inmortalidad / invulnerabilidad, speedhacks, instakill, superpotencia de armamento, características modificadas del modelo de la física para usted u otros jugadores, etc. El wallhack / maphack supuesto es posible en un grado limitado (en modos sin marcador) junto con apuntar automatizado. Pero estos nunca pueden ser utilizados en un juego con otros.

Un tramposo puede utilizar sólo lo que se le da al cliente del juego por el servidor, y sólo usando las capacidades de control disponibles para todos los jugadores.

Listaremos todos los tipos principales de modificaciones de clientes que se pueden utilizar para obtener una ventaja y cómo un no experto puede identificarlos:

-Desactivar la visualización de árboles / edificios / paisaje (todo aparte de la corona de árboles y arbustos, que no pueden ser disparados a través de, disparar un proyectil o tener la oportunidad de dañar / desviar, etc., por lo que los tramposos en general modifican el cliente para desactivar dibujo de árbol en la práctica)

-Cambios visuales en los modelos de vehículos, trazando un marcador por encima / alrededor de un enemigo Puesto que el cliente tiene el carro del jugador, y su tipo y posición es conocida, los datos del juego pueden ser cambiados de tal manera que los vehículos enemigos son dibujados, Con un color brillante para que puedan verse a través de obstáculos. Alternativamente, usando las capacidades de Windows, un proceso puede ser ligado al juego para aprender esta información y dibujar un marcador sobre la pantalla / crear un "radar" y otros elementos de la interfaz tan familiares a nuestros jugadores basados en la experiencia de jugar en el modo de marcador.

Auto apuntar significa apuntar automáticamente el barril / torreta / aeronave al objetivo, calcular la vista balística y así sucesivamente - hay un punto separado en esto abajo.

Puedes detectar a un jugador que está usando modificaciones para ayudar a ver lo que no es visible sin modificaciones por su comportamiento. En la repetición del servidor, está claro en la vista de 'jugador' donde el jugador está mirando, donde apuntan, etc. También puedes ver a todos los demás jugadores. A través de esto, es fácil notar cuando un tramposo está 'mirando' a través de casas y árboles, es decir, siguiendo a un enemigo en movimiento que debería ser invisible para el tramposo.

Si está absolutamente seguro de que un jugador está usando modificaciones no autorizadas, infórmelo en nuestro sitio web. No hagas un video en YouTube o tweet sobre él, esto no hace mucho bien, si es que alguno, ya que tales 'informes' pueden ser simplemente una interpretación incorrecta (por ejemplo, si se usa la repetición del lado del cliente) o una Manipulación con el objetivo de deshacerse de un jugador que a alguien no le gusta. Además, no necesariamente se ve por las personas que tratan con los tramposos. Usa un arma especial que realmente te ayuda en esta pelea.

Si desea informarnos sobre cualquier modificación prohibida o compartir cualquier otra información que considere importante acerca de los tipos y métodos de juego injusto, escriba a nuestro departamento de soporte técnico o en nuestro foro a los moderadores o asistentes (entregarán su mensaje a donde debe ir, y asegurarse de que no se olvide).


¿Aparte de los informes?

Aparte de los informes, utilizamos varios métodos diferentes de "captura" automática de modificaciones prohibidas en el lado del servidor. Pero la mayoría de estos métodos no funcionan con 100% de fiabilidad. Además, siempre hay la posibilidad de que puedan surgir nuevas modificaciones.

Los métodos más fiables de lucha contra los tramposos son estos dos principales:

-Conciencia e informes de jugadores honestos que defienden los principios del juego limpio.

-Modos con marcadores (utilizados en los principales formatos de competición y en todos los modos de aviones) - las opciones de modificaciones prohibidas y su influencia en el juego se reducen significativamente.


Un poco más sobre el diseño del juego y su influencia en la lucha contra las modificaciones prohibidas y los tramposos:

Si el servidor no transfiere los datos, entonces no hay posibilidad de mostrar dichos datos. Desafortunadamente, incluso si fuera posible calcular cada marco para cada jugador, esto todavía conduciría a un nivel inaceptable de retraso, y eso significaría que los carros empezarían a aparecer de fuera del aire. Por esta razón, el juego debe transferir vehículos opuestos un poco antes de que el jugador pueda verlos. Sin embargo, para mejorar la calidad general del juego y hacer la vida más difícil para los tramposos, hemos decidido cambiar el sistema de detección actual para que sea más agresivo en los modelos de ocultar que no debe ser visto

 
En primer lugar, hemos reducido los parámetros en el sistema de detección que eran los más "vulnerables" y dio el mayor efecto de uso no autorizado a través de modificaciones prohibidas. Uno de estos parámetros fue "Distancia de detección incondicional", es decir, el radio en el que el cliente siempre tiene información sobre la posición de todos los vehículos, incluidos los vehículos enemigos. Antes del parche 1.65, este parámetro se estableció bastante alto - aproximadamente 360 metros. Este valor fue elegido para asegurar un mínimo de situaciones en las que los carros enemigos de repente aparecen en su campo de visión después de una fuerte rotación de la cámara. Hemos mejorado el algoritmo que comprueba la visibilidad en el borde del campo de visión del jugador, lo que nos permitió mejorar significativamente este parámetro y, al mismo tiempo, dibujar el modelo del carro enemigo lo más rápidamente posible en el caso de una rotación aguda de la cámara Por el jugador. En el parche 1.65, este radio (para un nivel máximo de tripulación) se reduce aproximadamente 5 veces (este valor puede cambiar de nuevo antes de que el parche se suelte al servidor principal).

También hemos reducido la distancia máxima de "Detección en la dirección de la vista" en tercera persona por 2 veces (de 2km a 1200m). El valor antiguo permitía a los tramposos obtener información sobre la ubicación de los enemigos dentro del campo de cámara de la tercera persona prácticamente siempre y en todos los mapas, sin tener que cambiar a la vista óptica o binoculares. Teniendo en cuenta que la comprobación de la visibilidad en la vista de tercera persona se realiza desde el punto que la cámara está observando, que puede ser algo más alto que la altura del propio carro, esto también proporcionó una ventaja notable al usar modificaciones prohibidas.

Al mismo tiempo, la distancia a la que un marcador aparece en los modos con marcadores por encima de los enemigos se ha reducido ligeramente - de 1200 a 900 m.

Otro parámetro en la configuración de visibilidad que podría dar una ventaja a los tramposos son los multiplicadores de distancia de detección cuando se utilizan binoculares y puntos de mira. Para los binoculares, este parámetro se estableció en 2.6, lo que significa que, si lo multiplicamos por 2 km, obtendremos un valor que cubriera incluso más que el tamaño de la mayoría de los mapas del juego, incluso en diagonal. Para la vista, era 2.4. Dado que la velocidad de movimiento del campo de visión en los prismáticos no está limitada por la velocidad de rotación de la torreta, esto también potencialmente dio una ventaja, por lo que hemos reducido este multiplicador muy significativamente de 2,6 a 1,4.

El multiplicador para la distancia de detección cuando se usa la mira también se ha cambiado, pero no tan severamente, de 2,4 a 2. Esto se debe a que su velocidad de movimiento está limitada por la rotación de la torreta o cañón y el punto en el que la comprobación de visibilidad tiene lugar es el mismo punto que la vista.

Vamos a tocar por separado en dos parámetros; El multiplicador de distancia de detección de enemigos móviles y disparadores. Si uno de estos parámetros se redujo, el multiplicador de distancia para los blancos móviles (de 1,5 a 1,1), entonces el otro fue, por el contrario, aumentado. Con este cambio, estamos tratando de ofrecer más opciones para superar a los oponentes y, en general, aumentar el valor del movimiento, al mismo tiempo reducir las ventajas que pueden darse mediante el uso de modificaciones de cliente prohibido al jugar el juego en estilo "francotirador" Es decir disparando desde grandes distancias donde 'wallhack' puede detectar fácilmente objetivos. Tales jugadores se revelarán a una distancia mayor que los jugadores que se mueven alrededor del mapa más.

Otro cambio bastante importante dirigido a aumentar la seguridad del modo sin marcador contra el uso de modificaciones prohibidas será un cálculo más detallado de la vegetación para la visibilidad en capas, teniendo en cuenta la forma de las copas de los árboles y la subsiguiente cubierta de ciertas coronas por otros. Esto también hace imposible detectar jugadores detrás de una vegetación espesa, incluso usando tales modificaciones, ya que el cliente del juego no tendrá información sobre un carro oculto en el bosque.


I saw a sight twitching in a replay – the player was using an aimbot, a player can’t aim like that.

Las posiciones del cursor de puntería se envían al servidor varias veces por segundo (más de diez). Esto hace que el movimiento del líquido sea significativamente menor que en el cliente. Esto hace que cualquier movimiento del círculo visual se vea robótico y "tortuoso". En general, este tipo de comportamiento no puede ser un signo de un programa externo que manipule la visión; los tramposos no tienen ningún problema en emular el movimiento del círculo fluido, esto no lo afecta en absoluto. Después de todo, el arma todavía tiene que moverse a una velocidad finita.


Sé que hay un aimbot que ayuda a los jugadores a matar a otros jugadores. ¿Cómo identifico a un jugador usando tales modificaciones? ¿Cuán eficaces son?

En cuanto a la eficacia de estas modificaciones son, que depende del modo de juego.

Dado que el cliente del juego tiene información sobre el tipo de vehículo y su posición para dibujar el modelo del carro, entonces en los modos de carros RB y SB (donde no hay marcadores y la distancia al objetivo no se muestra), aimbots sólo puede ayudar a los jugadores que encuentran enemigos. Además, a grandes distancias de disparo, la calculadora balística primitiva le permite establecer un ángulo de barril vertical aproximado para alcanzar el objetivo, es decir, usted (la precisión del ángulo depende de muchos factores, en parte si se mueve, etc.). Al mismo tiempo, este bot no apunta a puntos vulnerables, ya que esta es una tarea compleja que un robot resuelve relativamente mal, pero a grandes distancias y con una trayectoria de alto ángulo, el proyectil tiene una oportunidad de golpear el techo, donde muchos carros tienen armadura débil. A distancias cortas (300-500 metros o menos) esto rara vez funciona bien.

Un signo característico de tal objetivo es disparar sin ningún 'apuntado' al enemigo o medir el ángulo de puntería, disparando en posiciones cubiertas a una gran distancia, ninguna prueba de la búsqueda de otros ángulos después de una fallo o impacto.

En el modo de carros AB, los aimbots no proporcionan ventajas significativas sobre la función de puntería ordinaria y la computadora balística ("cruz verde").

En los modos de avión, un aimbot es relativamente inútil - sólo ayuda a disparar a un objetivo relativamente sin movimiento (no maniobra), y cuando se utiliza con un avión extremadamente maniobrable (biplano). En la mayoría de los casos, un aimbot es significativamente peor que un jugador en términos de averiguar dónde y cómo el avión enemigo va a volar (el marcador de compensación de seguimiento muestra sólo donde estará el avión si no maniobra), y lo más importante, Es incapaz de establecer adecuadamente una maniobra para un buen ataque en el objetivo, teniendo en cuenta la energía de su propio avión, la energía del oponente, etc.

A partir de las estadísticas analizadas, los aimbots utilizados en los modos de aeronave tienen puntuaciones inferiores a la media (por esta razón, los castigos contra los usuarios de aimbot solían ser relativamente leves - de dos semanas a un mes para la primera infracción, ya estaban limitando su juego sin castigo extra de nosotros).

En los modos de simulador, los aimbots son completamente inútiles en los aviones.

'Autofire' es un bot que presiona el botón de disparo cuando la mira se alinea con el objetivo en War Thunder. Por lo que sabemos, esto no se utiliza, ya que causa más daño que bien en todos los modos de juego. En cuanto a cómo detectarlo - es obvio a partir de la descripción de su acción, pero en la práctica un jugador que lo utiliza hace su trabajo más difícil en lugar de más fácil.


¿Qué hacéis con los tramposos?

Los prohibimos. Actualmente la prohibición es permanente, por regla general. No publicamos listas de prohibiciones, para evitar la caza de brujas. Al mismo tiempo, ya que los usuarios recientemente prohibidos han tenido el estatus de 'prohibido' en el sitio, por lo que, si sospecha / sospecha de alguien, puedes comprobar su estado.

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