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Guerra Mundial, Battle Ratings y más, Pt. II
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En el DevBlog anterior tratamos sobre los battle ratings. Esta vez traemos novedades: un nuevo modo, muy esperado por bastantes jugadores.


Todavía en fase alfa, estamos pensando en cómo hacer posible que los jugadores aprovechen todo el potencial de sus vehículos en el juego, incluidos aquellos menos populares en las partidas aleatorias

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Así fue como se nos ocurrió la idea de crear un modo independiente. Básicamente se trataría de un juego dentro de otro, que representaría batallas a gran escala, la victoria de uno de los equipos no sería todo. Cómo se lograse esa victoria y los objetivos tácticos necesarios para la misma, así como la ventaja numérica y la eficiencia de los vehículos implicados marcaría la diferencia.
 


Un modo que representa los conflictos a gran escala, aunque sin economía, diplomacia y política: decisiones que únicamente repercuten tras meses o años después. Sin embargo en este modo tendrían lugar batallas en que se tomarían en cuenta la posición estratégica, decisiones tácticas y los retos a los que se enfrentasen las fuerzas disponibles.


Ha sido necesario mucho trabajo para poder empezar a desarrollar este modo. Cualquier guerra o batalla acaba, en ocasiones también empieza, en tierra. La victoria puede decidirse en el mar o el cielo, pero el punto final no tiene lugar en esos teatros. El número de vehículos y las funciones que han de hacer acto de presencia (aunque solo abarque unos pocos meses de un período concreto de la historia) es impresionante. Hubo también problemas técnicos a superar, centenares de modelos a reajustar, varios años de trabajo por parte de nuestros más experimentados especialistas.

Por este motivo sabíamos que no podríamos empezar en este proyecto en el futuro más inmediato tras nuestra prueba en Beta abierta. De hecho cuando el juego estuviese preparado para integrar este modo de juego, significaría el final de la prueba en Beta abierta y el inicio de una nueva etapa.


Un modo como éste permitirá a los jugadores probar nuevas batallas, muy similares a la experiencia que leen en cualquier parte, excepto “duelos” y “combates con fuerzas idénticas”, los cuales no son nada habituales en la historia.

 


El nombre en código de este modo será “Guerra Mundial”.


Poco después de lanzamiento de la prueba en Beta abierta decidimos que integrar este tipo de modo (aunque fuese como versión alfa) significaría que el trabajo en los principales aspectos del juego estaría listo y que el desarrollo del juego iba a centrarse en la integración de todas las clases de vehículos en las batallas globales. Obviamente las partidas aleatorias, la base del juego, sufren menos cambios a medida que se completa el juego, con sus físicas, modelos de daños, distintos armamentos y similares. Esperamos que el desarrollo de este nuevo modo no será tan lago, aunque la mayoría de los cambios que afectan a los jugadores serán cada vez menos habituales a medida que el juego mejora y madura.

El modo Guerra Mundial está previsto que incluya varias operaciones a gran escala, en que cada batalla es importante y puede repercutir toda la operación al completo. Una prolongada y tenaz acción defensiva que incluya varias batallas contra un oponente superior puede tener un efecto trascendental en lograr la victoria en el futuro, obtener reservas o preparar un contra-ataque.


Incluso una victoria táctica tal como la captura de un sector o cruzar un río, así como alcanzar la retaguardia enemiga puede ser inútil si el precio a pagar es excesivo, o simplemente tener un impacto crítico en el resultado.


Por este motivo todo lo que sucede en las partidas aleatorias entre 30 jugadores y dos equipos puede funcionar con unidades del tamaño de un batallón en este modo. Del mismo modo en lugar de descubrir al enemigo y abrir fuego, la batalla tendrá lugar en las Operaciones de la Guerra Mundial.

Otras funciones para los vehículos son un resultado obvio de la continuidad de las operaciones. Por ejemplo, aspectos como el alcance de los aparatos y la autonomía de los blindados ganarán importancia a medida que todo aumenta en tamaño. De este modo las batallas a gran escala aportarán un nuevo enfoque y probablemente durarán varios días, teniendo lugar pequeñas refriegas y sus resultados definiendo el resultado final.

Kirill Yudintsev
Director Creativo de Gaijin Entertainment

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