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Guerra Mundial, Battle Ratings y más. Pt 1.
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Como todos nuestros jugadores bien saben, nunca jamás hemos ajustado las prestaciones de un vehículo en aras del equilibrio. Todos los vehículos del juego han sido modelados tan fidedignamente como ha sido posible, el límite lo ponen las posibilidades de nuestro sistema de modelado y los documentos a nuestra disposición.

Esto aporta múltiples ventajas para los jugadores, incluida la oportunidad de emplear el juego como si de una biblioteca interactiva se tratase, permitiéndoles poner a prueba los enfrentamientos más descabellados que se les puedan ocurrir. Pudiendo comparar en combate vehículos cuyos homónimos nunca se enfrentaron en la historia.


En caso de que un jugador considere que un vehículo concreto difiere de su homónimo real respecto a cómo está modelado en el juego., el juego cambiará para adecuarse a la realidad antes o después (siempre y cuando las pruebas aportadas sean correctas y fiables).


Trabajamos sin descanso en para asegurar que las prestaciones y cualquier característica de todos los vehículos están correctamente modelados, tanto en las configuraciones de cada vehículo como en general.


Algunas de nuestras últimas novedades incluyen la introducción de la termodinámica avanzada y el modelado de la explosión de los proyectiles

Por supuesto hay que tomarse ciertas libertades, al fin y al cabo es un juego, no obstante nuestra intención es ofrecer una experiencia completa en esos 5-30 minutos que dura una partida. Especialmente en lo que respecta a la tripulación y reparación de los vehículos, que repercuten en las tácticas en varios aspectos, pero no cambia las consecuencias para el oponente tras haberle disparado o en su avance hacia el combate.


El balance de las partidas del juego se ajusta mediante el B.R. – que determina a que oponentes os enfrentáis.

Hay quienes piensan que los desarrolladores valoran con el mismo B.R. a los vehículos con idénticas prestaciones en combate, pero nada ms lejos de la realidad. Este sistema únicamente determina los potenciales oponentes, algo obvio en lo que respecta a cazas y bombarderos. La premisa básica del B.R. es su repercusión en los potenciales oponentes (para más información consultar el DevBlog al respecto).


Antes de la introducción de los B.R. Los aparatos estaban equilibrados según sus rangos. Habían aproximadamente la misma cantidad de rangos que B.R. actuales y se usaban del mismo modo, determinando los posibles oponentes. Aunque por aquel entonces el margen para el M.M. era de +/-5 rangos. Al disponer de distintas modalidades de juego, con sus propias características, hizo necesaria la implementación de distintos valores para cada modo: con distintos B.R.


Todo cambio en el margen del M.M y los B.R. de los propios vehículos está influenciado por las estadísticas obtenidas, las opiniones de los jugadores y por la valoración de los vehículos involucrados en combate y sus resultados en partida. De ahí la errónea creencia popular de que dos vehículos casi idénticos merecen el mismo B.R. cuando en ocasiones no es así.


Cada dos por tres tenemos que escuchar que el equilibrio debería venir por otro lado, que debería ser “histórico” o basado en las características técnicas. No es posible, el balance histórico es inviable a todas luces, pocas batallas se libraron en igualdad de condiciones, todos los estrategas tratan de obtener la mayor ventaja posible antes del combate. Otro aspecto es que ambos bandos pueden tener distintas metas: centrarse en distintas áreas, un bando centrarse en maximizar las bajas del oponente o retrasar la llegada de refuerzos del enemigo.


Todos los modelos eran, a su modo, distintos: algunos diseñados para una tarea concreta, otros para funciones polivalentes.

Por ejemplo los cazas podían estar diseñados para interceptar bombarderos con armamento pesado y dotándolos de mejor velocidad punta. O para escoltar a los bombarderos, capaces de volar grandes distancias y combatir con efectividad a alta cota, dejando a un lado la potencia de fuego. Asimismo otras misiones como superioridad aérea, patrulla, reconocimiento, incursión, anti buqué y misiones nocturnas. Todos estos roles repercutían en sus características técnicas de los vehículos. Su efectividad histórica se veía afectada por ambos aspectos, en relación a la oposición, su número y la especialización de los oponentes.

Otro aspecto importante que afectó la popularidad de los vehículos y sus resultados en la guerra era el entrenamiento de sus dotaciones, lo intuitivos que resultasen para el piloto, así como la facilidad para reparación y su puesta a punto. Aquel vehículo falto de desarrollo y fiabilidad, o excesivamente complejo, rara vez conseguía el visto bueno de los pilotos y menos aún llevarlos hasta su máximo potencial.


Las tareas de los vehículos terrestres eran todavía más variadas: vehículos de asalto para atacar posiciones defensivas hostiles, caza carros para eliminar otros blindados (generalmente desde la distancia), reconocimiento, apoyo a la infantería, anti-aéreos, etc. De todos modos, la mayoría de los blindados estaban destinados de un modo u otro a apoyar o atacar a la infantería.


Dependiendo de las necesidades, la mayoría de los blindados podían enfrentarse a otros, la polivalencia siempre es una virtud deseable. Sin embargo todo vehículo tenía su rol principal al que iba a estar destinado. Generalmente un mismo modelo sería modificado y reasignado para distintos roles en caso de necesidad o como medida para prolongar su vida útil.


En ocasiones los blindados eran diseñados teniendo en consideración las doctrinas de superioridad numérica o aérea, como elemento defensivo o integrado dentro de unidades que les cubriesen frente a las amenazas u otros usos concretos.


En ningún caso sus años de servicio, fecha del diseño o de introducción, ni las batallas en las que participaron los distintos vehículos en que combatieron entre ellos muestran que fuesen equivalentes.


Equilibrarlos por sus características técnicas es una opción viable únicamente para duelos, donde no hay ningún de los objetivos opcionales que destacan a War Thunder frente a la competencia, interfiere. Todo esto permite crear y emplear distintos vehículos en una misma batalla.

El uso de tablas en lugar de B.R. nos ofrece la opción de llevar a cabo ajustes menores, como mínimo permite discernir entre naciones, aunque también complica su interpretación y comprensión. Con ello resulta imposible descubrir rápidamente a que oposición toca enfrentarse, dado que las tablas varían las actualizaciones y sería mucha más información que la habitual en las notas de los parches actuales.


Es por esto que no hay una alternativa viable a nuestros B.R. y la mayoría de los jugadores se han adaptado con éxito al sistema actual, lo que nos permite proseguir y decidir el futuro del juego.

Continuara

Kirill Yudintsev
Director Creativo de Gaijin Entertainment

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