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Eagle’s Shadow: ¡Nuevo Renderizado! Parte 2

Hoy vamos a analizar en profundidad el nuevo motor de renderizado de War Thunder, hablando de la luz, las sombras y los reflejos en los metales.

Mapeo de Tonos Locales: Balanceando la Exposición

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Antes, el juego usaba una sola exposición para toda la pantalla. Al mirar desde un hangar oscuro hacia un aeródromo iluminado por el sol, o desde el borde de un bosque hacia el cielo abierto, tenías que elegir: o bien la parte oscura se convertía en negro absoluto, o bien la parte brillante se volvía plana y blanca. Ahora, el mapeo de tonos local mide el brillo de cada zona de la pantalla en relación con el fotograma completo y realza suavemente las zonas que son mucho más oscuras que la media, al tiempo que suaviza las que son mucho más brillantes, con un toque de contraste local para que nada quede plano.

El cambio por zona se mantiene dentro de un paso hacia arriba o hacia abajo, así que la imagen sigue siendo natural en lugar de parecer un filtro fotográfico HDR. El brillo de cada región se supervisa fotograma a fotograma y sigue a la cámara y a los objetos en movimiento, así que girar la cabeza o que un vehículo pase por una zona brillante no hace que la exposición se dispare. El mapeo de tonos local funciona con todos los modos de suavizado. En los preajustes de calidad Máxima y Película, el mapeo de tonos local está activado por defecto; para otros preajustes, tienes que activarlo manualmente en la sección Renderizado de la configuración de gráficos.

Sombreado del Cielo: Sombra Suave Donde el Cielo Está Bloqueado

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La oclusión ambiental oscurece los pliegues y las esquinas a las que la luz le cuesta llegar, como debajo de un vehículo, donde la pared se une con el suelo o entre sacos de arena. Antes, se daba por hecho que todo el entorno estaba iluminado de forma uniforme, lo que significaba que no se tenía en cuenta que, a cielo abierto, la mayor parte de la luz viene del hemisferio superior. Ahora el juego sabe cuándo un objeto está dentro de un edificio. En el exterior, la sombra del cielo se nota al máximo; en el interior, es un poco más suave. El interior de una habitación ahora es más oscuro cerca del techo y más claro junto a la ventana, tal y como debería ser.

Curva de Visualización Reajustada

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El último paso, que convierte la imagen HDR renderizada en los colores de la pantalla, ahora utiliza una curva de brillo más ajustada. Se aclaran un poco las sombras más oscuras para que se sigan viendo los detalles, se aclaran ligeramente los tonos medios bajos y se les da un poco más de contraste a los tonos medios altos. El blanco puro sigue siendo blanco puro. Esto se aplica a todos los preajustes gráficos y a todas las plataformas en rango dinámico estándar. La salida HDR no cambia. ¡Este ajuste no afecta al rendimiento, así que las sombras han mejorado sin que te cueste nada en cuanto a recursos del sistema!

Brillo Más Auténtico

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En la actualización Eagle’s Shadow, hemos cambiado un poco cómo reflejan la luz las superficies. Nuestra función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF) no tenía en cuenta los rebotes múltiples de la luz en superficies rugosas a ángulos agudos. El metal rugoso y la pintura rayada solían perder hasta la mitad de la luz reflejada, ¡pero ahora la han recuperado! El metal rugoso, como el blindaje de un tanque o el revestimiento de un avión, ahora se ve más brillante y natural cuando lo miras desde un ángulo bajo. Otra corrección se centró en los reflejos oscuros en las superficies que están a la sombra del sol. Los suelos y las carreteras vistos desde un ángulo muy bajo ahora reflejan el cielo y las paredes en lugar de a sí mismos, así que ya no se ven esas zonas apagadas en la distancia. Por último, hemos conseguido que los reflejos funcionen correctamente en superficies mojadas y nevadas. Todas estas correcciones apenas consumen recursos del sistema. ¡Un brillo mucho más realista!

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