War Thunder background
La visibilidad en la 1.53 explicada
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Con la actualización 1.53 “Tormenta de fuego” llega el paso al motor Dagor 4.0 junto con cambios significativos al juego gracias a modificaciones en la visibilidad para los vehículos de tierra y los aviones. Pero empecemos desde lejos.​


Parte I. La visibilidad en el aire

¿Cómo se define la visibilidad para un avión? uno podría oir con frecuencia que “son más visibles en la vida real” o “puedes reconocer la silueta de un avión a X kilómetros de distancia” o “en el juego Y es más/menos visible, más/menos realista”. Es mucho más fácil detectar un avión por el sonido que por la vista. En un día sin viento, con tiempo despejado, el sonido del motor se puede oir a 10-12 km de distancia, mientras  un avión solo puede verse sin prismáticos a una distancia de 8-10 km.


Al definir la distancia del avión a ojo debe tenerse en cuenta lo siguiente:

En realidad, para comprender qué es visible según la distancia y cómo, debemos primero entender el funcionamiento de la visión en el ser humano. También la aparición de las imágenes en pantalla y el modo de representar ambos aspectos. 
 
 Los seres humanos tienen un campo de visión de unos 160x130 grados. Una resolución angular de: 1-2′ (a duras xxxx 0,02°-0,03°), lo que se traduce en unos 30-60 cm a una distancia . Una aproximación difícil, dado que el ojo detecta la luz que recibe y el cerebro recrea la imagen interpretando los datos en tiempo real. 
Con nuestra visión periférica vemos todavía peor, reconociendo básicamente el movimiento y con poca precisión. Es justo frente a nosotros donde vemos debidamente (en caso de tener una vista perfecta), hasta los 40º.

Los cuadrados marcados A y B tienen el mismo tono de gris. ¿Qué cuadrado es más oscuro, A o B? resulta que tienen exactamente el mismo matiz pero el cerebro los interpreta de forma diferente a causa de la sugestión de la sombra y el contraste con los cuadrados vecinos.

Además, nuestras pupilas están constantemente en movimiento, “escaneando” todo nuestro campo de visión. De este modo compensamos el conocido como punto ciego, la sección en que no tenemos angulo de visión (https://en.wikipedia...iki/Blind_spot_(visión)). De hecho no nos damos cuenta de ese punto ciego, del mismo modo que tampoco prestamos atención a la información incorrecta que nos pueda aportar nuestra visión periférica. Es así gracias a como funciona nuestro cerebro, el cual interpreta en tiempo real la imagen y reconstruye los colores de los objetos, su forma y posición. Frente a ti el cerebro puede determinar la posición exacta y el tamaño, dado que tenemos visión binocular o estereoscópica. El límite teórico para calcular la profundidad a simple vista está en 1 km, aunque por lo general es bastante inferior, unos 100-300 metros o menos. Con todo, en caso de cerrar un ojo el mundo no cambia, no le falta profundidad. Ésto es así, nuevamente, gracias al cerebro. Al mismo tiempo, a las distancias que refleja la cámara del juego, los elementos se miden en píxeles.
 
Técnicamente hablando, el ojo humano dispone de 120 millones de receptores monocromáticos y cinco sensibles al color, de todos modos el flujo de información visual que llega al cerebro es incompleta. Es decir, equivale a un vídeo que corra a 75 imágenes por segundo y 30 megapíxeles.
 
Por poner una comparación fácil, los mejores monitores actuales funcionan a ~4096 × 3112 y una tasa de refresco de 60 hz (siendo necesario un equipo extremadamente potente) con un campo de visión de unos 30 grados (tratándose de una pantalla plana), que por así decirlo, no es inferior a la resolución del ojo humano para el mismo campo de visión. Todo ésto sin tener en cuenta el rango de luminancia, en cambio el ojo percibe el angulo diversas veces, por ejemplo el monitor es simplemente una ventana desde nuestro mundo al mundo de la realidad virtual. La gran mayoría de los jugadores juegan con una resolución de 1920x1080 o inferior y a unos 60-90 fps, muy por debajo de la capacidad sensorial de nuestros ojos. Nuestra “pequeña ventana” al mundo virtual es también más opaca y oscura, dado que el monitor dispone de unos escasos 256 tonos, a diferéncia de la percepción de nuestro ojo, capaz de discernir varias veces esas sutilezas.

Echa un vistazo  a esta imagen y verás a Marilyn Monroe

Sin embargo, casi todos los juegos ofrecen un campo de visión de unos 90º. Esto es así por simple compromiso entre los 130 grados de visión del ojo humano y sus 30-40 grados en los que puede percibir correctamente los objetos. Lo más importante de ésto es que influye en la percepción de todos los tamaños. Por poner un caso: en el popular juego Counter Strike, el tamaño de casi todos sus mapas es inferior a los 200 metros, mucho menos que las distancias que permiten disparar las armas del juego y extremadamente baja para un francotirador.
 
Más que nada, las cámaras de los juegos son una aproximación a las imágenes que generan las cámaras tipo GoPro. Simplemente buscad algún vídeo capturado por una de éstas, en YouTube, para daros cuenta de lo pequeña que se ve una persona al alejarse algunos metros.
 
Naturalmente, con un angulo de visión como éste, un aparato a cuatro kilómetros de distancia, en un monitor HD, es de unos cuatro píxeles de anchura y medio píxel en su altura. En otras palabras, no es visible A dos kilómetros su ala tiene un grosor inferior a un píxel y su deriva estará alrededor del píxel. Con todo esto resulta que una cámara de mano un avión empezará a no percibirse a los dos kilómetros y a cuatro será imposible de captar. Cuando se usa tecnología MSAA 4X, el aparato será visible hasta 2x km (estos valores siguen siendo muy bajos).
 
Además, el ojo humano detecta fácilmente la velocidad, es decir el movimiento de los objetos. De hecho mejor de lo que define siluetas. Aunque en un monitor HD el movimiento más obvio de un aparato a esa distancia es el parpadeo de sus píxeles( justamente lo que contrarresta el MSAA). En total, a medida que progresa el renderizado, el terreno recibe más detalles y se nos complica percibir un objeto que se mueva integrado por unos pocos píxeles, en contraste con el detallado fondo.

              ¿De qué color es la cápsula?            

Seguramente ya te habrás dado cuenta, la labor de mostrar elementos en el juego “realistas” es muy complicada.. Esto  se debe a  que técnicamente reconocer la calidad de un objeto con el ojo humano es imposible por más de un factor de dos sin sacrificar el ángulo de la vista ("ampliar" en el juego hace exactamente eso - convierte el ángulo de visión de la cámara del juego en algo que apenas se corresponde con la resolución real del ojo humano) 
 
En War Thunder, hasta la versión 1.53, uno de los principales métodos con los aviones era el de “buscar el punto”. Un objeto concreto que representaba al aparato en la distancia. Éstos aparecían cuando el aparato estaba en esas distancias en que empieza a desvanecerse y ocuparía menos de un píxel, un subpíxel: las distancia concreta depende del tamaño del aparato, el angulo de visión de la cámara y la resolución del monitor. Hasta que se perdía el contacto por completo, que depende de diversos factores, generalmente a los 8-12km.
 
En la mayoría de los modos de juego también se incluyen marcadores a determinadas distancias, elementos de la interfaz suplementarios que compensan las imperfecciones técnicas de los monitores del jugador. Por ejemplo un contacto recientemente descubierto aparece brillante. En el campo de batalla contemporáneo de nuestro mundo, estos mismos marcadores de “amigo/hostil” son un elemento clave para el piloto o carrista en su casco de tecnología punta. De hecho estos cascos tienen la misma función que en el juego, además de agilizar las reacciones del piloto, también compensan la pésima resolución de las cámaras externas en el mismo casco.

La superficie de ambas mesas es exactamente la misma.

Para conseguir que los marcadores tengan más un efecto próximo a “la percepción de un piloto en la realidad” y no a las facilidades de los cascos contemporáneos”, los marcadores aparecen a dependencia de la visibilidad, las condiciones atmosféricas y la posición relativa del aparato respecto al fondo, nubes, Sol. De hecho en la realidad descubrir un aparato dibujado contra el terreno es mucho más complicado. Además hay que tener en cuenta a cada piloto. En la 1.53 todas estas mecánicas se actualizaron, ajustaron y esclarecieron para el jugador, aunque ésto da para otro articulo (o el informe de la 1.53).
 
En nuestras partidas de simulador, las cuales tratan de recrear las batallas de la Segunda Guerra Mundial con la mayor verosimilitud posible, no hay marcadores. Ésto es así para mantener una impresión vívida del entorno sin elementos extraños. Con todo, los vehículos son más complicados de descubrir que en la realidad, concretamente las partidas se ven igual que a través de una cámara sobre la cabeza del piloto. Aunque de hecho se facilita mediante el buen trabajo realizado para conseguir una visión más auténtica que una simple cámara de vídeo. De hecho los “contactos” aparecen a distancias donde los aparatos ya no son visibles. De todos modos hay instantes en que un aparato, antes de desaparecer, es muy difícil de detectar, apenas unos píxeles, antes de recibir su “mota”, en previsión de las maniobras y actitud del aparato. A estas distancias intermedias, los aparatos son muy fáciles de perder de vista sin marcadores.



F4U en vista de 3ª persona a 1,5 km de distancia comparado con una distancia de 2 km en la 1.53.

En el parche 1.53 se ha creado un nuevo nivel de detalle para los aparatos en estas distancias intermedias. A la práctica el juego dibuja el aparato desde otro angulo y mayor resolución (super sampling anti-aliasing) de modo que no desaparezca por completo de vista. Al mismo tiempo, a media distancia, el aparato puede parecer pequeño, pero se mantendrá a la vista sin perder su forma o silueta. Al mismo tiempo, con la nueva representación gráfica, que convierte los mapas en más realistas en lo que respecta a iluminación y difusión (es decir, menos contraste a largas distancias), esto mejora significativamente la capacidad de descubrir y seguir un objetivo en los combates aéreos, haciendo de las batallas un entorno más cómodo. Esperamos que los asiduos al vuelo puedan apreciar nuestro innovador concepto.
 
Al mismo tiempo, el rango dinámico de la imagen se ha incrementado 8-16 veces, ésto significa que si anteriormente a menores distancias(hasta un kilómetro) el reflejo en un ala prácticamente desaparecía al fundirse con un entorno que no brille, ahora podrá detectarse la orientación del aparato y las maniobras que realice.
 


Parte II. La visibilidad sobre el terreno.

A diferencia de los principales impedimentos a la visibilidad en el aire, la distancia y la falta de resolución en pantalla para un amplio campo de visión(dado que los oponentes pueden estar en cualquier posición en un mundo tridimensional), en tierra el principal problema con la visibilidad son los obstáculos: casas, vallas, arboles, matorrales. La hierba perjudica la visión únicamente en el modo francotirador, dado que en la posición habitual el punto focal estará situado relativamente alto sobre el terreno y rara vez la hierba alta cubriría la silueta de un oponente. En el modo francotirador, en cambio, suele suceder que la hierba de una loma está justo en la linea de visión, tal y como podría suceder en la realidad. Aunque es una coincidencia poco habitual en el campo de batalla dado que la hierba no suele cubrir estáticamente el horizonte. Al respecto, War Thunder dispone de una configuración del juego, “mostrar la hierba en el modo francotirador”, que simplifica la visión y facilita la jugabilidad, al eliminar esta diferencia entre distintos jugadores y sus configuraciones.
 
La visibilidad para objetos grandes – casas, rocas, lomas – se calcula en el mismo servidor. El cliente del juego simplemente no recibe información acerca de los vehículos que estén escondidos por ellos o suficientemente lejos. En la 1.53 todo el sistema de detección e identificación(marcadores) ha sido actualizado. En la 1.51 y anteriores, el jugador solo recibía información de los vehículos que podía ver directamente, además del sonido generado en un radio alrededor de su vehículo (los vehículos hostiles que disparaban tenían un radio mayor). Al mismo tiempo, el reconocimiento(la asignación de marcadores) dependía de qué tan bien escondido estaba el enemigo. La actividad de las tripulaciones prácticamente no era tenida en consideración, a mayores distancias los objetivos aparecían según si los aliados marcaban al enemigo.
 
En “Tormenta de fuego” todo esto ha cambiado por completo. Los vehículos en tierra ahora miran hacia “adelante” en una franja relativamente estrecha basada en la dirección del mismo y la sección del entorno hacia la que se enfoque la cámara. Una tripulación novata ahora detecta (es decir el servidor la informa) un enemigo emboscado(es decir sin disparar ni moverse) a una distancia de 500-750 metros (todos estos valores y a continuación son preliminares y sujetos a cambios). Una tripulación completamente entrenada lo conseguirá a dos o tres veces esa distancia. Al mismo tiempo un blindado que se mueve o dispara, aunque sean sus ametralladoras, se revela automáticamente y es visible a larga distancia. Emulando la reacción de la visión de un humano, nuestros carristas, en la vida real. Próximamente el juego empezará a tener en cuenta el camuflaje y perfil de los vehículos al deliberar la visibilidad del blindado, con el color de su camuflaje o el tamaño del modelo.

Tu dotación de blindados también empezará a informar y ser informada acerca de las posiciones enemigas. La distancia a la que tu tripulación detectará un objetivo mediante la radio dependerá del nivel de la habilidad “operador de radio”. Los mensajes se envían a los aliados cuando el vehículo está bajo el fuego enemigo, ha alcanzado a un enemigo o está apuntando a uno. En el modo realista, donde no hay marcadores sobre los oponentes, se habilitará un indicador para resaltar la posición en el mapa, indicando “He visto actividad enemiga aquí”. Deseamos que esto aumente enormemente el potencial táctico, emboscadas o flanqueos, con éxito. Ya que el enemigo no os detectará hasta que no abráis fuego sobre ellos. Al mismo tiempo una acción bien coordinada mejorará vuestra experiencia de juego.
 
Además de los mayores objetos y la hierba en los mapas abiertos de War Thunder, los matojos y arboles también afectarán la visibilidad y la detección. Algunos jugadores juegan en modo Ultra Low Quality, con compatibilidad para tarjetas gráficas antiguas, sin necesidad alguna. Simplemente para aventajar a los oponentes pese a disponer de ordenadores potentes, dado que el entorno no complica la visión. Pese a no ser muchos jugadores, su actividad perjudica el desarrollo del juego para el resto, incluidos los que disfrutan de los buenos gráficos que les brindan sus equipos. Lamentablemente este era el coste para sistema simplificado para las antiguas tarjetas de vídeo.
 
La distancia de dibujado para los arboles tiene un efecto menor en el nuevo parche, dado que la detección ahora depende en mayor grado de la habilidad de la tripulación y la actividad. Sin embargo en la 1.53, gracias a las nuevas propiedades del Dagor Engine 4.0, tanto los arboles como los matorrales se mantienen a la vista en cualquier caso, independientemente de la configuración gráfica. Del mismo modo en la mejor configuración posible, que en la más baja. Al mismo tiempo la niebla seguirá siendo mayor en la configuración Ultra Low Quality.
 
La mayor distancia de dibujado de los arboles puede repercutir levemente en las prestaciones de los equipos. Aunque en la mayoría de los casos el efecto debería ser mínimo y a cambio ofrecerá una mejora en la calidad y detallado gracias a la optimización en el modo Ultra Low Quality mode.


Aquí podéis ver el cambio en ULQ (Ultra-low quality, modo de calidad ultra-baja)


Aquí podéis ver el cambio en ULQ (Ultra-low quality, modo de calidad ultra-baja)


Esperamos que podáis comprobar estos cambios vosotros mismos y disfrutar muy pronto el trabajo que hemos hecho en la "Tormenta de fuego".

El equipo de War Thunder

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