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- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
Puesto que estamos constantemente trabajando en aumentar la precisión y realismo en el juego - un aspecto importante de la mecánica del juego como el cálculo de la penetración del blindaje no podía ignorarse. Hoy queremos hablar de las mejoras introducidas en el cálculo del efecto perforante de los proyectiles.
Antes de la actualización "Armas de la Victoria", el cálculo del efecto perforante de un impacto angulado se hacía basándose en el principio normal de cualquier juego de carros:
Llos = L / cos@
Imagen 1
Al mismo tiempo, se tomaba en cuenta cierta distorsión del ángulo de ataque dependiendo del tipo de proyectil (ojiva normal o troncocónica)y la proporción entre el calibre del proyectil y el vector normal del espesor del blindaje (vector perpendicular). En proyectiles troncocónicos el ángulo final que utilizamos para calcular el espesor del blindaje se redujo, y en ojivas convencionales se incrementó ligeramente. Sin embargo, a pesar de que este método es bastante bueno en la mayoría de los casos - los resultados del cálculo no siempre concuerdan con los resultados reales de las pruebas de penetración del blindaje del carro. Esto podía apreciarse especialmente en los casos de penetración con grandes ángulos de aproximación.
Hay varias fuerzas que se aplican a un proyectil real en el momento del impacto sobre cualquier blindaje. Estas fuerzas cambiarán la trayectoria de un proyectil que entra en el blindaje en función de la forma de la punta del proyectil, el ángulo de ataque, la relación entre el calibre del proyectil y el vector normal del espesor del blindaje -. Los proyectiles con punta convencional experimentan una resistencia en forma de mayor reacción del vector normal “Rn” al impactar en el blindaje, y una menor reacción tangencial “Rt”. La resultante de estas fuerzas en relación al centro de inercia del proyectil genera una fuerza que denormaliza al proyectil, lo que aumenta su recorrido a través del blindaje.
Imagen 2
Los proyectiles troncocónicos, al impactar en un obstáculo con su punta truncada, formarán un saliente en el blindaje y conseguirán del obstáculo y el saliente una reacción tangencial mayor y una reacción del vector normal menor. La fuerza resultante aumentará el ángulo del proyectil hacia el vector normal y como resultado reducirá el recorrido del proyectil en el blindaje.
Imagen 3
Cuanto mayor es la elongación (relación longitud-diámetro) del proyectil - más fuerte el efecto de normalización sobre el proyectil. Las municiones APCR modernas con aletas estabilizadoras tienen una mayor elongación y en un impacto angulado con frecuencia perforan un blindaje más grueso que el equivalente a una plancha normal.
Sin embargo, los proyectiles modelados en nuestro juego son bastante cortos y con ángulos de ataque grandes tienen un gran efecto denormalizador - tanto los convencionales (para los que el efecto es mayor) como para los troncocónicos (con un efecto menor).
Los proyectiles APCR de la época tenían el máximo efecto. De esta manera en el proyectil prototipo APCR M304 de 90mm estadounidense (Datos de balística terminal Vol 3 p.157), como podemos ver, el valor de penetración en un ángulo de ataque de 55 grados es más de tres veces menor que la penetración del vector normal (ver imagen 4). Si a un ángulo de ataque de 0 grados el proyectil podía penetrar un poco más de 12 pulgadas de blindaje (305 mm), un ángulo de aproximación de 55 grados hace que el proyectil penetre algo menos de cuatro pulgadas (101.6 mm).
Imagen 4
Esto puede compararse con los valores de penetración del proyectil convencional del calibre del cañón T33.
Imagen 5
Este gráfico también muestra que para su calibre la caída de penetración no es tan grande como la del proyectil APCR.
En la “imagen 6” se puede ver una foto que muestra una fuerte caída de los valores de penetración de los proyectiles APCR en ciertos ángulos de ataque. Esta prueba consistía en el disparo al frontal del carro Tiger 2. Como puede observarse, ambos proyectiles APCR - el de 90mm y el de 105mm, no penetraron la parte superior de la plancha del carro pero atravesaron la inferior, que tiene un espesor menor.
Imagen 6a |
Imagen 6b |
Este efecto ahora se reproducirá en el juego para cada tipo de proyectil y para las diferentes proporciones de calibre/espesor del obstáculo en distintos ángulos de ataque - los propios índices de caída de la penetración del blindaje. La mayoría de estos datos se han tomado de las publicaciones “Balística en la sgm: blindaje y artillería” y “Datos de balística terminal Vol. 2 y 3.”.
Con la introducción de esta mejora hemos actualizado la descripción emergente de los proyectiles, ahora muestran la penetración del proyectil en tres ángulos de ataque diferentes. Además, el indicador de penetración de arcade se ha mejorado - ahora también tiene en cuenta este efecto. Además no solo tiene en cuenta la primera parte del blindaje del carro sino varias partes bajo éste también, con lo que da una indicación más precisa de la penetración en estructuras complejas como el mantelete y el blindaje reforzado.
Imagen 7
Creemos que todos estos cambios harán nuestro juego incluso más realista y divertido.