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Siguiendo la Hoja de Ruta: Posibles Cambios en los Modelos de Daños de los Vehículos Terrestres
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En la Hoja de ruta de War Thunder para la Primavera-Verano de 2024, prometimos hablar de nuevos efectos para dañar a las tripulaciones de vehículos terrestres, así como para curarlas. También mencionamos que estos cambios se basarán en la votación de los jugadores. Hoy revisaremos nuestras propuestas y nos gustaría que participaras en la encuesta — ¡vamos allá!

Efectos adicionales en vehículos cuando se penetra el blindaje

La mayoría de nosotros hemos experimentado situaciones en las que la penetración de IFVs y APCs ligeramente blindados con grandes zonas vacías hace que el proyectil y sus fragmentos no destruyan ni incapaciten a ningún tripulante o módulo. Esto también podría ocurrir con tanques penetrados por proyectiles con una zona de daño estrecha. Cuando esto ocurre, el proyectil y sus fragmentos pasan cerca de los miembros de la tripulación y de los módulos y a veces incluso les alcanzan, pero normalmente no es suficiente para causar daños suficientes para impedir que el enemigo pueda devolver el fuego, al menos durante un breve espacio de tiempo.

Entendemos que esto puede ser frustrante para el jugador que efectuó el disparo, ya que desde su punto de vista lo hizo todo bien. El vehículo enemigo fue alcanzado, quizá incluso cerca de módulos vitales, pero luego no tuvieron suerte.

Estamos proponiendo tres formas de resolver este problema y pensamos aplicarlas en paralelo. Echémosles un vistazo.

La primera forma es introducir un modelo de daños más detallado para vehículos específicos. Habrá nuevos tipos de módulos, desde módulos electrónicos para vehículos de defensa antiaérea, munición para ametralladoras, equipo eléctrico, así como detallar y corregir módulos de guiado como los accionamientos. Sin embargo, se trata de un trabajo laborioso y minucioso, ya que no puede implementarse para todos los vehículos terrestres del juego a la vez — cada vehículo requeriría un trabajo manual por separado. En concreto, como parte de esta tarea, actualmente estamos separando y detallando los accionamientos de elevación y desplazamiento de los tanques de las series M1 y Leopard 2 con la adición de un depósito de alimentación del accionamiento hidráulico, donde la desactivación de esta parte también desactivará el mecanismo de guiado.

La segunda forma es introducir una nueva lógica para dañar a los miembros de la tripulación y los módulos, lo que reducirá la probabilidad de que se den las situaciones que hemos descrito anteriormente, ya que los impactos serán efectivos incluso en estos casos. Funcionará así- Cualquier golpe a un miembro de la tripulación provoca un efecto de aturdimiento. Cuando esté aturdido, la cámara temblará y aparecerán chispas en tu pantalla durante un breve periodo de tiempo, de 1 a 2 segundos. Causar daño al artillero (o al comandante en vehículos con mandos duplicados) provoca unos segundos de aturdimiento. También provoca el temblor de la cámara, un efecto de pitido en los oídos, y se añade una desviación temporal con un vector variable (un cambio de dirección) a la puntería del arma, que tendrás que compensar manualmente. En este caso, el punto de puntería inicial cuando se penetra el blindaje se desplaza en el momento de recibir el daño (teniendo en cuenta la mecánica de favor al asesino) a una distancia y dirección aleatorias dentro de aproximadamente 1/4 de la pantalla.

La tercera forma son las fuentes adicionales de fuego en el compartimento de combate, donde el daño a los módulos internos de esta zona puede hacer que inicien un fuego interno. Varias cosas pueden arder y humear en el interior de un vehículo: ropa de la tripulación, cableado, munición de ametralladora, además de basura y aceite en el suelo. En este caso, el fuego puede apagarse solo, a diferencia de un incendio del motor o del depósito de combustible, y el daño que cause será menor que el causado por un incendio del motor o del combustible.

Curación de los miembros heridos de la tripulación

Debido a las numerosas peticiones, también estamos considerando la posibilidad de introducir la curación para los tripulantes heridos. ¿Cómo afectan actualmente las lesiones de la tripulación a la jugabilidad? Al calcular el tiempo de reparación, se tienen en cuenta los tripulantes activos que han recibido entrenamiento (los tripulantes noqueados se consideran no entrenados). El porcentaje de salud restante se convierte linealmente en un multiplicador del tiempo de reparación en un rango de 0.5 a 1. El valor medio se calcula para toda la tripulación del vehículo.

Para calcular el tiempo de recarga, sólo se utilizan los cargadores. En su caso, el porcentaje de salud se convierte en un multiplicador del tiempo de recarga de 1 a 1.25. Un cargador que haya recibido el máximo daño posible pero siga consciente tiene una penalización de recarga con un valor de parámetro de x1.25 del tiempo de recarga normal. Si están inconscientes, la penalización aumenta a 2x. Si hay varios cargadores, se calcula el valor medio de todos ellos. Para los tripulantes conscientes, se tienen en cuenta las tripulaciones expertas.

Para la curación de los miembros de la tripulación heridos, queremos optar por la implementación más sencilla y fácil de usar: la curación automática de la tripulación. Si la tripulación no recibe ningún daño en un tiempo determinado, su salud se restablece al nivel mínimo necesario para eliminar la mayor parte de la penalización para que la tripulación pueda realizar sus tareas. Si se recibe algún daño durante el proceso de curación, éste se detiene y la cuenta atrás para el inicio del proceso de curación comienza desde el principio.

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