- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
En War Thunder, intentamos añadir todos los detalles posibles a los distintos tipos de vehículos de combate. El revestimiento antifragmentación es una nueva característica de protección de vehículos blindados que introdujimos en la actualización Air Superiority, y que sabemos que es muy discutida en todas las plataformas. Nos gustaría explicar en detalle cómo funciona esta mecánica, y cuáles son sus capacidades y limitaciones.
En un futuro próximo, publicaremos un post adicional en el que abordaremos tus preocupaciones sobre los revestimientos antrifragmetación para MBT en general.
En primer lugar, veamos qué es en realidad el revestimiento antifragmentación. El revestimiento antifragmentación forma parte de la protección estructural de un vehículo blindado de combate, diseñado para reducir el efecto dañino en el compartimento principal una vez que un tanque es penetrado. Para ello, se colocan revestimientos en el interior del compartimento principal. La mayoría de las veces se utilizan materiales como tejidos de fibra de aramida, pero ocasionalmente también se utilizan otros materiales. Estos revestimientos ayudan a detener parte del flujo de fragmentos, reduciendo el cono de dispersión de fragmentos y, por tanto, reduciendo el efecto dañino causado por la penetración del blindaje.
En el juego, el efecto de un revestimiento antrifragmetación se implementa de la siguiente manera: dentro del compartimento de combate principal, justo después de la parte principal del blindaje de un tanque, hay un módulo que imita el material del revestimiento antrifragmetación. Estos módulos tienen el mismo tamaño y forma dependiendo del vehículo y de cómo esté distribuido en un vehículo en la vida real. Teniendo en cuenta el grosor y el coeficiente de resistencia, el revestimiento antifragmentación actual tiene un equivalente de protección de 2 mm de blindaje laminado junto a la cantidad de blindaje normal.
Este módulo también tiene un parámetro de resistencia estructural, que es notablemente inferior a la energía causada por un proyectil HEAT o APFSDS disparado desde un tanque. Por lo tanto, una vez penetrado e impactado por un proyectil potente, el revestimiento antifragmentación se destruye.
Los fragmentos secundarios procedentes de la penetración de un blindaje por un proyectil HEAT o APFSDS tienen una penetración en el blindaje en el rango equivalente a 3 a 30 mm de blindaje homogéneo laminado. Esta amplia variación se debe a la simulación de fragmentos de diferentes tamaños y energías que se forman al penetrar el blindaje. En el juego, un chorro de fragmentos se compone de varios grupos de fragmentos con diferentes ángulos de expansión, que tienen diferente penetración en el blindaje y daño. Cuanto más potentes son los fragmentos, más estrecho es el cono de su dispersión y menor es su número. Puede parecer que aquí hay una incoherencia, ya que los 2 mm de revestimiento antifragmentación no deberían tener ningún efecto en el flujo de fragmentos. Pero si tenemos en cuenta que, al atravesar el blindaje, cada fragmento también tiene en cuenta el ángulo de contacto con el blindaje, entonces todo es coherente.
Los fragmentos que siguen un pequeño ángulo de desviación de la trayectoria de un proyectil entran en el revestimiento antifragmentación con un ángulo de impacto pequeño, y la protección equivalente no es suficiente para detenerlos. Estos fragmentos se adentran en el compartimento de combate y pueden dañar los módulos del tanque y a la tripulación. Los fragmentos que vuelan con una gran desviación impactan en el revestimiento con un gran ángulo, de modo que incluso un equivalente de 2 mm es suficiente para detenerlos. Por supuesto, cuanto mayor sea la penetración de un fragmento, menos fragmentos de este tipo podrá detener el revestimiento antifragmentación, y la cantidad de fragmentos esparcidos se reducirá mínimamente y viceversa. Cuanto más débil sea el fragmento, mayor será el efecto del revestimiento contra los fragmentos.
Los parámetros que configuramos están hechos de tal forma que reducen ligeramente el efecto de blindaje de los potentes proyectiles APFSDS y afectan más notablemente al efecto dañino de la munición HEAT, lo que coincide con la información sobre pruebas reales de este tipo de protección.
También nos gustaría aclarar que, aparte de añadir revestimientos antrifragmetación, no hemos cambiado los ajustes del modelo de daños. Los parámetros del campo de fragmentación (número, alcance y penetración de los fragmentos) siguen siendo los mismos que antes de la actualización. Sin embargo, hemos tenido en cuenta tu comentario sobre la reducción de fragmentos tras la penetración. Tras comprobarlo, hemos encontrado un error en el código del juego que apareció durante el proceso de refactorización de la lógica del juego, que provocaba una disminución del número de fragmentos secundarios para algunas armas. Este problema se ha encontrado y solucionado, y por el momento, los algoritmos para los fragmentos después de la penetración funcionan según lo previsto.
Nos gustaría agradecerte tus comentarios sobre el revestimiento antrifragmetación y los problemas con la penetración de fragmentos.