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Siguiendo la Hoja de Ruta: Implementación de la Hoja de Ruta en Sons of Attila y algunos Aplazamientos

¡Hola a todos! En la actualización importante de hoy, "Sons of Attila", hemos introducido una serie de mejoras prometidas anteriormente. Como son muchas, hemos pensado que sería una buena idea recopilar y resumir cada cambio del registro de cambios en un artículo, para que puedas ver claramente lo que se ha añadido. También hemos añadido tablas con información resumida y detallada sobre los cambios en los parámetros y, además, algunos aplazamientos que tenemos que hacer. Así que, ¡vamos a meternos de lleno en los detalles!

Implementado en Sons of Attila

Hemos realizado varios cambios en el coste de investigación y compra de aviones y modificaciones en todos los rangos, ¡y hemos condensado y reelaborado una gran parte de los árboles de investigación en forma de reorganizaciones y agrupaciones de vehículos! Como hay muchos, hemos creado varias tablas que contienen un resumen y datos específicos de cada vehículo del juego. Un añadido que no mencionamos originalmente en la Hoja de Ruta es el coste de investigación y compra de helicópteros, que también ha sufrido algunas revisiones.

Nos gustaría darte las gracias por probar estos cambios en nuestros servidores de desarrollo abiertos y por dejar una gran cantidad de comentarios en nuestros foros.

  • Se ha reducido el coste de investigación y compra de aviones, especialmente en los rangos V-VII. En concreto, se han reducido los siguientes parámetros: el coste RP de los aviones, el coste RP total de las modificaciones, el coste SL de los aviones, el coste SL de la tripulación de los aviones, el precio de la compra de una tripulación experta y el coste SL total de la compra de modificaciones.
  • Se han condensado y reelaborado los árboles de investigación de vehículos. Un gran número de vehículos se han agrupado; el RP necesario para investigar vehículos en grupo se ha reducido a la mitad (excepto el primero), algunos árboles se han reelaborado significativamente en lo que respecta a la colocación de los vehículos. Estos cambios también han afectado a algunos de los parámetros económicos de los vehículos que han cambiado.
  • Se ha revisado la progresión de los barcos de Aguas Azules: Se ha añadido el rango VI a los árboles de investigación, y se han cambiado las posiciones de un gran número de buques de los rangos I-V. Al mismo tiempo, se han revisado los parámetros de progresión de los buques de rangos II-V de las flotas de Aguas Azules y Costeras: el coste de RP del buque, el coste de RP de la modificación, el coste de SL del buque, el coste de SL de la tripulación del buque, el precio de la compra de una tripulación experta y el coste total de SL de la compra de modificaciones.
  • Se han revisado los parámetros económicos de los helicópteros: en primer lugar, se ha revisado el precio de compra de los helicópteros y el precio de compra de las modificaciones, reduciéndose significativamente este último para la mayoría de los helicópteros. Además, también se han revisado otros parámetros económicos para garantizar una progresión similar de los helicópteros en todas las naciones del juego.

Se han añadido costes dinámicos de reparación - ¿qué significa esto? En pocas palabras, cuanto menor sea la duración de vida de un vehículo, menor será el coste de reparación. Digamos que tu vehículo se destruyó en el primer minuto de una partida - tu coste de reparación no será la cantidad máxima para el vehículo que estabas utilizando, sino que será una fracción del coste máximo de reparación, calculado por minuto. Los detalles del Coste de reparación en función de la duración se pueden encontrar en la tarjeta de estadísticas de cada vehículo.

  • Se han activado los costes de reparación dinámicos para la duración de vida baja en las partidas: cuanto menor sea la duración de vida del vehículo, menor será el coste de reparación. El coste de reparación no puede superar el coste de reparación máximo que aparece en la tarjeta de estadísticas de un vehículo, que es un coste de reparación fijo que tenía el vehículo antes de que se introdujera la mecánica de costes de reparación dinámicos. Si sales tú mismo de un vehículo en una partida, se aplicará el coste máximo de reparación de ese vehículo, independientemente del tiempo que hayas pasado en combate con ese vehículo.
  • Se ha añadido información sobre el coste de reparación de un vehículo en función de su duración de vida a la tarjeta de estadísticas del vehículo.

¡Se ha añadido la posibilidad de destruir decoraciones 3D colocadas sobre vehículos enemigos! Esto también significa que podrás disparar a los arbustos que están sobre los vehículos enemigos, lo que sabemos que ha sido una característica largamente solicitada. También se ha añadido la mecánica "Asesino favorecido", que ayudará a reducir significativamente la posibilidad de proyectiles fantasma con un ping alto, así como la posibilidad de aceptar una disculpa a cambio después de que se produzca un incidente de muerte en equipo.

  • Ahora las decoraciones 3D de los vehículos pueden ser alcanzadas y destruidas por disparos enemigos. El fuego de los aliados sólo puede dañar las decoraciones en los modos con el daño de equipo activado.
  • Se ha añadido la mecánica "Asesino favorecido": en caso de una pequeña diferencia de tiempo en el ping del jugador, entre recibir daño bloqueando su disparo en el servidor y el disparo del propio jugador, se considerará que el jugador consiguió disparar.
  • Se ha añadido la posibilidad de aceptar disculpas a cambio tras un incidente de muerte en equipo cuando el jugador responsable ofrece disculpas. Aceptar disculpas puede hacerse fácilmente, y cuando se acepta una disculpa, se notifica a todos los aliados en el chat del juego. El jugador no será expulsado de la partida por la muerte en equipo perdonada.

Con esta actualización, hemos mejorado un montón de mapas, como ya mencionamos aquí. Estos cambios se han basado en vuestros comentarios - muchas gracias por dejarlos. Además, la colisión de elementos de los mapas de las fuerzas terrestres también ha sufrido una profunda remodelación, que en general hará que sea más agradable jugar en los mapas.

  • Se han realizado correcciones en los mapas basadas en tus comentarios durante la Hoja de Ruta para los siguientes mapas: Polonia, Karelia, Desierto Americano, Paralelo 38, Normandía, Jungla, Oriente Medio.
  • Se ha mejorado la colisión de elementos en los mapas.

Aplazando algunas características

También nos gustaría informarte de algunos aplazamientos de algunas características que mencionamos en nuestra Hoja de Ruta inicial. Las 4 funciones de esta hoja de ruta se han pospuesto hasta la Cuarta actualización del año (Octubre-Noviembre de 2023). Gracias por tu paciencia mientras esperas estos cambios.

  • Las batallas nocturnas pueden ser seleccionadas por el jugador para el matchmaking.
  • Bonificaciones de RP por habilidad.
  • Alerta de impacto de objetivos mejorada en las batallas aéreas - nos gustaría hablar de algunos detalles sobre este punto. Tenemos algunos planes para esta mecánica que son radicalmente diferentes de nuestro anuncio original y nos gustaría conocer tu opinión al respecto - pronto publicaremos un artículo sobre ello.
  • Mantener el progreso de la recompensa diaria de inicio de sesión en la versión de PC mediante la recogida de recompensas diarias en WT móvil.

Eso es todo por ahora

Una vez más, gracias por los comentarios que dejasteis durante nuestros servidores de desarrollo abiertos en relación con los cambios en la economía, así como por vuestra paciencia a la espera de estos cambios en la Hoja de Ruta. Apreciamos plenamente el tiempo que te tomaste para probar y dejar estos comentarios en nuestro foro. Por favor, sigue dejando tus opiniones y comentarios: ya sea en nuestros foros oficiales, en las redes sociales, en Steam, en Reddit, así como en otras plataformas que leamos.

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