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Revisión de la Economía - Nuestro Plan en Detalle

Queridos jugadores,

Ante todo, nos gustaría expresar nuestra gratitud por vuestra paciencia durante las últimas semanas, en las que hemos trabajado diligentemente para esbozar la hoja de ruta de la tan esperada revisión de la economía de War Thunder.

Entendemos que muchos de vosotros estabais ansiosos por recibir información concreta sobre nuestros planes y acciones para abordar vuestras preocupaciones de forma oportuna. Tened la seguridad de que, durante este tiempo, nos hemos comprometido plenamente a analizar meticulosamente vuestros comentarios y nuestros propios datos para diseñar un plan de acción que mejore el estado actual de la economía de War Thunder.

Estos cambios propuestos no son arbitrarios. Durante los últimos años, hemos estado trabajando en segundo plano para mejorar los modelos económicos de nuestro juego. Con ese fin, hemos estado experimentando internamente con varios modelos de economía nuevos para encontrar el equilibrio adecuado entre mantener una experiencia de juego atractiva y garantizar la viabilidad del juego a largo plazo. Estos modelos se han construido para adaptarse a una serie de preferencias de juego, teniendo en cuenta al mismo tiempo la necesidad de un sistema de monetización justo que nos permita seguir mejorando y ampliando War Thunder. Hemos realizado pruebas de larga duración con miles de jugadores aleatorios, aumentando sus velocidades de progresión con diferentes ratios y analizando su compromiso a largo plazo en comparación con la línea de partida.

Los cambios que planeamos introducir ahora son el resultado directo de estas pruebas, ensayos y del análisis de nuestros datos estadísticos. Sin duda, observarás que algunos de los cambios propuestos son bastante significativos, y creemos que tienen buenas posibilidades de mejorar la experiencia tanto de los jugadores gratuitos como de los premium, al tiempo que garantizan la viabilidad económica del juego.

Ten en cuenta, sin embargo, que estamos en una fase de implementación acelerada: habíamos planeado introducir estos cambios gradualmente, pero ahora, hemos decidido acelerar radicalmente el proceso. Esto puede llevar a tener que modificar o revertir algunos o todos esos cambios, si nos damos cuenta de que simplemente no funcionan en el juego actual.

Para mayor claridad, hemos clasificado los cambios previstos en dos áreas principales: el equilibrio entre los ingresos y los gastos de los Leones de Plata, y el sistema de progresión basado en los Puntos de Investigación. Está previsto que todos los cambios se implementen gradualmente a lo largo de 2023, y cada sección incluirá las fechas de implementación previstas actualmente. Proporcionaremos información exhaustiva a través de blogs de desarrollo y artículos para explicar mejor los cambios a medida que se vayan introduciendo y garantizar la claridad cuando sea necesario.

Esperamos sinceramente que estos cambios te resulten agradables y beneficiosos para tu experiencia en War Thunder. Valoramos mucho tu opinión y esperamos con impaciencia escuchar tus pensamientos y opiniones en los comentarios de este post, en las plataformas de las redes sociales, en el foro oficial y en otros espacios de debate que leemos.

HOJA DE RUTA COMPLETA DE LOS CAMBIOS PREVISTOS

Una parte importante de los comentarios que recibimos se centraba en el equilibrio actual de los Leones de Plata. De hecho, las normas generales para equilibrar las ganancias de SL no han sufrido alteraciones significativas en los últimos años. Mientras tanto, el número, la variedad y los rangos de los vehículos han aumentado constantemente, y han surgido numerosas oportunidades adicionales de gastar SL. En consecuencia, la capacidad de los jugadores para ganar SL ya no puede satisfacer de forma fiable sus demandas, lo que lamentablemente no hemos abordado con la suficiente prontitud.

Por lo tanto, pretendemos implementar una revisión integral de la economía de SL en el juego. Nuestro objetivo es aumentar la cantidad de SL ganada por batalla y reducir el coste de SL necesario para reparar vehículos destruidos.

Esta revisión conducirá a un aumento de las ganancias de SL en todos los aspectos, con especial atención a los vehículos de rango medio y alto. Nuestro objetivo es garantizar que el jugador promedio de todos los rangos pueda mantener un saldo de SL positivo o al menos neutro, incluso sin una cuenta premium activa.

En el pasado, los costes de reparación se basaban principalmente en el rendimiento efectivo de un vehículo en batalla. Esto significaba que los vehículos con mejor rendimiento tenían los costes de reparación más elevados, lo que obligaba a los jugadores a destacar en la batalla para mantener un saldo positivo. Por tanto, esto dificultaba jugar constantemente con un vehículo con un coste de reparación elevado, y muchos jugadores tenían que ganar SL periódicamente jugando con vehículos que tenían costes de reparación más bajos. Nuestra intención principal en aquel momento era evitar la aparición de vehículos que tuvieran claras ventajas en ganancias en comparación con sus homólogos. Al igualar las ganancias efectivas mediante costes de reparación elevados para los mejores vehículos y costes de reparación bajos para los de menor rendimiento, pretendíamos aumentar la variedad de vehículos que se encontraban en el juego.

Desde nuestra transición a una economía de vehículos basada en los rangos a partir de Febrero de 2022, los costes de reparación de los vehículos individuales se equilibraron menos en función de su rendimiento efectivo en batalla y dependieron más del rango del vehículo. Esto ha dado como resultado una reducción de 1,5 a 2 veces en los costes máximos de reparación, dependiendo del vehículo y del modo de juego. Por ejemplo, en RB Aéreo, el B-29, que era el vehículo más caro de reparar, vio reducido su coste de 48.000 SL a unos 16.000 SL, y actualmente, el vehículo más caro de reparar en RB Aéreo se sitúa en unos 22.000 SL.

Nuestra revisión prevista supondrá nuevos cambios sustanciales en los costes de reparación de los vehículos. No sólo los reduciremos de forma generalizada, sino que también modificaremos la forma de calcularlos en el futuro. Aunque seguimos considerando que los costes de reparación son un factor importante para incentivar a los jugadores a que evalúen los riesgos adecuadamente y eviten "malgastar" sus vehículos, creemos que es más adecuado un enfoque más racionalizado para calcular los costes de reparación.

Tras la próxima actualización de la economía, los costes de reparación ya no se equilibrarán individualmente para cada vehículo en función de su rendimiento o rango. En su lugar, los parámetros económicos se calcularán ahora utilizando los datos de todos los vehículos de la misma clase y Índice de Batalla, tras lo cual se utilizarán para calcular los multiplicadores de recompensa y los costes de reparación de cada vehículo de acuerdo con su rango económico, que viene determinado por el rango del vehículo y su posición dentro de ese rango. En efecto, esto significa que todos los vehículos de la misma clase, Índice de Batalla y rango económico compartirán el mismo multiplicador de recompensa y coste de reparación en adelante.

Este cambio hará que los costes de reparación sean más coherentes entre tipos de vehículos similares y reducirá la necesidad de realizar frecuentes ajustes económicos de continuación. También disminuirá la magnitud de esos ajustes restantes, ya que es poco probable que el rendimiento general de toda una clase de vehículos cambie drásticamente.

Sin embargo, este nuevo enfoque puede dar lugar a situaciones en las que ciertos vehículos individuales sean más eficaces que otros a la hora de ganar SL en un determinado Índice de Batalla. En tales casos, podemos utilizar otros métodos, como ajustar el Índice de Batalla del vehículo, modificando sus características técnicas y de combate cuando sea posible, es decir, alterando el acceso a determinados tipos de proyectiles o ajustando las velocidades de recarga, o aplicando factores generales de equilibrio a todos los vehículos de esa clase. Para aclarar, sólo modificaremos factores suaves como éstos, y no alteraremos artificialmente ningún elemento como el grosor del blindaje o la velocidad máxima, etc., para cambiar el rendimiento de un vehículo.

Es importante mencionar que, aunque estos próximos cambios son bastante radicales en general, no todos los vehículos experimentarán alteraciones significativas. Por ejemplo, el impacto en los helicópteros en las Batallas Arcade será limitado, puesto que estos vehículos ya tienen bajos costes de reparación y altos ingresos, por lo que suelen mantener un balance de SL positivo de media.

Sin embargo, habrá cambios notables para los vehículos de mayor rango en general, sobre todo para las naciones menos jugadas. Por ejemplo, el MARS 15 Francés en Batallas Realistas. Su coste de reparación se reducirá casi a la mitad, pasando de 11.200 SL a 5.900 SL, mientras que su multiplicador de recompensa aumentará de 1,6 a 1,8. Del mismo modo, los vehículos terrestres de rangos V a VII en todos los modos verán reducidos sus costes de reparación entre un 15% y un 40%, acompañados de aumentos del multiplicador de recompensa de entre un 20% y un 50%. En las Batallas Arcade, los costes de reparación de los AAA disminuirán significativamente, como en el caso del WZ305, que pasará de 16.700 SL a 6.500 SL. Del mismo modo, los tanques ligeros en las Batallas Simulador, como el Strf 9040B, sufrirán cambios similares, y los costes de reparación en este caso concreto disminuirán de 14.800 SL a 6.800 SL.

También se producirán ajustes drásticos similares en los aviones. En las Batallas Realistas, muchos aviones de los rangos VI a VIII experimentarán una reducción del 20% al 40% en los costes de reparación y el correspondiente aumento de los multiplicadores de recompensa entre un 30% y un 50%. Por ejemplo, el J29F Sueco verá reducido su coste de reparación en RB Aérea de 20.000 SL a 12.700 SL, mientras que su multiplicador de recompensa subirá de 2,8 a 3,8. Estos cambios serán igualmente pronunciados en las Batallas de Arcade y Simulador, y en algunos casos incluso más significativos, ya que los costes de reparación de ciertos vehículos se reducirán entre tres y cuatro veces. Por ejemplo, el F-104S.ASA en las Batallas Arcade verá cómo su coste de reparación pasa de 13.400 SL a 4.000 SL, mientras que el Mirage F1C en las Batallas Simulador verá reducido su coste de reparación de 38.600 SL a 12.200 SL.

Mientras nos preparamos para la próxima actualización de la economía, hemos recopilado varias tablas que describen los cambios previstos. Esperamos ansiosos tus comentarios sobre estos ajustes propuestos:

Si la comunidad vota a favor de estos cambios, esta actualización de la economía se publicará unas semanas después de la actualización "La Royale".

VOTA

Aunque nuestro objetivo es garantizar que los vehículos sean rentables para el jugador medio en todos los rangos, independientemente de que tenga una cuenta Premium, es importante tener en cuenta las situaciones en las que se pierden varios vehículos en una sola batalla sin conseguir ninguna muerte, ni ninguna otra contribución al éxito del equipo.

En tales casos, es muy probable que los gastos de reparación superen a las ganancias, incluso con una cuenta Premium. En consecuencia, hemos tomado la decisión de mejorar la función de cuenta Premium para evitar que los jugadores acumulen un saldo negativo, incluso después de una batalla excepcionalmente fallida. Si el coste total de tus reparaciones supera tus ingresos, se te compensará después de la batalla, asegurando que tu balance de SL de la partida permanezca a cero, a menos que hayas matado a tu equipo.

Esta función adicional se incluirá automáticamente en todas las cuentas Premium y no requerirá una compra por separado. También se aplicará a todas las cuentas Premium actualmente activas sin necesidad de realizar ninguna acción adicional.

Tenemos previsto añadir esta mecánica en una de las actualizaciones del verano de 2023.

Además de una reducción significativa de los costes de reparación de vehículos, tenemos previsto un cambio importante e interesante sobre cómo se calculan estos costes. Actualmente, los costes de reparación se determinan basándose en la vida media de un vehículo. Sin embargo, es evidente que la vida útil real de un vehículo puede variar mucho en distintos escenarios.

Considera lo siguiente: un jugador que sobrevive durante 10 minutos, elimina a 5 ó 6 enemigos, captura un punto, asesta numerosos golpes y proporciona varias asistencias haría que un coste de reparación de 6.000 a 7.000 SL fuera bastante insignificante. Por otro lado, ser eliminado en los minutos iniciales de una batalla sin haber efectuado un disparo ni capturado un punto haría que ese mismo coste de reparación pareciera significativamente mayor. El precio es el mismo, pero las consecuencias son mucho más negativas.

Dada esta disparidad, hemos tomado la decisión de perfeccionar el sistema y correlacionar directamente los costes de reparación con la vida útil real de los vehículos. En otras palabras, cuanto menos tiempo permanezca operativo tu vehículo en batalla, menor será su coste de reparación (hasta cierto límite). Esta información se mostrará en la tarjeta de estadísticas de cada vehículo, indicando el coste de reparación por minuto junto al coste de reparación máximo posible. Además, al abandonar voluntariamente un vehículo, se aplicará por defecto el coste máximo de reparación.

Esperamos que esta mecánica haga que las reparaciones sean más indulgentes en caso de batalla fallida.

Tenemos previsto añadir esta mecánica en una de las actualizaciones del verano de 2023.

En general, los vehículos Premium siempre han tenido un multiplicador de recompensa aumentado y un coste de reparación reducido en comparación con los vehículos normales. Por término medio, los Premium casi siempre alcanzarán el punto de equilibrio, pero además, el aumento general de los multiplicadores de recompensa y la reducción del coste de reparación se aplicarán también a ellos, por lo que los vehículos Premium ganarán aún más.

Además, tenemos previsto proporcionar un conjunto de Reservas con cada vehículo premium recién adquirido. Esto significa que mientras los jugadores se familiarizan con su nuevo vehículo, tendrán la posibilidad de reaparecer si la batalla no sale del todo bien.

Tenemos previsto añadir esta función en una de las actualizaciones del verano de 2023.

El Teamkilling siempre ha sido un tema de conversación continuo en War Thunder, y entendemos la frustración que supone ser dañado o destruido intencionadamente por compañeros de equipo malintencionados. Basándonos en los comentarios que nos habéis proporcionado, implementaremos varios cambios para abordar vuestras preocupaciones. Dicho esto, creemos que el concepto de "fuego amigo", como el daño accidental o irresponsable a jugadores aliados, tiene su lugar en los modos de juego más realistas de War Thunder, así que nuestras prioridades se centran en minimizar el daño y la frustración que causan los teamkills.

En primer lugar, eliminaremos por completo el tener que pagar las reparaciones si tu vehículo es destruido por un aliado, independientemente de la razón que lleve a tu destrucción por un compañero de equipo.

Además, añadiremos una mecánica de disculpa: si te mata un compañero, podrás aceptar una disculpa del jugador que te destruyó. Esto te permitirá juzgar caso por caso si consideras que la destrucción por parte de un compañero de equipo es una situación desafortunada, pero perdonable, de "fuego amigo" que no requiere ninguna otra acción contra el infractor.

En este caso, todos los jugadores de la partida serán informados de ello a través del chat de batalla y el asesino no será expulsado de la sesión por este teamkill.

Tenemos previsto añadir esta mecánica en la próxima actualización importante, en Septiembre de 2023.

Actualmente, la recompensa por capturar un punto se da a cada jugador que esté en el punto en el momento de la captura. Sin embargo, un fallo de este enfoque es que los jugadores que ayudaron, pero fueron destruidos antes de que el punto pudiera ser capturado completamente, no son recompensados por su esfuerzo. Varios jugadores llamaron la atención sobre este problema, por lo que hemos decidido que se recompense a todos los jugadores que ayudaron a capturar el punto, no sólo a los que sobrevivieron hasta el final.

A veces, capturar puntos puede ser bastante arriesgado, así que esperamos que este cambio ayude a incentivar a los jugadores para que capturen puntos más a menudo.

Tenemos previsto añadir esta mecánica en una de las actualizaciones del verano de 2023.

Después de una batalla, a veces puede ser difícil saber exactamente cómo se ha calculado tu recompensa final de SL y RP. El total depende, por supuesto, de tus acciones en la batalla, así que, por transparencia y claridad, hemos decidido que la pantalla de resultados posterior a la batalla sea más detallada.

Ahora, el registro de batalla mostrará exactamente de qué acciones procede cada parte de tu recompensa total de SL y RP, y esta información también estará disponible en la pestaña Resultados de Batalla de tus Mensajes.

Tenemos previsto añadir esta función en la actualización importante prevista para Septiembre de 2023, y seguiremos mejorándola y ampliándola también en el futuro.

Players naturally appreciate foldered vehicles as they eliminate the need to research them in order to progress higher up the ranks in a specific research tree. From a slightly different perspective, fewer players tend to utilise these foldered vehicles, which has a detrimental effect on the variety of vehicles in battles and leaves many interesting machines underappreciated. Consequently, this situation gives rise to additional challenges, such as distorted data on their effectiveness, making it more difficult to balance them properly. Considering the ongoing expansion of vehicles in War Thunder, some compromise is required. Fortunately, we believe we have found a solution.

First and foremost, instead of reducing the number of foldered vehicles, our new plan is to include more vehicles within folders. This approach allows you to bypass researching a significant number of similar vehicles in each research line. Additionally, visually condensing the research tree will make it appear less intimidating right from the start.

As mentioned earlier, implementing this change alone could potentially result in even more vehicles being underutilised, which we aim to avoid. To address this, we will make the research requirement for these vehicles much more accessible. All vehicles within a folder, except for the initial vehicle, will have a 50% reduction in research cost. Our intention is to encourage regular gameplay with foldered vehicles while simultaneously enabling players to skip vehicles that don't pique their interest.

We plan to rework most ground and air research trees in the economy update by September 2023.

While our goal is to compact research trees, the issue of high research costs for aircraft in ranks VI and VII is a topic that is frequently discussed and has been closely monitored by our team for some time. Initially, we intended to address the progression of ranks VI-VII for both aircraft and ground vehicles simultaneously, once rank VIII ground vehicles were introduced. However, we have decided to separate these events and prioritise reducing the research cost of these aircraft sooner.

We plan to reduce the research and purchase cost of aircraft in ranks VI-VII in the economy update by September 2023, and will share more details on the exact changes in a future dev blog.

Un tema del que hemos hablado mucho en nuestro equipo, y recientemente también en nuestras preguntas y respuestas, es encontrar una forma de recompensar suficientemente a los jugadores por un rendimiento sobresaliente en las batallas.

El primer problema inicial es averiguar qué constituye un "rendimiento sobresaliente", ya que este tipo de métrica suele ser relativa a cada jugador individual. En segundo lugar, no siempre una posición alta en el marcador refleja una clara superioridad sobre el equipo enemigo. Como a nosotros, a la mayoría de los jugadores les gusta la naturaleza JcJ de War Thunder, así que hemos decidido crear algunas bonificaciones de RP adicionales basadas en cuántos vehículos enemigos destruye un jugador. La magnitud de la bonificación y el número de muertes necesarias para obtenerla dependerán del modo de juego y del rango de los vehículos utilizados: te contaremos todos los detalles una vez que la mecánica se haya introducido en el juego.

Pero como ejemplo preliminar, en el que estas cifras son aproximadas y están sujetas a cambios, estructuraremos la bonificación de la siguiente manera - En Batallas Arcade de Tanques mientras se utilizan vehículos de rango III:

- Nivel I: Por destruir a 3 enemigos recibirás una bonificación del 15% de RP

- Nivel II: Por destruir a 6 enemigos recibirás una bonificación del 30% de RP

- Nivel III: Por destruir a 9 enemigos recibirás una bonificación del 50% de RP

Por tanto, si destruyes de 3 a 5 enemigos, no habrás defraudado a tu equipo y recibirás una bonificación de habilidad de nivel I. Si destruyes de 6 a 8 enemigos, habrás dejado sin reapariciones a dos jugadores del equipo enemigo, por lo que recibirás una bonificación de Nivel II. Si destruyes a más de 9, habrás ido realmente más allá y habrás demostrado una superioridad total sobre el enemigo, obteniendo una bonificación de habilidad de nivel III, que te otorgará un gran y merecido aumento de RP.

Tenemos previsto implementar esta mecánica en la próxima actualización importante, en Septiembre de 2023.

Actualmente, War Thunder cuenta con 10 naciones jugables, ¡y no tenemos intención de detenernos ahí! Sin embargo, a medida que introducimos nuevas naciones, resulta cada vez más difícil captar la atención de los jugadores veteranos. Ya han recorrido los rangos varias veces y, por tanto, cada nuevo viaje a través de un árbol diferente resulta menos cautivador.

Para solucionar esto, tenemos previsto implementar un sistema para aliviar la situación. Si un jugador ya ha alcanzado los rangos más altos de una rama de vehículos dentro de una nación, recibirá una bonificación de RP cuando investigue la rama equivalente de otras naciones.

En el árbol de investigación, ciertos vehículos estarán marcados como vehículos "top" de cada nación en un momento dado. Una vez que un jugador consiga uno de estos vehículos, recibirá una bonificación de RP cuando investigue otras naciones en las que aún no haya obtenido los vehículos superiores. La cuantía de la bonificación dependerá del rango investigado y se aplicará a las tres primeras batallas jugadas cada día.

La bonificación preliminar para cada rango será:

  • Para el rango IV +15
  • Para el rango V + 25%
  • Para el rango VI + 35%
  • Para los rangos VII y VIII + 50%

Estos son nuestros planes iniciales, pero es posible que los modifiquemos cuando se hayan introducido las nuevas mecánicas.

Tenemos previsto añadir estas bonificaciones en una futura actualización importante, prevista para Octubre-Noviembre de 2023.

Como se mencionó anteriormente en la sección "Cambios en la economía de los Leones de Plata" de este plan, nuestro objetivo es incorporar información adicional al Registro de Batallas, proporcionando detalles más completos sobre tus ganancias en las batallas. Estos cambios también abarcarán los Puntos de Investigación que hayas ganado.

Tenemos previsto añadir esta función en la actualización importante prevista para Septiembre de 2023, y seguiremos mejorándola y ampliándola también en el futuro.

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