War Thunder background
Respuesta del DevTeam a las preguntas de la comunidad de YouTube y de los creadores de contenidos

¡Hola a todos! Últimamente hemos recibido una gran cantidad de comentarios de los jugadores y hemos estado trabajando duro para analizarlos, procesarlos y prepararnos para responder a vuestras preguntas. El debate más acalorado se produjo a raíz de las preguntas sobre la economía, ¡y sin duda las responderemos también cuando hayamos tenido tiempo de analizarlas todas! Además de decenas de miles de mensajes de los jugadores, recibimos una larga lista de preguntas de nuestros creadores de contenidos de War Thunder de YouTube, Twitch y otras plataformas. Mientras seguimos analizando las peticiones y sugerencias de los jugadores, hoy responderemos a algunas preguntas de nuestros creadores, quizá tú también encuentres aquí respuestas a tus preguntas. ¡Vamos allá!

Vehículos

  • Estamos planeando reelaborar ciertos aspectos de los jets de carga hueca para los proyectiles de menor calibre. Estos proyectiles tienen un efecto pospenetración muy limitado, y hay muchos ejemplos reales de vehículos ligeramente blindados que siguieron en movimiento e incluso en condiciones de combatir tras recibir un impacto de HEAT. Por este motivo, no tenemos previsto hacer que estas municiones en concreto sean excesivamente potentes, pero en lo que respecta a la destrucción de módulos y la incapacitación de la tripulación en la trayectoria del jet, estamos planeando algunos cambios que harán que su daño sea más consistente.

  • Este es un gran tema para los jugadores y también un punto de conversación común dentro de nuestro equipo. Estamos considerando varias posibilidades, pero llevará algún tiempo desarrollarlas. No obstante, somos muy conscientes de este problema e introduciremos una solución cuando podamos.

  • Buena idea. Investigaremos lo complicado que sería ponerlo en práctica y, si es posible, intentaremos que también sean destructibles y propensos a incendiarse.

  • Absolutamente, es un buen punto a plantear, especialmente para vehículos con un tiempo de carga muy largo. Tenemos una solución en mente para esto - podemos intentar guardar el progreso de la recarga tras alcanzar un determinado porcentaje del ciclo de recarga, digamos un 80% por ejemplo. En este momento, el proyectil ya está en la brecha, por lo que no será necesario volver a iniciar todo el proceso. Además, para la munición de dos partes, el proceso de carga podría dividirse en dos etapas, de modo que el ciclo no se reinicie al principio si se ha preparado una parte del proyectil y el cargador queda fuera de combate.

  • No this one isn’t in our plans. RB is where vehicles should behave as authentically as possible, low mobility is just a real-world drawback these kinds of vehicles have.

  • ¡Sí, nos gusta! Consideraremos la posibilidad de incluir una cantidad inicial de reservas gratuitas con los premiums de alto rango en el futuro para incentivar a los jugadores a permanecer en la batalla.

  • Es un problema complicado de resolver pero importante, actualmente estamos trabajando en una solución.

  • Por desgracia, en cualquier modelo de red, incluido el nuestro, la desincronización entre el servidor y el cliente es tristemente inevitable. Esto es un contra, sin duda. La ventaja, sin embargo, es que estas desincronizaciones no suelen afectar a la jugabilidad de todos los jugadores, lo cual es importante. El modelo de red de War Thunder (State Sync) se eligió por ser el más a prueba de tramposos (en contraste con los modelos de compensación de lag como en CS) y, lo que es más importante, nos permite implementar interacciones físicas relativamente realistas. El inconveniente de nuestro modelo es que existe la posibilidad de desincronizaciones menores (y más raramente mayores), ya que todos los clientes ven el "posible presente" de otros jugadores, en lugar de grabaciones del pasado. Cuanto menor sea el ping de un jugador, menos frecuentes serán las desincronizaciones, pero seguirán ocurriendo de todos modos.

  • Este problema proviene de los algoritmos antitrampas del servidor. Hacemos todo lo posible para sincronizarlos con el render del juego, pero en un entorno dinámico con enormes espacios abiertos y varios pings de clientes, por desgracia es imposible mantener una sincronización perfecta.

  • Para mejoras como éstas necesitamos ejemplos más precisos, ya que intervienen muchos factores, y a menudo los problemas en este ámbito no son reproducibles de forma fiable, por lo que agradeceríamos cualquier repetición o grabación de los problemas que hayas encontrado para que podamos investigarlos con mayor eficacia. Lo más fácil es hacerlo en el hangar.

  • Ah sí, es muy raro pero molesto cuando ocurre, buscaremos una solución.

  • ¡Pues sí! Estamos planeando varios elementos de tutoriales para nuestros sistemas más modernos.

  • De hecho, el salto tecnológico en esta gama de BR es problemáticamente brusco, prestaremos especial atención a esta área en particular y propondremos algunas soluciones.

  • Un retraso aquí tendría sentido, lo consideraremos.

  • Es una cuestión difícil que requiere soluciones más complejas y arreglos precisos, más que una especie de "actualización global" de los gráficos. La cuestión es que no podemos hacer un juego en el que los jugadores profesionales tengan su propio modo gráfico minimalista, mientras que los jugadores más ocasionales tengan otro diferente (ya que eso no es justo). Simplificar el juego gráficamente para que esté puramente estructurado en torno al juego competitivo tampoco es una opción - nuestro juego está y siempre estará orientado a un amplio espectro de jugadores con gustos y preferencias diferentes, así que en este caso tendremos que buscar elementos más específicos que puedan mejorarse.

  • Actualmente estamos intentando averiguar qué hacer con el modo, anunciaremos nuestras decisiones más adelante.

  • El daño volumétrico acerca muchos tanques a su nivel correcto de protección (Tigers y Panthers, por ejemplo), y esto no puede conseguirse sin mantener nuestro actual modelo de blindaje realista. Sin embargo, como ocurre con todo sistema complejo, es difícil de perfeccionar en todos los ámbitos. Necesitamos tus informes - puedes enviarnos tus repeticiones o registrar anomalías en el hangar. En todos los casos en que la volumetría (y cualquier otro sistema de daños) no funcione correctamente, lo arreglaremos, o al menos haremos todo lo posible por hacerlo. Somos conscientes de que la volumetría supuso un gran ajuste para las batallas de tanques, ya que no estaba presente desde el principio del juego y, por tanto, requirió cierta adaptación, pero creemos que este modelo de blindaje más realista aporta valor añadido a War Thunder, así que trabajaremos duro para mejorarlo en la medida de lo posible.

  • Ya lo hemos corregido - ya está en producción.

  • Pensaremos en ello, el sistema actual se eligió basándose en las peticiones de los jugadores. Sin embargo, no hay muchos hidroaviones y son casi siempre lentos, por lo que probablemente no afectará demasiado a la inmersión que aparezcan en el aire, más cerca de la acción.

  • Estamos de acuerdo - intentaremos hacer algo para que el modo sea más accesible, y es probable que empecemos con la telemetría.

  • Hemos pasado mucho tiempo recopilando ejemplos y analizando los comentarios relativos a los drones, vamos a subirlos a una BR superior donde puedan ser contrarrestados más fácilmente por sistemas AA avanzados.

  • En realidad, "destruir" una aeronave (en términos de infligirle daños que la hagan incontrolable) no la hace inofensiva. Nos gusta este aspecto de "última oportunidad" en el juego (Hay una bestia dentro de ti, no morirá... ¡se resistirá!) Es un sistema que va en ambos sentidos: en primer lugar, es posible de forma realista - y puede alegrarle el día a un jugador conseguir una muerte con una aeronave condenada. Sin embargo, vemos los problemas que conlleva, especialmente con los mensajes de muerte engañosos. Tenemos que reflexionar un poco más sobre este tema.

  • No vemos la forma de hacer esto para los vehículos terrestres - los jugadores inevitablemente lo explotarán (cuando aparezcan, los jugadores intentarán deliberadamente conducir unos a través de otros para terminar el enfriamiento mientras ocupan el mismo espacio, lo que causará muchos problemas, por desgracia).

Otros

  • Buena idea, añadiremos una forma más fácil de informar de estos casos. Cada informe en el juego ya tiene un registro de chat adjunto. Sin embargo, crear una captura de pantalla automática o algo parecido es mucho más difícil y puede introducir dificultades. Intentaremos mostrar el registro de chat al usuario que envía un informe para agilizar el proceso.

Matchmaking

  • Actualmente tenemos 10 mapas en este BR. Algunos mapas aparecerán más raramente si los jugadores los tienen prohibidos. Intentaremos añadir más mapas en esta clasificación. Sin embargo, en el caso de los mapas más pequeños, los jugadores suelen pedir menos para los jets de alto rango (normalmente se utilizan palabras como "claustrofóbico").

  • Totalmente de acuerdo - a veces los mapas grandes pueden resultar aburridos cuando están poblados por aviones lentos con mucho tiempo de inactividad entre combate y combate. Cuando implementemos una forma de mostrar qué mapas aparecen en qué BR (ver más abajo), ajustaremos la aparición de mapas grandes en los niveles inferiores. En cuanto a los mapas más pequeños para los altos rangos, véase la petición anterior. Estamos intentando no añadir mapas más pequeños a las batallas rápidas e intentaremos introducir menos casos de este tipo, aunque actualmente muchos jugadores siguen pidiéndolos.

  • En última instancia, la sesión se compone de jugadores dentro de tu dispersión de BR que están actualmente en la cola, no hay factores adicionales que te sitúen directamente en un determinado índice de batalla. Además, en lo que respecta a los "full uptiers", sólo 4 jugadores de cada equipo tienen la posibilidad de estar en el BR más alto, por lo que aunque estés en un BR relativamente bajo en una partida, no lucharás contra un equipo compuesto enteramente por vehículos más avanzados que el tuyo.

  • El problema con esto es que ya tenemos situaciones con el sistema actual de una prohibición, en las que algunos mapas apenas se juegan. Añadir prohibiciones adicionales (5 prohibiciones seguro) llevará a situaciones en las que todos los mapas disponibles estén prohibidos en la cola actual, lo que significa que las partidas no podrán empezar en absoluto, o sólo después de tiempos de espera significativos.

  • Esto es algo en lo que queremos pensar más. Estamos dispuestos a establecer algún tipo de sistema de votación, pero al mismo tiempo es importante que los jugadores también dispongan de una variedad de mapas, sobre todo porque ciertos vehículos son inevitablemente más adecuados para determinados estilos de mapa.

  • Buena idea - mostrar el rango de BR de un mapa en la ventana de preferencias de mapa sería muy útil, intentaremos ponerlo en práctica.

  • Tampoco nos gustan todos los mapas de alto rango, aunque las opiniones de los jugadores difieren (a muchos jugadores les gusta Finlandia o Berlín en los rangos altos, pero al mismo tiempo a muchos tampoco), pero como se ha sugerido anteriormente introduciremos una forma de mostrar las limitaciones de BR para los mapas. El placer que produce un mapa es a menudo muy subjetivo, pero en los casos en que un mapa en particular no guste a la mayoría, le prestaremos una atención especial.

Misiones y ubicaciones

  • Estos escenarios pueden fomentar un estilo de juego más sedentario, probablemente reduciremos la probabilidad de que estos mapas aparezcan en la rotación, y probablemente eliminaremos algunos de ellos.

  • Estamos parcialmente de acuerdo en Berlín (y quizá también en el Rin), pero no en general. Intentaremos eliminar los elementos más obvios de los mapas que se refieran específicamente a una determinada época para hacerlos más universales, y pensaremos en introducir también una versión moderna de Berlín, eso podría ser interesante.

  • Hemos decidido que las batallas nocturnas estén disponibles opcionalmente, anunciaremos exactamente cómo se implementará un poco más adelante.

  • ¡Estamos trabajando en ello! La colisión incluso con objetos pequeños puede ser desagradable a veces en determinadas circunstancias, cualquier ejemplo que tengas de este tipo de problemas con capturas de pantalla y descripciones nos ayudará mucho a mejorar este aspecto lo antes posible.

  • Pensaremos en ello - Desgraciadamente, no hay una solución universal respecto a un tramo de tiempo de espera que se aplique a todas las situaciones, pero algunas opciones adicionales de matchmaking podrían mejorar la situación.

  • Seguro que tenemos planes en este sentido, pero no estamos seguros de que recompensar las primeras posiciones sea lo más saludable: es tentador y una buena recompensa, pero crea una competencia poco saludable por esos 5 puestos (lo que significa que los jugadores pueden verse obligados a molestar o a interponerse en el camino de los que van en cabeza).

  • Efectivamente, somos conscientes de los problemas. Intentaremos solucionar los casos en los que es posible combatir de punto de aparición en punto de aparición en algunos de los BR más altos.

  • Ciertamente es un lugar grande con mucho espacio vacío - ya hemos cambiado los ajustes de rotación de este mapa, ahora sólo está disponible en RB terrestre y sólo a partir del rango de sesión de 9.7 - también ten en cuenta, que un rango de sesión de 9.7 significa que son batallas para vehículos entre los rangos de 8.7 - 9.7.

  • Por el momento, este mapa sólo está disponible a partir de 9.7, por lo que los vehículos más rápidos de este nivel pueden atravesar los enormes espacios con relativa rapidez. Además, el Desierto Rojo sigue estando entre los 5 lugares que más gustan en nuestro sistema de "me gusta" de mapas. No obstante, vigilaremos su popularidad general entre los jugadores.

  • Tienes razón, los arreglaremos.

  • No vemos una disminución de la actividad en este arreglo, pero los puntos de captura realmente necesitan ser rehechos, los mejoraremos.

  • Es posible, lo haremos sí. La movilidad de los tanques que ven este mapa hace que su disposición sea bastante inadecuada.

  • Quizá podamos eliminar los bosques de los bordes del mapa y sustituirlos por campos para disuadir a los jugadores de centrarse en las afueras.

  • Según nuestros datos y mapas de calor (¡y también por experiencia personal!) - el mapa tiene una buena intensidad de acción, y a menudo basta con que uno o dos tanques de cualquiera de los dos equipos se introduzcan detrás de las líneas enemigas para romper las defensas. También recomendamos encarecidamente algunos proyectiles de humo para este mapa si tu tanque los lleva, ya que las líneas de visión son bastante estrechas y es posible bloquear una por completo con un solo proyectil, dando tiempo a tu equipo para avanzar.

  • Gracias por mencionarlo, lo investigaremos.

  • Puede parecer un espacio vacío, pero vemos que estas rutas son utilizadas a menudo por los jugadores.

  • Intentaremos introducir un mapa de este tipo en una de nuestras próximas actualizaciones, probablemente a finales de año. De hecho, en estos momentos estamos trabajando en algo bastante parecido a lo que has descrito.

  • Sí, es posible, buena observación.

Nos gustaría dar las gracias a todos los jugadores y creadores que nos han enviado comentarios y sugerencias para el desarrollo del juego. En este texto hemos respondido a los comentarios que hemos podido clasificar y tener en cuenta, apreciamos todo lo que nos habéis enviado, aunque no haya aparecido directamente en este texto. También nos gustaría recordarte que esto es sólo el principio, ¡y que tenemos mucho trabajo por delante! Tenemos previsto seguir compartiendo puntualmente nuestros próximos planes con todos vosotros, además de responder regularmente a vuestras preguntas.

El Equipo de War Thunder

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