- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
Estamos a punto de actualizar el motor gráfico Dagor a la versión 6.5. Hoy queremos hablar de las nuevas capacidades de renderizado de superficies en el entorno de juego de War Thunder.
En una de las actualizaciones anteriores del motor gráfico Dagor, transferimos el renderizado basado en la física de los gráficos de War Thunder. Hablamos en detalle de los principios de diferenciación de materiales y sus parámetros físicos que el motor Dagor maneja al renderizar superficies, así como los principios para calcular la reflectividad de varias superficies dentro de un modelo físico complejo.
A pesar de la complejidad de los modelos de iluminación global y de reflexión de la luz, el renderizado permite ciertas suposiciones. En realidad, las superficies naturales del suelo presentan una capacidad muy heterogénea de reflejar y dispersar la luz. Dichas superficies están muy texturizadas, por lo que la luz directa, reflejada repetidamente desde los bordes de las partículas del suelo, refractada continuamente y creando una miríada de microsombras, es en realidad absorbida por ellas. En superficies terrestres más reflectantes - como la nieve, la arena, las rocas y la gravilla - la luz se refleja y dispersa de la misma manera, pero en este caso, una parte importante de la luz directa se refleja en los objetos circundantes. Anteriormente, las superficies del entorno del juego War Thunder tenían las siguientes propiedades: albedo, rugosidad, micro normalidad, metalicidad y una translucidez. El parámetro de translucidez era el responsable de la absorción parcial de la luz solar directa, con el fin de armonizar los parámetros de los materiales para la iluminación global dinámica en tiempo real y conseguir escenarios de aspecto realista en cuanto a sombreado, reflexión y dispersión de la luz. La capacidad de reflejar la luz para todos los dieléctricos se consideró constante en un 4%, como la mayoría de los dieléctricos en el mundo real. Pero para materializar con mayor precisión las propiedades de las superficies, es conveniente disponer de parámetros como la reflectancia (la capacidad de la superficie para reflejar, en lugar de dispersar, la luz) y la visibilidad, es decir, el porcentaje de luz visible, teniendo en cuenta la microsuperficie circundante, además de la geometría del modelo.
El motor Dagor 6.0 nos permitió introducir estos parámetros en el modelo de cálculo, pero los detalles de las texturas del entorno en sí no estaban en el juego, tanto por razones técnicas (tamaño del cliente), como por el hecho de que muchas texturas del entorno se hicieron en versiones anteriores del motor Dagor. Como resultado de esta suposición, no pudimos materializar de forma fiable los detalles de las texturas de varias superficies. Además, a veces se observaron artefactos causados por el efecto del mapa de translucidez; por ejemplo, un aspecto poco natural de las colinas cubiertas de hierba cuando se ven contra el sol.
En la versión 6.5 del motor Dagor hemos pasado a reflejos completamente fiables de los elementos de textura de varias superficies, y también hemos introducido las microsombras. Estos algoritmos complementan perfectamente la tecnología de mapeo de desplazamiento que se utiliza para crear las localizaciones de War Thunder. Al mismo tiempo, hemos actualizado la oclusión ambiental para todos los tipos de superficies del juego, gracias a lo cual se ha mejorado notablemente el aspecto del suelo y de los objetos del entorno del juego en las localizaciones.
Cada uno de los elementos de las localizaciones - desde la más pequeña piedrecita hasta una enorme roca - refleja ahora de forma fiable la luz con los bordes de su superficie texturizada y crea sombras realistas. Estos micro reflejos y micro sombras interactúan en el sistema de iluminación global y hacen que las localizaciones de War Thunder sean aún más auténticas. Junto con las superficies terrestres y los objetos reales del entorno, también se ha mejorado el aspecto de los charcos, los terrones, los rastros de orugas en el suelo, la arena y la nieve.
En los próximos Diarios de los Desarrolladores conocerás más cosas interesantes sobre las nuevas características y opciones gráficas del mejorado Dagor Engine 6.5. Permanece atento, ¡sé el primero en conocer las novedades!