- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
Revisión de la recompensas de bonificación por la victoria y la derrota
En las recientes actualizaciones de la economía, describimos la mecánica para ganar Silver Lions Puntos de Investigación, y os propusimos votar por una de las posibles variantes para cambiar las recompensas de bonificación al final de una misión. A continuación, se llevó a cabo la segunda fase de votación para tomar la decisión final con confianza. Estos son los resultados:
¿Qué distribución de recompensas de RP durante una batalla quieres tener en War Thunder?
- 56.7% 一 0.8 RP/seg por la derrota y 1.2 RP/seg por la victoria
- 43.3% 一 0.6 RP/seg por la derrota y 1.4 RP/seg por la victoria
¿Qué distribución de recompensas de SL quieres tener en War Thunder?
- 66.1% 一 +20% por la derrota y +47% por la victoria
- 33.9% 一 +0% por la derrota y +67% por la victoria (igual que antes)
Por lo tanto, la recompensa de bonificación por la derrota y la victoria en la misión se revisará de acuerdo con los resultados de la votación. Los cambios se desplegarán con una actualización económica, que anunciaremos más adelante.
Debate sobre el cambio al nuevo modelo económico
Actualmente, el juego cuenta con un modelo de economía con un cálculo de parámetros económicos para los vehículos de nivel medio y alto basado en la estadística de eficiencia de cada vehículo. La eficiencia es la suma de Silver Lions ganados sin tener en cuenta el multiplicador de recompensa, la cuenta Premium, los potenciadores, los logros y las bonificaciones de misión durante el tiempo determinado, dividida por el número de muertes en este vehículo durante el mismo periodo de tiempo. Es decir, cuanto más activas sean las acciones recompensables realizadas por los jugadores (golpes, daños críticos, asistencias de muerte, destrucción de enemigos, capturas de puntos, daños y destrucción de bases enemigas), y cuanto menos a menudo pierdan sus vehículos, mayor será la eficiencia. Este sistema se utiliza en el juego durante la mayor parte de su existencia debido a las particularidades del juego. Podemos equilibrar los vehículos cambiando sus características técnicas muy raramente y a través de un rango muy limitado, ya que esto puede contravenir los datos históricos en los que nos basamos cuando creamos los vehículos. Por regla general, equilibramos los vehículos por el índice de batalla (BR), pero solo podemos cambiarlo dentro de ciertos rangos debido a las características del vehículo en cuestión. Por ejemplo, los vehículos con ATGMs modernos con alto valor de penetración de blindaje no pueden estar por debajo de un determinado nivel de BR, incluso cuando su eficiencia es baja. Lo mismo ocurre con los primeros tanques pesados con buena protección de blindaje que no pueden tener un BR demasiado alto, debido a la debilidad de su cañón.
Esto conduce inevitablemente a una situación en la que algunos de los vehículos se encuentran en condiciones más preferibles, son más cómodos de jugar y mucho más eficaces en su nivel. Mientras que otros no pueden rivalizar de igual manera con sus oponentes y son mucho menos divertidos de jugar. El sistema de economía actual (en adelante, se denominará "economía de eficiencia de los vehículos") está construido de tal manera, que jugar en un vehículo menos efectivo es más rentable en promedio para evitar el "doble castigo" - de juego y económico - del vehículo ineficiente. Al mismo tiempo, jugar con los vehículos más eficaces es más arriesgado, y requiere la habilidad del jugador para conseguir una recompensa decente tras deducir los costes de reparación.
Sin embargo, con el crecimiento del número de vehículos y la incorporación de nuevas naciones de juego, también crece el uso desigual de ciertos vehículos. Algunas naciones y vehículos son mucho más populares entre los jugadores y esto afecta a las estadísticas de eficiencia. Por lo tanto, estamos considerando la opción de introducir un nuevo sistema económico, que se basará completamente en la posición del vehículo en el árbol de investigación (rango y posición en un rango en relación con otros vehículos). Más adelante en el texto, dicha economía se denominará "economía basada en el rango". Este sistema se utilizaba originalmente en el juego para los vehículos de rangos iniciales (actualmente son los rangos I y II, y también parcialmente el III y el IV).
La posible transición a la economía basada en rangos también provocará otro cambio notable: la reducción del coste máximo de reparación. Debido al crecimiento constante del número de vehículos de nivel alto y del número de niveles en sí, la economía basada en el rango requiere la revisión de los costes de reparación y los multiplicadores para todos los vehículos de nivel medio y alto. En su lugar, estamos planeando establecer estos parámetros en el nivel casi fijo para los vehículos de rangos VI+ con el fin de minimizar los siguientes ajustes económicos. En este caso, el número de vehículos equivalentes a la economía será bastante grande (todos los vehículos de rangos VI, VII y siguientes), y estará en constante crecimiento. Mantener el nivel actual de costes máximos de reparación para tal número de vehículos sería un error, por lo que se requiere una reducción.
Antes de comparar dos enfoques económicos en cifras, es necesario recordar una de las características de las actualizaciones de la economía - la normalización de los parámetros económicos de los vehículos. La normalización limita el cambio máximo disponible de los parámetros económicos en cada actualización de la economía para suavizar la transición a los valores objetivo, así como para evitar cambios bruscos para los vehículos, cuya eficiencia puede variar con el tiempo.
Así, presentamos dos tablas para comparar las dos economías:
- con normalización de los valores que permite comparar las dos economías en la próxima actualización económica que está prevista para Febrero. Aquí también se pueden comparar los parámetros de un vehículo concreto en la próxima actualización económica, en función de la economía utilizada.
- sin normalización de valores que permite la comparación de dos economías en los valores objetivo que los parámetros económicos alcanzarían hipotéticamente para un número significativo de actualizaciones económicas para los vehículos actuales en su rendimiento actual. No proporcionamos valores objetivo con detalles sobre vehículos concretos, ya que se trata de indicadores hipotéticos que cambian con cada carga de estadísticas posterior.
En general, es necesario tener en cuenta los siguientes pros y contras de cada economía para los jugadores:
- Economía de eficiencia de los vehículos:
- (+) En promedio jugar sin pérdidas en vehículos menos eficientes de rango IV o superior sin cuenta premium.
- (-) Los vehículos de las naciones menos populares del juego suelen ser los más eficientes y, por tanto, poco rentables.
- Economía basada en el rango:
- (+) El coste de reparación y los multiplicadores de recompensa son idénticos para vehículos similares de diferentes naciones del juego.
- (+) Existe una clara correlación entre los parámetros económicos (coste de reparación, multiplicadores de recompensa, recompensa por acciones útiles) y la posición en el árbol de investigación.
- (-) Disminución de la demanda de vehículos menos eficientes, ya que pasarán a ser económicamente equivalentes a los vehículos más eficaces del mismo rango, lo que también puede llevar a la disminución de la variedad de vehículos en las batallas.
Las diferencias clave generalizadas entre las economías basadas en el rango y la eficiencia de los vehículos pueden resumirse como sigue:
- mayor multiplicador de recompensa para los vehículos populares de rango alto;
- menor coste de reparación para los vehículos poco populares de rango medio;
- mayor coste de reparación para los vehículos populares de rango alto;
- menor multiplicador de recompensa para los vehículos poco populares de rango medio.
Hagamos algunos ejemplos concretos comparando los indicadores objetivo (no para la próxima actualización de la economía, sino para la aplicación final para un número hipotéticamente grande de actualizaciones de la economía en el nivel actual de las estadísticas) de la economía por el rango del vehículo y la economía por la eficiencia del vehículo para los vehículos discutidos en la comunidad:
- el coste básico de reparación del T95 en AB será de 8360 SL en lugar de 17010 SL con un multiplicador de recompensa de 1.1 frente a 1.3;
- el coste básico de reparación del Strv 121 en RB será de 5350 SL en lugar de 7740 SL con un multiplicador de recompensa de 1.5 frente a 1.6;
- el coste básico de reparación del Tu-4 en RB será de 12570 SL en lugar de 30170 SL con un multiplicador de recompensa de 2.3 frente a 1.8;
- El coste básico de reparación del F-5A en RB será de 10210 SL en lugar de 5720 SL, con un multiplicador de recompensa de 3.8 frente a 2.9;
- El coste básico de reparación del "Parizhskaya kommuna" en RB será de 28430 SL en lugar de 50860 SL con un multiplicador de recompensa de 2.0 frente a 2.3.
- El coste base de reparación de los F-86A-5 y CL-13 Mk.4 (Italia) en RB será de 11290 y 12410 SL en lugar de 6950 y 10490 SL respectivamente.
Nos gustaría invitar a la comunidad de War Thunder a votar por uno de los modelos de economía descritos anteriormente: economía por eficiencia del vehículo (sistema actual) o economía por rango del vehículo.
Cambios en los multiplicadores de recompensa, en los costes de reparación y en los parámetros económicos del vehículo
Por favor, ten en cuenta que dependiendo de los resultados de tu votación la próxima actualización de la economía se hará en base a los resultados de tu elección, es por eso que se están publicando dos tablas separadas de cambios de economía.
- Abrir la tabla de cambios con la economía basada en la eficiencia del vehículo (Ver la segunda pestaña 一 econ eff, norm (20/01))
- Abrir la tabla de cambios con la economía basada en el rango del vehículo (See the 3rd tab 一 econ rango, norm (20/01))
Cambios en el coste de investigación, el coste de compra y los parámetros relacionados con algunos vehículos
Cambios en los árboles de investigación
- F-104G (Alemania) 一 ha pasado al rango VII.