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Un veterano de los USMC en el tanque M1A1 Abrams: "¡Este tanque fue diseñado para asalto!"

El veterano de los USMC y jugador activo de War Thunder Conte_Baracca comparte sus recuerdos sobre el servicio activo en el M1A1 Abrams y cómo se siente este tanque en nuestro juego.

¿Podrías contarnos un poco sobre ti? ¿Cuándo decidiste seguir una carrera militar y por qué te uniste al Cuerpo de Marines de los Estados Unidos en particular?

Nací en 1975 y crecí en Oklahoma en los Estados Unidos. Mientras estaba en la escuela secundaria, participé como cadete en la Patrulla Aérea Civil, una organización paramilitar civil centrada en la búsqueda y el rescate.

Me alisté en la Reserva del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos en mi último año. Al graduarme de la escuela secundaria, fui al "campo de entrenamiento" en el Depósito de Reclutas del Cuerpo de Marines en San Diego y serviría en las Reservas hasta que me encargaran un oficial. Después de completar el entrenamiento de reclutas del Cuerpo de Marines (campo de entrenamiento), asistí a la Universidad de Oklahoma con una beca académica donde busqué y obtuve un título en Historia.

Asistí a la Escuela de Candidatos Oficiales mientras asistía a la Universidad de Oklahoma y fui comisionado como Segundo Teniente en la Reserva USMC después de completar mi título. En el USMC en ese momento la comisión de Reserva era más un asunto legal, serviría en Servicio Activo en los Marines durante los próximos cuatro años antes de pasar a una Comisión Activa y cumplir otros 16 años. Fui comisionado como un oficial de "tierra" y después de entrenarme en la Escuela Básica durante 6 meses, me designaron Oficial de Tanques y comenzaría el entrenamiento de oficiales de tanques en el Fuerte Knox, Kentucky. 

Durante mi carrera como oficial serviría en varios puestos. También trabajaría en adquisiciones para Manager de Proyectos de Tanques como enlace marítimo con PM Abrams (el programa de adquisición de Abrams del ejército de EE.UU.). Allí trabajaría en varios programas de modernización para el tanque. Me retiré del USMC el 1 de Marzo de 2017

Decidí seguir una carrera militar cuando era un adolescente en la escuela secundaria. Encontré los vehículos militares fascinantes y también tenía un fuerte deseo de ir de aventuras. Quería viajar a tierras lejanas, y quería desafiarme en esos viajes. También estaba emocionado ante la perspectiva de llevarme al límite y trabajar con personas motivadas y dedicadas como las que se encuentran en el USMC. A pesar de los desafíos y la dificultad del trabajo, y a pesar de los desafíos de servir durante las múltiples guerras, encontré el trabajo gratificante y emocionante y me quedé con él hasta que pude retirarme.

Conte_Baracca en su tanque

Elegí el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos en particular debido a su merecida reputación de estar por encima de las otras ramas de las fuerzas armadas. Quería desafiarme más. Quería trabajar con las mejores personas. En resumen, quería trabajar con la élite. No me decepcionó.

¿Con qué vehículos militares y variantes de vehículos has tenido experiencia y cuándo? ¿Has probado por casualidad algún equipo de fabricación Soviética del arsenal del ejército Iraquí?

Trabajé con varios vehículos militares mientras estaba en el Cuerpo de Marines. Conduje patrullas de combate en HMMWV (tanto las variantes ligeramente blindadas como blindadas), Cougar 4X4 y Cougar 6X6 MRAP, así como el M-ATV. Mi favorito, con diferencia, fue el Cougar 6X6. Yo, y muchos de mis compañeros marines, nos referimos a él como un "Cadillac de combate". Era cómodo (los asientos de carreras con arneses de cinco puntos) tenían un excelente aire acondicionado, adaptadores de CA para que pudieras enchufar tu equipo personal y mucho espacio para transportar tu equipo. Incluso teníamos espacio para cunas para que no tuvieras que dormir en el suelo por la noche. Mientras participé en patrullas de combate en todos estos vehículos, solo participé en un combate real en la versión de exploración ligeramente blindada del HMMWV. Utilizamos la ametralladora M2 calibre .50 con buenos resultados con el vehículo pero apenas recibimos ataques. Una cosa buena ya que la armadura era muy débil en ese modelo particular del HMMWV.

Cuando se trata de tanques, serví en tres subversiones del M1A1. El M1A1 Common, el M1A1 Heavy Common y el M1A1 Firepower Enhancement Package (FEP). El M1A1 Common era una variante con números muy limitados que era como el Heavy Common sin el paquete de armadura de uranio empobrecido. El uso de la palabra "común" aquí se debe a que la variante era "común" tanto para el USMC como para el Ejército. Hubo cambios en la base M1A1 que permitieron la instalación de un kit de vadeo (snorkel), un módulo de control digital del motor y la implementación del sistema Pulse Jet (PJS, pronunciado Pee-jazz) entre otros cambios menores. El Heavy Common era el mismo tanque que el Common con la armadura DU. El M1A1 FEP era un vehículo sustancialmente modernizado. Recibió un sistema de diagnóstico integrado, una mira FLIR de segunda generación para el artillero, una estación de armas del comandante estabilizada (calibre .50 del comandante con potencia completa que se estabilizó con las mismas tolerancias que el arma principal y equipado con una mira térmica) una vista térmica para el conductor, y un sistema de localización de objetivos lejanos que permitió la generación de una cuadrícula de 8 dígitos para objetivos que utilizan el sistema de control de disparo. Es la versión que usamos hoy en la USMC y es una máquina tremendamente capaz.

Serví en combate en 2004 en el M1A1 Heavy Common, y en 2007 y 2008 en el M1A1 FEP, ambos en la provincia Iraquí de Al Anbar. Sin embargo, déjenme ser claro acerca de mi segunda gira. Nunca nos metimos en una pelea. Irak era un lugar muy pacífico y pasamos nuestro tiempo conduciendo principalmente por el desierto para interrumpir las rutas de infiltración y asegurar las principales autopistas.

Irak en 2004 fue una historia muy diferente. Allí nos dedicamos a meses de constantes operaciones de combate alrededor de la ciudad de Fallujah, Iraq. Personalmente, solo participé en siete enfrentamientos, pero entre todos los elementos de la compañía participamos en docenas de enfrentamientos.

Camuflaje del T-55A, abandonado por el ejército Iraquí, unidad desconocida, Paso Al Mutla, Kuwait, creado por Dart_Foer

No tuve la oportunidad de usar equipos no Estadounidenses en Irak, pero tuve la oportunidad de trabajar en un T-55A por un día como parte del apoyo de capacitación previa al despliegue para otras unidades. No es realmente una comparación justa, el T-55A que teníamos era apenas funcional y, obviamente, un diseño mucho más antiguo y un vehículo mucho más antiguo que el Abrams al que estaba acostumbrado. Creo que lo más llamativo es lo pequeño que es el T-55A. Pero aparte de eso, el almacenamiento de municiones en la torreta, justo al lado de la tripulación, me pareció bastante inquietante como concepto, ya que estaba acostumbrado a puertas blindadas y paneles de protección que protegían a la tripulación de la munición en el Abrams.

¿Podrías contarnos un poco sobre cómo fue tu experiencia de combate en el M1A1 en Fallujah? ¿Cuáles fueron tus misiones de combate típicas? ¿Qué tipos de armas enemigas encontraste allí?

Luché entre la Primera y la Segunda batalla de Fallujah durante el verano de 2004. Debido a muchas consideraciones diplomáticas y políticas, no se nos permitió ingresar a la ciudad. En consecuencia, nos involucramos en un lento combate de tiroteos, ya que las fuerzas hostiles dentro de la ciudad nos atacarían oportunistamente desde dentro de la ciudad mientras estábamos fuera de ella. Sin embargo, estábamos, en secreto, preparándonos para la segunda invasión de Fallujah, en caso de que fuera necesario.

Como un esfuerzo para apoyar estos preparativos, participamos en varias "fintas" a gran escala. Estas fueron operaciones diseñadas para parecer asaltos a gran escala sobre la ciudad que no eran asaltos reales. Estas operaciones tendrían todas las características del combate moderno: apoyo aéreo cercano (CAS), aviones no tripulados volando por encima alimentándonos con inteligencia, apoyo de artillería y, por supuesto, los tanques de mi compañía.

Mantendríamos nuestro fuego y conduciríamos hasta el borde de la ciudad, el enemigo nos atacaría con armas de fuego directo, y luego devolveríamos el fuego y comenzaríamos a usar el CAS y el apoyo de artillería. El enemigo, por supuesto, nos atacaría con fuego de armas pequeñas, pero eso obviamente era una pequeña amenaza para un Abrams. Las principales amenazas en estos combates se presentaron en tres formas.

(...) una vez que golpearon directamente un tanque en el techo de la torreta, todo lo que hicieron fue hacer estallar los disyuntores en el tanque (...)

Primero, fuego indirecto de morteros. El enemigo tenía muchos morteros de 82 mm e intentaría combatirnos con ellos. Sin embargo, esto resultó no ser un gran problema, ya que no eran muy precisos y la única vez que golpearon directamente un tanque en el techo de la torreta, todo lo que hicieron fue hacer estallar los disyuntores en el tanque haciendo que se apagara. (No es mi tanque, fue un tanque del primer pelotón). La tripulación reinició los disyuntores y lo reinició casi al instante, volviendo rápidamente a la lucha. (Al principio estaba tenso. Pensamos que la tripulación estaba incapacitada e intentamos desesperadamente comunicarnos por radio con el vehículo. Por supuesto, la radio no funcionaba ya que el tanque no tenía energía, sin embargo, después de unos momentos, el comandante del tanque sacó la mano a través de la escotilla del comandante en un gesto de pulgar hacia arriba que muestra que él y su tripulación estaban bien).

En segundo lugar, el venerable RPG-7. El enemigo tenía muchos RPG-7 e incluso los emplearía desde dentro de los edificios. Sin embargo, en última instancia, esto también sería una amenaza muy pequeña para nosotros. El luchador promedio en Fallujah estaba mal entrenado en el sistema de armas y, en consecuencia, no era muy preciso. Incluso cuando golpearon, la armadura en el Abrams demostró ser más que suficiente para detener el RPG sin que el tanque sufriera ningún daño. Además, el enemigo rara vez pudo hacer más de un disparo. Cada vez que nos disparaban un RPG, usábamos el poderoso sistema de control de disparo en el Abrams para disparar inmediatamente un proyectil de 120 mm. Casi universalmente resultando en una muerte explosiva para el artillero de RPG.

La amenaza final provino de rifles sin retroceso. El enemigo tenía pocos y los montaría en camiones que usarían como reserva móvil para atacar nuestros tanques. Desafortunadamente para ellos fueron malos tiros, y un camión es un objetivo bastante obvio. Sin embargo, casi me golpeó un rifle sin retroceso en una de nuestras fintas en el extremo sureste de Fallujah. El camión encontró un lugar donde podía ver la parte trasera de mi tanque y yo no podía verlo. Afortunadamente, disparó por encima mi cubierta trasera solo dos veces antes de que alguien en el segundo pelotón lo destruyera con el arma principal del tanque.

¿Qué tipo de rondas has usado y qué puedes decir sobre su rendimiento?

Yo, por supuesto, usé las dos rondas de entrenamiento estándar. La ronda M865 TPCSDS-T (Cono de Práctica de Tiro Estabilizado Desechando el Sabot - Trazador) y la M831A1 HEAT-TP-T (Antitanque de Alto Explosivo - Práctica de Tiro - Trazador) ronda muchas, muchas veces en el entrenamiento. Cabe destacar que la ronda HEAT fue inerte (lastre en el proyectil en lugar de explosivos) y el sabot de entrenamiento en realidad tiene la velocidad de boca más alta de cualquier ronda de 120 mm. Pero, la estabilización del cono del sabot lo desaceleró bastante rápido causando que se volviera balísticamente inestable a aproximadamente 9000 metros donde invariablemente caería al suelo. Esto se hizo para evitar disparar accidentalmente una ronda a las poblaciones civiles. El alcance máximo, por ejemplo, del M829A1 es de 88.438 metros cuando se dispara a la elevación máxima del cuadrante (56 grados). Por lo general, no quieres que ese tipo de cosas sucedan en el entrenamiento.

Para municiones de servicio, disparé el M830 HEAT-MP-T (Antitanque de Alto Explosivo - Multiuso - Trazador) denominado ronda HEAT. El M830A1 HEAT-MP-T, denominado EM-pat. El M908 HE-OR-T (Alto Explosivo - Reducción de Obstáculos - Trazador) llamado OH ARE. Y la ronda M1028 Canister, llamada CAN.

Lamentablemente, el M1028 se desarrolló como resultado de los comentarios de las operaciones de combate (incluida Fallujah) y, en consecuencia, no entró en servicio hasta después de 2004, por lo que no pude usarlo en combate. Pero sí pude usar HEAT, MPAT y OR en operaciones de combate.

La ronda HEAT tuvo el mayor auge, pero como era una carga en forma, no era ideal para combatir a la infantería en los edificios. Era lo que teníamos, así que lo hicimos funcionar. Nosotros, de hecho, matamos a muchas tropas y técnicos enemigos con la ronda. Sin embargo, es muy probable que muchas tropas enemigas sobrevivieran a la sobrepresión masiva que generaríamos cuando golpeáramos una habitación y solo las personas directamente en el camino del chorro de plasma del efecto Munroe murieron. Hubo un problema similar con la ronda MPAT, ya que era básicamente una ronda HEAT con una bobina seleccionable para activar un modo de proximidad para disparar a la aviación enemiga. La espoleta de proximidad no fue diseñada para uso en el suelo, por lo que la usamos en modo antitanque de detonación de punto. En ese modo, es básicamente lo mismo que el M830 HEAT. El OR fue una historia diferente. Fue una ronda MPAT con la bobina conmutable eliminada y reemplazada por un cono de acero y boquilla de retardo. Fue diseñado para operaciones en Corea, donde la ronda se usaría para destruir muros de contención de enormes pilas de rocas establecidas en muchos pases en Corea del Sur, para negar a los Norcoreanos la capacidad de usar el paso de montaña rápidamente. Desafortunadamente, la construcción de edificios Iraquíes no fue tan formidable como estos muros de contención y, en consecuencia, la ronda OR pasaría por todo el edificio (y generalmente el que está detrás) antes de detonar. Compensamos esto apuntando el proyectil al lugar donde el edificio se encontraba con el suelo con la intención de destrozar las paredes de soporte. Esto logró resultados mixtos.

Utilicé la ronda M1028 Canister en el entrenamiento. Es esencialmente un cartucho de escopeta gigante que dispara 1000 bolas de tungsteno en este patrón inquietantemente perfecto fuera del tubo del cañón a más de 1400 metros por segundo. Me hubiera encantado haberlo tenido en Fallujah. Realmente podría haber destrozado los edificios con tropas enemigas.

¿Has utilizado todos los depósitos de munición durante las misiones o el almacenamiento principal era generalmente suficiente?

A menudo tendríamos que usar municiones del estante semi-listo. De hecho, había varios modelos diferentes de estanterías de munición en uso en los tanques Abrams y las estanterías preparadas podían almacenar entre 16 y 18 rondas dependiendo de qué estantería. Era muy común usar estas rondas de 16 a 18 y tener que acceder al estante semi-listo (detrás del comandante) para reponer la munición lista. Este fue un puro, sin adulterar, dolor en el culo. Lo haces demasiado fácil en el juego. Demasiado fácil. La puerta blindada de munición detrás del comandante estaba montada en una pista DENTRO de la pista de la puerta del cargador de accionamiento hidráulico. Por lo tanto, para mover la munición del semi-listo, tendría que tirar de un pasador del pistón hidráulico desde la puerta del cargador y deslizarlo con la mano. Mientras tanto, la puerta de munición del comandante requería el uso de una palanca integrada para sacarla de su posición "bloqueada" y volver a la pista. Esto fue extremadamente difícil. Luego, tenía que deslizar ambas puertas a mano mientras tiraba las rondas desde detrás del comandante y las movías hacia el estante listo. Una vez hecho esto, tenías que cerrar todo de nuevo y volver a conectar la puerta del cargador. Tardó MINUTOS en mover una ronda. Aunque después de comenzar, fue bastante rápido, ya que hacer malabares con las puertas fue la parte más difícil. Tuve que hacer esto en combate una noche de Septiembre de 2004, cuando estaba a unos 150 grados Fahrenheit (65.5 grados Celsius) en la torreta. Tuve agotamiento por el calor y terminé vomitando por el costado del tanque. (No me importaba si me disparaban, no quería que mi tripulación tuviera que limpiar mi vómito desde el interior del tanque).

M1A1 Abrams
Camuflaje del M1A1 Abrams "Rockin 'Reaper" del 4º Batallón de Tanques, Iraq 1991 creado por _ Sabro _

Hasta donde sabemos, algunos carristas han estado personalizando sus M1A1 dándoles apodos geniales. ¿Has participado tú mismo en nombrar un tanque?

Como oficial, normalmente no nombrarías tu tanque. Permitiría que la tripulación alistada lo hiciera, ya que se esforzaron mucho más en mantener el tanque mientras los oficiales estaban ocupados haciendo cosas de tipo oficial, como planificar reuniones y escribir órdenes. Hubo muchos buenos a lo largo de los años que van desde dobles sentidos como "We Like Bush", que se refieren al presidente de los Estados Unidos y bueno ... anatomía femenina. Hasta el WAR PIG de mi Oficial Ejecutivo. Sin embargo, en mis operaciones de combate nos abstuvimos de poner nombres, marcas tácticas o cualquier otra cosa en nuestros tanques, ya que estábamos luchando contra una insurgencia y queríamos negarles la capacidad de rastrear nuestros movimientos y determinar cuántos tanques realmente teníamos.

¿Podrías decirnos algo sobre las fallas de tanque más comunes que encontraste durante tu servicio? ¿Fue fácil reparar el M1 Abrams en el campo?

La suspensión y las orugas. Fin de la historia. La suspensión y/o fallas en la orugas fueron el problema abrumadoramente más común que tuvimos con el tanque en las operaciones de combate. En combate, usaríamos tanques recién reconstruidos y los rotaríamos dentro y fuera después de aproximadamente 1000 horas de operación. Así, las piezas más complejas del tanque permanecieron altamente confiables. Eso no quiere decir que no tuvimos problemas con el sistema hidráulico, los motores o uno de un millón de subsistemas. Los tuvimos. Pero los problemas de suspensión y orugas fueron de lejos el problema más común. Es por eso que siempre ves piezas de oruga de repuesto y ruedas de carretera de repuesto en los tanques. Son lo más probable que se rompan.

El M1 fue diseñado desde cero para ser reparable en el campo.

El M1 fue diseñado desde cero para ser reparable en el campo. Incluso el subsistema más complejo podría eliminarse por completo con algunos conjuntos de enchufes y paciencia. La plataforma trasera era completamente extraíble para que pudieras extraer todo el conjunto del motor/transmisión. (Nos referimos a él como FUPP Full Up Power Pack) Esto requeriría el uso del vehículo de recuperación M88 que tenía una grúa integrada, pero era relativamente fácil de hacer. Simplemente tenías que desconectar las unidades finales y había un panel que tenía todas las entradas y salidas del motor como combustible y electricidad con conexiones de liberación rápida. Para ser honesto, fue una maravilla de la ingeniería.

¿Cuándo y cómo empezaste a jugar a War Thunder? ¿Con qué frecuencia juegas ahora y qué modos de juego prefieres?

Comencé a jugar War Thunder en junio de 2017. Apareció en mi feed de Steam como un juego recomendado. Aproximadamente 5 segundos antes de mi primera partida, me enganché y nunca miré hacia atrás. Me encanta este juego.

Ahora estoy retirado, así que tengo mucho tiempo libre. Juego todos los días por unas horas. Prefiero jugar a ver televisión. Y War Thunder tiene un alto nivel de entretenimiento y diversidad. Realmente me interesa.

Juego RB Aéreo (Confrontación Duradera y regular), RB Terrestre y RB Naval (Confrontación Duradera y regular). En orden, mis modos favoritos son RB Terrestre , Confrontación Duradera Naval RB, Confrontación Duradera Aérea RB, RB Naval, RB Aéreo.

En el momento en que tuvo lugar esta entrevista, nuestro protagonista aún no había investigado el M1A1 en el juego. El equipo de War Thunder decidió alquilarle el tanque para permitirle comparar este vehículo de combate tanto en el juego como en la vida real.

¿Qué sentiste cuando intentaste jugar el M1A1 por primera vez en War Thunder?

Sentí muchas cosas diferentes.

En primer lugar, había una sensación de obligación de hacerlo bien en el M1A1, ya que quiero darle al tanque de la vida real lo justo. Sentí mucha presión para jugar bien y recordarles a todos que el M1A1 tiene el mejor registro de combate de cualquier tanque jamás creado.

Segundo, existía este sentido de lo surrealista. Pasé tantos meses de mi vida viviendo, entrenando y peleando en el M1A1 y no lo he hecho en años. Cuando lo juegas en War Thunder te bombardean con recuerdos de buenos y malos momentos, de miedo y exultación, de estrés y privación, así como la emoción de usar uno de los motores de guerra más poderosos jamás construidos. Cada parte de jugar el M1A1 en el juego viene con una docena de recuerdos, desde recordar el procedimiento para usar el sensor de referencia del hocico cuando lo ves al final del tubo del cañón hasta secarse en el escape después de llover toda la noche cuando miras la rejilla de escape.

Finalmente, simplemente se sintió bien. Como una parte de la historia que tomo muy personalmente, está siendo bien recordado. Todo el mundo tiene una pequeña muestra de lo que fue luchar en uno simplemente jugando War Thunder. Obviamente, luchar contra un tanque en la vida real es muy diferente, pero hay suficiente presencia en el juego que todavía se siente como la mejor imagen posible. Lo disfruté mucho.

¿Qué opinas sobre las imágenes y el sonido del M1A1 en el juego? ¿Está lo suficientemente cerca del tanque real como lo recuerdas?

Las imágenes son simplemente increíbles. De acuerdo, hay ligeras diferencias visuales entre el USMC y el M1A1 del Ejército de los EE.UU., Pero en todos los aspectos importantes los tanques son idénticos. Su modelo del M1A1 es de primera clase. Tan auténtico que casi puedo oler el metal. Capturaste todo en este tanque. Desde los pequeños limpiaparabrisas en el bloque de visión central del conductor hasta los pasadores de bloqueo para los pasadores del faldón, todo está tan meticulosamente representado. Podría seguir con párrafos sobre cómo capturas tan fielmente la apariencia del exterior del tanque. La pintura antideslizante en la parte superior de la torreta del tanque y el casco con las pequeñas sombras que tendría en la vida real es un toque particularmente encantador.

Las imágenes son simplemente increíbles

El sonido. Seré 100% honesto contigo. Los sonidos exteriores están demasiado apagados para mi inmersión. Me falta el vocabulario del ingeniero de sonido, pero el motor suena demasiado "aireado";, suena más como una aspiradora que el motor del tanque. El tanque tiene más "silbido" de los ventiladores del compresor. Además, en la vida real, el sonido más fuerte del tanque es el sonido de la rueda dentada que agarra la oruga. Cuando escuchas M1A1 en la naturaleza, hay más de un gruñido metálico de los dientes de la rueda dentada que conduce la oruga. Ese sonido definitivamente está ahí en su modelo, y en realidad es un facsímil bastante decente del sonido en la vida real, y en muchas situaciones es una muy buena representación. Esto es más problemático cuando estás a más de 100 metros del tanque. Ese sonido parece desaparecer. El calibre .50 es demasiado metálico. Realmente no escuchas la acción cuando disparas en la vida real. Solo el boom boom boom de la explosión del propulsor y la bala rompiendo la barrera del sonido. El cañón principal es imposible de replicar bien con los altavoces. El sonido es tan poderoso. Es una grieta que abruma tus sentidos de una manera que ningún hablante puede replicar.

Los sonidos interiores son mejores. De hecho, me dan bastante buena inmersión. Sin embargo, lo más fuerte que escuchas en el tanque es el zumbido de la turbina. Como estás dentro no escuchas el sonido de escape "aireado", solo escuchas el zumbido del motor y el zumbido del sistema hidráulico cuando el tanque está en funcionamiento. Se impregna a través de todo lo que se ahoga casi cualquier otro sonido. El juego hace un buen trabajo al hacer que el motor sea lo más ruidoso dentro del tanque y logra una buena cantidad de volumen tanto para sumergirse como para no quedarse sordo. Sin embargo, necesita un ajuste fino en el compresor frente a los ruidos de escape. El disparo de las ametralladoras también es mucho mejor desde el interior del vehículo. El 7.62 coaxial está particularmente bien representado ya que en la vida real el tubo de escape desvía todo el sonido de la explosión del propulsor y la bala que rompe la barrera del sonido fuera del vehículo, dejando que la tripulación escuche principalmente la acción del ciclo del arma. La .50 cal es una historia diferente, ya que solo obtendrías auges aburridos y realmente no escucharías la acción en la vida real. El arma principal también es muy buena, porque suena tanto como la vida real, dado las limitaciones de los altavoces. Es un sonido mucho más silencioso disparar un arma principal desde el interior de un tanque. Lo único que falta es el fuerte DING de la tapa de la ronda que rebota en el deflector de la tapa después de que la brecha se abre automáticamente durante el ciclo de disparo del arma principal.

Existe una discusión candente sobre la tasa de recarga del M1 real, ya que depende totalmente de las habilidades del cargador. Según tu experiencia, ¿el tiempo de recarga del M1 Abrams es realista en el juego?

Es demasiado lento en el juego. Tenemos un conjunto de estándares que todos los carristas que deben pasar antes de tripular un tanque en combate o entrenamiento. Se conocen colectivamente como la Prueba de Habilidades de Artillería de la Tripulación de Tanques. Hay una batería de pruebas que tienes que pasar Semestralmente para poder ingresar en tanques. Una de las habilidades es cargar el arma principal. El estándar de carga MÁXIMO permitido en el M1A1 es de 7 segundos. Actualmente, permite 7.8 segundos para un equipo novato. (Son 5 segundos para el 105 mm M1 y M1IP). Prácticamente, un buen cargador apunta a una recarga de 4 segundos. Y los cargadores realmente excepcionales pueden hacerlo en tan solo 3 segundos. Personalmente, mis cargadores podían superar los 5 segundos incluso en las condiciones más difíciles. Bueno, uno no lo hizo, pero mi Líder de Tanque (un Sargento Maestro) lo despidió después de que él cargara rutinariamente en aproximadamente 6.5 segundos.

Comentario del equipo de desarrollo.

Cabe señalar que esto se refiere a la velocidad de recarga cuando el tanque está parado para una serie corta de 3-5 disparos por minuto. En tales condiciones, un cargador bien entrenado puede demostrar una velocidad de carga de ~ 3-4 segundos por disparo. Y así es como se toman las pruebas de carga. En el juego, además del hecho de que el tiempo de recarga es una herramienta de equilibrio (para tanques sin mecanismo de carga), la velocidad máxima de disparo (6 segundos) para el estante de la primera etapa de 18 proyectiles se puede lograr tanto estacionaria como en movimiento, y a alta velocidad.

Sin embargo, no excluimos en el futuro un cambio en los parámetros de recarga de los tanques M1 hacia un mayor realismo (división del bastidor principal en otros más o menos convenientes, mayor tiempo para transferir proyectiles del lado del comandante al lado del cargador, etc.) .

¿Puedes dar algún tipo de consejo a los jugadores que comienzan a jugar el M1A1 en War Thunder?

Primero, usa tus Warbonds para comprar refuerzos universales (una de las mejores ofertas "gratuitas" en el juego sin comparación alguna) y duplique cuántas veces puede generar. Esconderse en las esquinas hasta el final de la partida NO es lo que este tanque fue diseñado para hacer. Sus mayores ventajas son su velocidad y su excelente sistema de control de disparo. El M1A1 acelera bien, es rápido y tiene un excelente recorrido de torreta. Este tanque fue diseñado para ASALTAR cosas. Es mejor presionar esa tecla W y no soltar. Ahora, no te recomiendo que conduzcas directamente hacia el enemigo (aunque en algunos mapas es una gran idea), pero estoy diciendo que uses tu velocidad y control de disparo para llegar a donde el enemigo no te espera y usa ese rápido movimiento de torreta y elevación en enfrentamientos rápidos antes de pasar al siguiente lugar. Finalmente, tu armadura no es la mejor, pero los paneles de escape y la dispersión de la tripulación ayudan a tu supervivencia. Entonces toma algunos riesgos. Si pierdes, el coste de reparación no es tan malo. Y si ganas ...

Si tienes un excelente conocimiento de los vehículos de combate presentes en War Thunder y te gustaría compartir tus recuerdos de servir en el ejército y tus impresiones sobre el juego, envíanos un correo electrónico a [email protected].


El Equipo de War Thunder

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