War Thunder background
Respuestas de los desarrolladores

 

Queridos jugadores,

¡Tenemos otra ronda de preguntas y respuestas para ti, con el productor de War Thunder, Vyacheslav Bulannikov!

Vehículos Blindados

P. Actualmente, la comunidad tiene una discusión activa sobre el Maus. Muchos jugadores están molestos porque este tanque desaparecerá del árbol de investigación regular. Muchas preguntas sobre la posibilidad de obtenerlo después del lanzamiento de 1.91 porque la información que publicamos en el devblog era que los vehículos serán retirados y se convertirán en vehículos de "eventos". ¿Puedes contarnos un poco más al respecto?

R. Estamos siguiendo de cerca esta discusión y podemos aclarar nuestra posición en detalle. Primero está el destino de los vehículos de "papel" o "proyecto". Dichos vehículos y cañones antiaéreos autopropulsados (Tiger 105, Panther II, Flakpanzer 341) estarán ocultos del árbol de investigación regular y permanecerán en las cuentas de cualquier jugador que ya lo tenga. Además, los jugadores que ya han comenzado la investigación de estos vehículos podrán investigarlo hasta el final y luego comprar de manera regular con Silver Lions.

No planeamos devolver estos vehículos al juego de ninguna forma, ya que esto contradice la razón por la cual se retiraron del juego. Por lo tanto, tienes una última oportunidad de obtenerlos de la manera convencional: simplemente comienza a investigar los vehículos antes de la próxima actualización importante (1.91) que se planea lanzar a principios de Otoño.

Además de los tanques que ya se han anunciado, para reemplazar los que se están retirando, en el futuro, se agregarán otros para llenar los vacíos en el BR de este rango. 

En segundo lugar, el Maus. La razón de la retirada del árbol principal de investigación es un poco diferente. El tanque se agregó al juego como el tanque requerido "mejor clasificado" en las condiciones en que limitamos el período histórico de vehículos para la década de 1950. En esta situación, consideramos que la introducción del Maus estaba justificada porque hacía que el árbol de investigación de vehículos terrestres alemanes fuera competitivo. Sin embargo, con la expansión del árbol de investigación y la adición de los tanques de batalla principales de la posguerra, el árbol de investigación alemán recibió tanques comparables a los vehículos mejor clasificados de otras naciones y quizás incluso mejores en algunos aspectos. Por otro lado, el Maus se ha mantenido en una condición límite y su equilibrio se ve complicado por la presencia de una poderosa armadura a prueba de cañones casi total, en términos de protección contra proyectiles perforantes de calibre y, por otro lado, por baja movilidad.

Bajar el BR por debajo de su nivel actual, como lo requieren sus estadísticas, es bastante difícil, ya que una gran cantidad de sus nuevos enemigos no podrán penetrarlo, mientras que dejarlo en el BR actual significa encuentros regulares con tanques con alta movilidad y proyectiles que pueden penetrar su protección desde cualquier distancia.

El Maus estará oculto y se moverá del árbol de investigación principal al área evento y de vehículos premium, por lo que se reducirá el número de tales vehículos en las batallas, lo que probablemente nos permitirá equilibrarlo en el futuro con mayor libertad. También planeamos abrirlo para investigación por un tiempo limitado en el futuro en las mismas condiciones en que lo ocultamos. Esto no sucederá con frecuencia, pero esperamos que suceda regularmente, al menos una vez al año. No planeamos que Maus aparezca en el mercado de War Thunder; por lo que el tanque seguirá siendo investigable pero en condiciones limitadas.


P. ¿Tiene algún plan para cerrar la brecha significativa en el árbol Italiano de Tierra entre BR 4.3/7 y 6.0? Hay bastantes ejemplos de vehículos que podrían usarse aquí.

R. Sí, tenemos planes de agregar algunos vehículos a este rango de BR.


P. Algunos meses después de la introducción del Rango VII ahora, la compresión en BR 10.0 es extremadamente alta hasta el punto en que muchos se sienten extremadamente frustrados con la situación. Mientras que algunos tanques a 9.0-9.7 están bien, otros sufren significativamente. ¿Hay alguna razón por la que ni siquiera se pueda crear un BR 10.3 o 10.7?

R. La razón principal de esto es que no consideramos que la "descompresión" (aumento en la distribución de vehículos por rango) sea un fenómeno positivo. Una de las características principales de los vehículos terrestres en los grados 6 y 7 que nos permite implementarlo fácilmente fue la construcción de la armadura, que es bastante similar para todos estos vehículos: protección frontal estrecha con áreas vulnerables y lados y parte trasera debilitados que pueden ser penetrados incluso por cañones de finales de los años 40. Fue esto lo que permitió la admisión de los vehículos de diferentes años de producción en una batalla.

La misma característica es mejorar las condiciones para el emparejamiento en los rangos altos: se igualarán menos jugadores y se reducirá el tiempo de espera para la batalla.

Una ligera expansión de los BR hasta 10.7 reduciría primero el número de vehículos únicos en batallas en los primeros puestos en dos veces (!), Haría que las batallas fueran menos diversas y crearía una situación en la que el valor de la armadura se minimizaría. porque básicamente habría vehículos con proyectiles que podrían hacer frente incluso a la armadura frontal del oponente. Al mismo tiempo, para los tanques que están entre 1 y 2 generaciones después de la guerra, nada cambiará porque no es posible expandir significativamente el rango de BR (debido a las limitaciones en el tiempo de emparejamiento de la sesión de juego) y los vehículos antes de la cima , como el Leopard 2A4 o el T-64, todavía no tendrían problemas para derrotar a los tanques de generaciones anteriores.

Nos gustaría recordarte una vez más. El BR no es una característica por la cual se pueda comparar la efectividad del vehículo, porque los vehículos terrestres y las aeronaves con el mismo BR no son necesariamente iguales entre sí, sino que simplemente significa que pueden encontrarse en la misma batalla y tendrá la oportunidad de ganar.

En general, los rangos actuales de BR son adecuados para un equilibrio efectivo y la adición de las nuevas etapas solo puede ocurrir en una emergencia, lo que por supuesto significa que no descartamos que ocurra tal situación.


P. ¿Ha habido pruebas o experimentos con un modo de juego de Confrontación Duradera de las Fuerzas Terrestres? A muchos jugadores les gustaría ver mapas más grandes y una batalla como Kursk, por ejemplo, proporcionaría un espacio significativo para expandirse y operar una guerra terrestre a gran escala.

R. Actualmente estamos trabajando en modos de juego navales, algunos de los cuales incluyen aquellos similares a "Confrontación Duradera" porque creemos que dichos modos de juego son más adecuados para las batallas combinadas de aviones y barcos. Quizás en el futuro intentemos algo similar a esto para los vehículos terrestres.


P. ¿El juego tiene una mecánica completa de destrucción de proyectiles? Como se sabe, los proyectiles APCR/APDS se desmoronan en pedazos cuando golpean el objetivo y lo perforan y golpean varios elementos y módulos. En nuestro juego, el APCR no se están destruyendo y no pierden la velocidad que contribuye a la penetración de adelante hacia atrás, al mismo tiempo que destruyen 1-2 tanques si estaban en la trayectoria del proyectil.

R. Sí, la hay. Los proyectiles APCR APDS serán destruidos por el impacto con un cierto grosor y a una cierta velocidad de impacto, de modo que incluso las pantallas con paredes delgadas pueden volverse insuperables para tales proyectiles. Para proyectiles AP de calibre y APDSFS, la reducción de la penetración de armadura y el daño ya está funcionando por cada obstáculo pasado. Sin embargo, por ahora en el juego, los módulos internos como la recámara, el motor y la transmisión se emularán de manera bastante simple. 

En realidad, solo hay dos parámetros: el grosor de la cubierta para dañar el módulo y el "tamaño" del módulo, que es igual al grosor que protege de la penetración.

Planeamos mejorar estas mecánicas, queremos usar la mecánicas de la armadura "volumétrica" también para los módulos internos, de modo que su tamaño equivalente dependerá de la trayectoria del proyectil. Esta solución reducirá el número de perforaciones a través de los agujeros de todo el tanque en algunas situaciones y cambiará el punto en el que los fragmentos secundarios vuelan hacia el punto de salida, lo que también hará que el modelo sea más realista. Por ejemplo, si el proyectil ahora tiene suficiente energía para penetrar a través de la recámara, los fragmentos secundarios se formarán desde el punto de impacto, por lo que el cono de metralla cubrirá casi todo el compartimento de la tripulación, pero en el nuevo sistema los fragmentos secundarios estarán en el otro lado del anillo de la recámara del arma y todos ellos golpearán la pared posterior de la torreta, dejando a la tripulación ilesa.


P. Estás agregando constantemente vehículos modernos al juego, pero la jugabilidad no es muy diferente de los vehículos de finales de los años 40. ¿Está previsto implementar mecánicas modernas de tanques como imágenes térmicas o un sistema de designación láser, etc.?

R. En primer lugar, no podemos estar totalmente de acuerdo con esta declaración. La diferencia de juego es notable: batallas a altas velocidades y a distancias lejanas, disparos en movimiento, las características de protección de los tanques de batalla principales modernos, helicópteros, ATGM y SAM. Además, no debemos olvidar los sistemas de cortinas de humo que en realidad son parte de un sistema de protección dinámica. Por lo tanto, el juego ya tiene bastantes mecánicas de tanques modernos, pero también planeamos agregar más equipos nuevos. ¡Mira con nuestras noticias oficiales, anuncios y devblogs!


P. ¿Es posible agregar más vehículos blindados y camiones blindados a los rangos más altos? Como Humvees, buggies, UAZ, Toyotas, etc., que históricamente portaban armas capaces de golpear vehículos blindados.

R. Sí, y ya tenemos algunos vehículos de este tipo en desarrollo.


P. ¿Por qué te negaste a desarrollar una armadura de tanque adicional (sacos de arena, orugas, etc.)? Esta es una excelente personalización, aspecto histórico y protección adicional. ¿Se planifica el desarrollo de tales características (en forma de una modificación que brinda protección adicional, por ejemplo)?

R. Nunca nos negamos. Regularmente agregamos los vehículos al juego donde puedes instalar protección adicional, y habrá más.

Aviones

P. ¿Por qué los costes de reparación de bombarderos pesados estratégicos como el B-29 y el Tu-4 son tan altos? El B-29 ahora tiene un coste de reparación de más de 60,000 Silver Lions una vez mejorado, es imposible volar estos aviones sin grandes pérdidas económicas, ya que son objetivos fáciles.

R. Esta situación aparece debido a la jugabilidad especial involucrada en los bombarderos pesados y la aplicación de reglas de economía general en el juego. Significa que los jugadores que entienden cómo usar estos vehículos y usarlos para su propósito previsto pueden recibir cantidades significativas de Silver Lions por un vuelo exitoso. El algoritmo de distribución de indicadores de economía regula la situación en general al compensar las posibles mayores ganancias en Silver Lions al aumentar el precio de reparación. Por lo tanto, el promedio de los bombarderos pesados siguen siendo positivos (en equilibrio), pero esto se logra mediante una cantidad significativa de reparación para aquellos que tienen la mala suerte y también pierden el vehículo. Entendemos la complejidad de esta situación y estamos trabajando en el cambio del algoritmo para el cálculo de los indicadores de economía de estos aviones. Planeamos reducir el coste de reparación de los bombarderos al mismo tiempo que la reducción de ganancias en Silver Lions para algunas acciones en la batalla.


P. Pruebas recientes en Batallas Realistas de Aviación de Confrontación Duradera han demostrado ser muy populares entre los pilotos. Es justo decir que este modo y los cambios realizados resuelven muchos de los problemas que enfrentan las personas con las actuales "batallas aleatorias" para RB Aéreo, como la falta de objetivos, objetivos dinámicos y variedad de escenarios. ¿Considerará hacer de RB ED Aéreo un modo permanente en lugar de un simple evento de prueba mensual?

R. No, no lo haremos. Debe quedar claro que significaría dividir el recuento general de jugadores en línea en aviones en el modo de juego RB en dos partes que empeorarían la situación para el emparejamiento.


P. ¿Hay algún plan para eliminar las llamas de escape de jet? No son históricos para todos los aviones sin quemador posterior, pero han estado presentes en todos los aviones desde el principio. Ahora tenemos jets equipados con quemador posterior, ¿considerará corregir esto?

R. Sí, tenemos planes de reelaborar el efecto visual del escape para motores turborreactores.


P. ¿Considerarás implementar el Su-25 y el A-10 en el juego? ¿Cuáles son las posibilidades de ver estos aviones?

R. Ya hemos respondido esta pregunta anteriormente. Sí, no excluimos su apariencia. Las posibilidades son buenas, aunque quizás no con todo el arsenal de armamento suspendido.


P. Los trajes "G" impiden que los pilotos pierdan el conocimiento cuando se sobrecargan aparecieron a finales de los años 40. ¿Por qué no puede agregar tal ropa como una modificación investigable? Porque casi todos los cambios extremos de dirección hacen que el piloto pierda el conocimiento.

R. Ya tenemos tales modificaciones en el juego. Si tiene información sobre el uso de dicho equipo en el avión que ya existe en el juego, puede informarlo con la aplicación de fuentes de información en un tema relevante en el foro y consideraremos estas sugerencias y también es posible que los agregaremos.


P. ¿Habrá algún cambio en el juego en las RB de avión? Por ejemplo, nuevos objetivos para bombarderos y atacantes: destruir una ciudad o un tren. Por el momento, el juego en bombarderos y atacantes es monótono, necesitamos más objetivos diferentes.

R. Debe comprender que en el RB de aviones (solo aviones y nada más) el objetivo siempre será IA, por lo que es poco probable que la jugabilidad principal cambie mucho incluso si agregamos un nuevo tipo de objetivos. La verdadera diversidad se puede lograr cuando el objetivo de ataque puede representar un peligro real para el avión atacante, o incluso mejor si es controlado por otro jugador. Intenta utilizar aviones en batallas combinadas: terrestres o navales. Allí encontrarás una variedad de juego real de derrota de diferentes objetivos, lo que hace necesario usar diferentes armas dependiendo de la situación.

Helicópteros


P. ¿Alguna vez veremos helicópteros en batallas navales? En caso afirmativo, ¿de qué rango de barcos?

R. Los helicópteros en la aviación marina juegan un papel muy específico, principalmente es la guerra antisubmarina, la exploración y la designación de objetivos. Por supuesto, los helicópteros modernos de aviación marina pueden transportar armas antibuque como misiles, pero tal armamento requiere una investigación por separado y aún no hemos resuelto este aspecto de las batallas en el mar. Además, la diferencia en los misiles balísticos actuales de barcos y helicópteros es demasiado grande, tal vez si War Thunder incorpora barcos y helicópteros modernos, pero hasta ahora no hay lugar para ellos en las batallas navales.


P. ¿Es posible reproducir el "temblor" cuando se dispara desde helicópteros que históricamente no tenían un sistema de estabilización?

R. Debe tenerse en cuenta que en la mayoría de los helicópteros había un artillero separado que hacía el combate y en el juego todo lo debe hacer un solo hombre, por eso debemos facilitar su trabajo simplificando algunas operaciones de rutina.


P. ¿Hay planes para agregar a la tarjeta del vehículo de helicópteros parámetros tan importantes como el alcance del ATGM?

R. Sí, esta información debe agregarse a la tarjeta del vehículo. Además, tenemos algunas ideas sobre cómo refinar el HUD de helicóptero: hay espacio para mostrar el rango de lanzamiento permitido.

Flota

P. La mayoría de los mapas de Batallas Navales avanzan hacia una situación en la que un equipo es atrapado por el otro. Actualmente, la mayoría de los mapas no tienen barreras ni protección para esto. ¿Tiene planes para introducir contramedidas? Por ejemplo, como los aeródromos tienen AAA, los combates navales podrían tener fortalezas, artillería o barcazas flotantes con cañones.

R. Esta situación requiere un análisis mucho más profundo. Por ejemplo, mi experiencia personal (BVV_d) difiere de la descrita anteriormente, pero quizás este problema es peculiar de los rangos de BR individuales o de ubicaciones individuales (mapas). Quizás podamos ver las minas navales además de la cobertura AA en los aeródromos y la protección de reaparición que utilizamos en otros modos.


P. ¿Hay alguna posibilidad de que veamos las diferencias de día/noche y clima que vimos durante las primeras pruebas de CBT? Por ejemplo, ¿fuertes olas de tormenta y batallas oscuras también? Ayudaría a cambiar la jugabilidad, particularmente en niveles más altos donde las olas no serán demasiado dañinas para los barcos.

R. De hecho, casi todos los tiempos del día, excepto la noche absoluta, se usarán en batallas navales. Para eventos recientes en ubicaciones de aeronaves, hemos utilizado estados de olas más fuertes de hasta 4-5 puntos. Tal vez expandiremos estas configuraciones para batallas aleatorias de un BR específico. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que incluso en los rangos más altos será posible utilizar barcos y embarcaciones de bajo tonelaje y tales condiciones no son bienvenidas por todos.


P. ¿Tendremos eventos históricos para las batallas navales? ¿Solo para no jugar en un barco de la Segunda Guerra Mundial contra barcos de los 60 o incluso más tarde?

R. Teniendo en cuenta que las naves más poderosas del juego son en este momento las naves de mediados de la Segunda Guerra Mundial, no parece que sean un problema para las naves de la Segunda Guerra Mundial. Significa que las naves de posguerra, que ya tenemos en el juego, tienen artillería de fuego rápido de calibre medio y pueden representar una amenaza para los destructores de la Segunda Guerra Mundial en condiciones específicas. Pero sí, creemos que algunos escenarios de la Segunda Guerra Mundial pueden presentarse en eventos de vez en cuando.


P. ¿Cómo afecta la presencia o ausencia de torpedos/bombas a bordo a la dinámica de los barcos/destructores/cruceros?

R. No hay ningún efecto en absoluto. Para embarcaciones más grandes, esta es una proporción demasiado pequeña de su peso.


El Equipo de War Thunder

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