- Para PC
- Para Mac
- Para Linux
- Sistema operativo: Windows Vista/7/8/10
- Procesador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y mejor
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, AMD Radeon RX 560 y superior
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i5, mínimo 2.2GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de video: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o analógico de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima soportada para el juego es de 720p con soporte de Metal.
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Mac OS Big Sur 11.0 o más nuevo
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de video: Radeon Vega II o superior con soporte de Metal.
- Disco Duro: 95 GB
- Sistema operativo: la mayoría de las distribuciones modernas de Linux de 64 bits
- Procesador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 660 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar con los controladores propietarios más recientes (no más de 6 meses, la resolución mínima admitida para el juego es 720p)
- Disco Duro: 17 GB
- Sistema operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de video: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios ( no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 560) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte para Vulkan.
- Disco Duro: 95 GB
Queridos jugadores,
Recibimos preguntas de la comunidad sobre la mejora del sistema balístico y hoy, el productor de War Thunder, Vyacheslav Bulannikov, responderá a las preguntas más populares en esta sección de preguntas y respuestas.
P. ¿El nuevo sistema va a afectar a los proyectiles HESH? Si es así, ¿cómo?
R. Estos cambios no se aplican a las municiones HE, HESH o HEAT.
P. ¿Ha planeado una actualización del sistema de rebote? A veces, los proyectiles más grandes rebotan en vehículos muy ligeros.
R. Un rebote en un ángulo y rango dado (puedes verlo en la tarjeta de información de munición) es posible cuando la relación del calibre del proyectil/ grosor de armadura es inferior a 7. Si la relación es de 7 o más, la armadura está rota. No planeamos revisar este sistema o hacerlo más complejo en este momento.
P. ¿Qué pasa con la dureza del material utilizado en un proyectil? Se fabricaron diferentes tipos de materiales con diversos grados de dureza a lo largo del tiempo.
R. La dureza del material no se tendrá en cuenta en los proyectiles de tipo calibre, ya que este parámetro podría ser realmente diferente. Dependiendo del tiempo de producción, la dureza podría variar mucho para el mismo tipo de munición y la elección de valores específicos no sería precisa. Sin embargo, se tendrá en cuenta la dureza (densidad) del núcleo para proyectiles tales como el APFSDS.
P. ¿Hay planes para cambiar el sistema de penetración al mismo tiempo? Los proyectiles tienen 1 píxel de ancho en el juego, por lo que pueden atravesar pequeños huecos de armadura, por ejemplo, un proyectil de 152 mm puede caber en un agujero de blindaje de 10 mm.
R. Esa es una tarea compleja y no trivial, estudiamos posibles variantes varias veces y en este momento no hemos encontrado la que cumpla con todos los requisitos. Quizás volvamos a utilizarlo en el futuro, en el momento en que utilicemos el método más utilizado en juegos..
P. ¿Se descartarán las fuentes de documentos que contradicen los resultados de la fórmula, incluso si no hay contradicción con otros documentos, o podría haber excepciones en el sistema? Sé que usted mencionó APDS, me preguntaba si otros proyectiles también podrían ser excluidos en algunos casos.
R. Las excepciones son un caso raro, donde ningún otro método nos permite recopilar los datos correctos sobre el proyectil. Las diferencias de los datos de penetración en diferentes fuentes no son suficientes para agregar un proyectil a una "lista de excepciones". Uno de los propósitos de este método es excluir la incoherencia en los datos de varias fuentes, de lo contrario los valores de penetración cambiarán constantemente.
P. ¿Tiene algún plan para mejorar los rebotes de HEAT? En muchos casos, los proyectiles HEAT no deben rebotar, sino que se rompen o detonan. Muchos proyectiles HEAT son demasiado frágiles para mantenerse intactas después de un rebote.
R. Los proyectiles HEAT pueden rebotar en ángulos altos de impacto, el ángulo específico depende del diseño del fusible. Por supuesto, un proyectil puede ser destruido después del impacto y esto se implementa en nuestro juego, después de un rebote, un proyectil pierde su estabilidad y puede detonarse.
Aquí están los datos del fusible V-15 para proyectiles HEAT. Como puedes ver el ángulo es de 0 a 70 grados.
P. ¿Hay planes para tener el mismo sistema para las armas de los aviones? Es realmente difícil entender cómo funcionan realmente las municiones, y aún más difícil saber si funcionan correctamente.
R. Para las armas de alto calibre que usan rondas similares a las rondas de tanques, sí.
P. ¿Qué tal el APHEBC? (un tipo de proyectil que usan algunas armas rusas). ¿Será lo mismo que APBC / APCBC ahora? Ha tenido características extrañas durante años.
R. Los efectos de pendiente para estas rondas también se implementarán como lo fueron para las municiones APBC.
P. El rendimiento de las armas de los tanques japoneses se vio afectado con este nuevo sistema. ¿Qué has planeado a este respecto?
R. Los cambios de BR se harán donde se requieran, esto afecta a todas las naciones, no solo a los Japoneses.
P. ¿Cómo se calcula la penetración? ¿Cuáles son los mecanismos para las rondas con diferentes formas de cabeza?
R. La forma de cabeza afecta la penetración de la armadura en ángulos específicos y esto se tiene en cuenta en la hoja de efecto de pendiente. Para obtener el valor de penetración en un ángulo específico, debe dividir el grosor de la armadura por el valor de pendiente para el ángulo requerido.
P. ¿Se aplican estas fórmulas a las armas de aviones de bajo calibre?
R. Por el momento, no hemos considerado aplicar la fórmula a MGs de bajo calibre.
Q. Las rondas del mismo tipo y calibre pueden tener una penetración diferente, ¿afectará al cálculo?
R. Si estas rondas tienen diferentes parámetros que afectan la penetración (masa, velocidad, masa HE, etc.), esto afectará los resultados del cálculo.
P. ¿Puede mostrarnos la fórmula exacta donde se calcula la penetración? No está claro dónde debemos usar la masa de un núcleo y dónde se usa la masa de una ronda.
R. En el futuro, las características exactas de las rondas se mostrarán en el War Thunder Wiki directamente del juego en artículos específicamente para armas.
Q. La fórmula de De Marre no tiene en cuenta la masa explosiva, pero al usar su calculadora se nota que el valor de penetración final no es lineal en referencia a la masa explosiva. ¿Son estos algún tipo de parámetros ocultos?
R. De hecho, la fórmula de De Marre no tiene en cuenta la masa explosiva, por eso utilizamos datos de AaG que nos permitieron formular una reducción del valor de penetración según el coeficiente de relleno y la masa explosiva agregada como uno de los coeficientes de la fórmula. Tomar en cuenta los explosivos nos permite calcular el valor de penetración con mayor precisión: las rondas con mayor coeficiente de relleno tienen valores de penetración más bajos. Los valores exactos no están ocultos, puedes verlos a continuación.
El Equipo de War Thunder
Comentarios (1)
Vamos que el juego va a seguir roto, nada seguiremos jugando al WoT por lo menos allí escuchan a la comunidad
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