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Respuestas de los desarrolladores

¡Hola a todos!

Mi nombre es Kirill Yudintsev y soy el director creativo de Gaijin Entertainment. Como tenemos ahora 200,000 suscriptores en nuestro canal ruso, decidimos crear una breve Q&A relacionada con esto. Será, en esta ocasión, un Q&A de comentarios rusos, pero puedo prometerles que haremos lo mismo cuando lleguemos a 400,000 suscriptores en nuestro canal en inglés, así que siéntanse libres de suscribirse para alcanzar este hito más rápido.

Pero volvamos a las preguntas y respuestas. En esta compilación, responderemos algunas de las preguntas más interesantes de la comunidad RU

General

Estimados desarrolladores, por favor hagan un filtro para las ubicaciones. Es molesto jugar en el mismo lugar una y otra vez. Los lugares antiguos se eligen muy raramente, tal vez dos veces al año.

Lamentablemente, esto no es tan simple porque las ubicaciones están disponibles dependiendo de los vehículos que se encuentran en la batalla. Esta lista no es estática (general para todo) sino dinámica. Por lo tanto, si juega en diferentes vehículos, tendrá la oportunidad de jugar en diferentes ubicaciones (porque no todas las ubicaciones están disponibles para todos los vehículos a la vez). Quizás en su caso la razón es que usted cambió el vehículo, tal vez un avión más rápido, o un tanque más moderno y las ubicaciones estándar comenzaron a ocurrir con menos frecuencia o no se cumplieron en absoluto.

Por la misma razón, hacer una lista con un filtro de ubicación, incluso en términos de la interfaz, no es una tarea trivial porque está determinada por quién se encontrará con quién en la batalla y por eso no es tan fácil darse cuenta de eso. Y aquí ni siquiera contaremos los problemas estándar con el hecho de que hay muchos lugares y la probabilidad es muy alta de que los jugadores que esperan la batalla elijan ubicaciones diferentes para ellos mismos y no será posible igualar a los demás, incluso si hay muchos jugadores en la cola.


¿Será posible destruir puentes en batallas de tanques al usar bombas de aviones?

Ya tenemos algunos puentes en lugares que pueden destruirse mediante el uso de bombas, pero también los tenemos que no serán destruidos (y tenemos más de esos puentes). En alfa muy temprano, era para que todos los puentes fueran destructibles. Puede hacer que la jugabilidad no se pueda jugar ni interesar, simplemente sentarse en un lugar y atacar al enemigo en la otra orilla. Tampoco queremos reemplazar los puentes que parecen ser destruidos por una o varias bombas junto con otros edificios por razones estéticas. Es por eso que seguirá siendo lo que ya es: tenemos puentes destruibles y no destruibles. Tal vez cambiemos la forma en que se ve, pero el principio se mantendrá sin cambios por razones de juego. Lo hemos intentado de otra manera, así que tal vez lo cambiemos algún día, pero no ahora.


Primera pregunta: ¿cuándo se corregirá el comportamiento de la colisión del vehículo con vallas u otros obstáculos? O los empujan a un lado o ralentizan mucho los vehículos. Segundo: ¿cuándo mejorarás los gráficos de los entornos y la física de la destrucción?

Hace algún tiempo, tuvimos un error en el juego donde golpear la rueda de la carretera principal en un obstáculo llevó a una interacción incorrecta. El error se ha solucionado y el parche ya se ha liberado, pero si aún tiene problemas, es muy probable que se deba a la configuración individual del obstáculo o incluso a un objeto específico en una ubicación determinada. Así que haga un informe de errores, tome capturas de pantalla / reproducción / video / descripción del objeto exacto en la ubicación exacta.

Con respecto a la mejora de los gráficos para un entorno y la física de la destrucción, se mejorará con cada actualización importante. En los últimos 6 meses, el juego ha cambiado bastante: tuvimos una actualización en la que cambiamos al nuevo motor, con importantes mejoras visuales en relación con diversos detalles, como el cálculo de reflejos, iluminación y otros aspectos. Además, en cada nueva actualización mejoramos los gráficos. La física de la destrucción es algo muy difícil de mejorar. Existe la física de la destrucción de objetos pequeños, objetos grandes, la física de la interacción a través de la red, la interacción con otros jugadores y la sincronización. En general, hemos estado implementando mejoras durante muchos años y no las cambiaremos en el futuro cercano ya que hay muchas sutilezas involucradas. Lo que tenemos ahora es un compromiso entre las capacidades de la red, el rendimiento de las computadoras de los jugadores y la sincronización con el servidor. En general, aquí tenemos una solución relativamente equilibrada y en el futuro cercano, la física de la destrucción no cambiará significativamente.


Hola, hay muchos errores en el juego que youtubers han mostrado muchas veces en sus videos. ¿Cuándo los arreglarás?

Constantemente solucionamos los errores que muestran los usuarios de YouTube, estos errores que recibimos a través de informes de errores y que nosotros mismos descubrimos. El juego evoluciona constantemente, cambia, se agregan constantemente nuevos tipos de vehículos, se vuelven a hacer gráficas, se añaden nuevos tipos de armas, armaduras, física, interacción y control. Todo esto trae a su vez nuevos errores o abre los antiguos, los arreglamos y así sucesivamente mientras el juego se desarrolla activamente. Por lo tanto, los errores deben tratarse no como algo malo, sino como una señal de que estamos trabajando y desarrollando el juego constantemente. Pero lo intentamos particularmente rápido para corregir errores importantes y continuaremos haciéndolo.


¡Buen día! Me gustaría saber en qué dirección se desarrollará aún más el juego: ¿nuevos aviones o tanques? ¿O agregarás nuevas naciones? ¿Puedes planear introducir gradualmente acorazados con portaaviones en la flota? En general, me gustaría saber sus planes para el próximo año.

Entonces, nuevos aviones, sí. Actualmente estamos trabajando en helicópteros. Estamos llevando a cabo experimentos en aviones supersónicos. Seguramente introduciremos nuevos tanques, tal vez también nuevas naciones, pero no puedo decir el marco de tiempo exacto, estamos trabajando en estas opciones.

Acorazados con aviones? ¡No planeamos portaaviones con seguridad! No hay nada más aburrido que jugar un portaaviones, excepto que se usa en el juego como un aeródromo. Los acorazados son extremadamente improbables. Debido a que el acorazado podría no ser tan mega aburrido, ni tampoco es mucho más aburrido que un crucero (¡quizás lo es!), Pero debido a problemas de equilibrio, son caros, pero pueden destruirse con bastante rapidez. No había muchos de ellos en flotas diferentes que fueran iguales en capacidades. En general ... es una tarea ingrata, así que incluso si presentamos acorazados, no serán como naves regulares en los árboles de investigación. Hasta el momento no hay planes concretos para los acorazados. Hemos revisado la jugabilidad con acorazados, algo que involucra esto puede ser posible, pero esto está lejos de ser una jugada masiva, simple e interesante en las batallas navales. Por lo tanto, en la planificación actual, no se prevén buques de guerra ni portaaviones que no sean para jugadores muy inspirados.


¿Cuándo la flota naval irá al OBT? Y, ¿se agregarán helicópteros al juego?

Sí, ¡agregaremos helicópteros al juego! La OBT de la flota naval comenzará después de que finalice la CBT;).


En lugares con condiciones nocturnas, no hay nada visible, pero hay luces en los tanques y en el avión ... sería divertido si pudieran usarse)

Los faros se instalaron en muchos tanques, incluyendo luces infrarrojas, dispositivos de visión nocturna y esto crearía una jugabilidad excelente e interesante por la noche con los dispositivos de visión nocturna, pero esto aumentará en gran medida los requisitos del sistema. Hacemos un juego en línea para una amplia audiencia. Ya en el pasado, los requisitos del sistema se han cambiado no solo una vez, sino varias veces, pero no todos los jugadores que han estado con nosotros están actualizando su hardware regularmente. De repente, un aumento en los requisitos del sistema para introducir un nuevo juego no es lo que ellos quieren que hagamos. Será injusto para los jugadores. Desafortunadamente, sin esto, no es posible hacer ubicaciones con la noche realmente. Lo pensamos seriamente y cómo implementarlo, porque es interesante y crea un juego original. Muchos vehículos recibirán un nuevo juego y se jugarán de una nueva manera. Pero aunque no está claro cómo hacerlo, no se puede hacer.


¿Se hará que podamos vender más de un artículo idéntico (como pilas) en el mercado?

Buena sugerencia, intentaremos darnos cuenta de eso. Ya estaba en los planes;).

Flota

¿Planeas hacer un trabajo adicional o incluso cambiar el DM actual? Estoy hablando de condiciones de hundimiento, explosión de revistas, etc. Y la tripulación en particular. Los barcos son destruidos por la tripulación que falta el 90% del tiempo, pero en la vida real se hundieron, quemaron, explotaron, etc. Nunca ha habido un caso real de un barco a flote cuando todos los miembros de la tripulación estaban muertos.

Los barcos se hunden, arden y explotan en el juego. La tripulación solo ofrece uno de los medios para neutralizar un barco. Por lo general, los barcos que se destruyen debido a que sus tripulantes están muertos significa que la mayoría de los compartimientos de barcos han sufrido demasiado daño. Por lo tanto, no implica necesariamente que todos los miembros de la tripulación hayan sido asesinados, solo significa que el número de miembros de la tripulación ha descendido por debajo del mínimo requerido para que la nave mantenga su preparación para el combate.


¿Los desarrolladores abandonarán la idea de usar marcos para capturar objetivos en RB? Por el momento, proporciona una buena forma práctica de escanear el área, incluida la que se encuentra más allá de las islas.

Solo si el objetivo permanece detectado. No planeamos descartar esta mecánica ya que muestra que el objetivo es visible para la tripulación de su barco y que pueden dispararle. Sin embargo, es muy probable que hagamos ajustes a las condiciones bajo las cuales se produce la captura.


¿Implementarás la destrucción de la cabina del capitán / torretas principales / torretas auxiliares / armamentos antiaéreos con daños irreversibles durante el combate?

No hay planes para esto en este momento.


¿Agregarás una función en la que los jugadores podrán personalizar sus propios AGRUPAMIENTOS DE ARMAMENTO? Por ejemplo, la primera agrupación consistirá en el armamento primario y las torretas auxiliares controladas por el jugador y los armamentos antiaéreos, por bots; mientras que seleccionar la segunda agrupación habilitará todos los armamentos disparando al objetivo para bombardeo pesado, etc. Actualmente, un barco con una pistola de 20 mm y una de 37 mm no puede disparar al mismo objetivo, por lo que los jugadores se ven obligados a cambiar armamento de aire. Esto se siente extremadamente ineficaz y torpe. Los jugadores deberían tener la opción de disparar desde todos los armamentos hacia un objetivo seleccionado.

No excluimos la posibilidad, pero no forma parte de nuestros planes actuales. El sistema será bastante complejo y requerirá pruebas rigurosas.


¿Va a deshacerse de los sistemas de estabilización donde realmente no existían? Ningún barco estaba equipado con un sistema de estabilización para su armamento antiaéreo de cubierta en la vida real. La única excepción es el SKC / 30 de 3.7 cm, pero incluso allí el estabilizador no pudo compensar por completo las sacudidas del barco. En el juego, sin embargo, los Brownings controlados manualmente disparan de una manera como si tuvieran un estabilizador de tanque unido a ellos.

Hay una compensación parcial por el movimiento del barco en ametralladoras e instalaciones de ametralladoras. Está principalmente presente en los lugares donde el tirador podría de alguna manera compensar el movimiento de la nave sosteniendo la recámara de la pistola. Pero incluso eso no compensa por completo el movimiento inducido por la ola y las maniobras de la nave.


¿Alguna vez sucederá el SB naval?

No hay planes para esto a partir de ahora. El modo RB actual es bastante hardcore, y ya está cerca de SB.


En este momento los alemanes tienen el Albatros, que está equipado con misiles antibuque, y las otras naciones podrían obtener algo similar eventualmente. Así que tengo un par de preguntas sobre eso ¿Cómo funcionará la mecánica para controlar los cohetes antibuque? ¿Y habrá una manera de contrarrestar los cohetes antibuque?

Es muy temprano para hablar de esto. El Albatros solo usa su armamento de artillería. Como mencionamos anteriormente, los misiles antibuque tienen muchas limitaciones y detalles, lo que dificulta su fusión con la mecánica de juego actual. Sin embargo, si decidimos presentarlos, definitivamente lo haremos junto con un medio para contrarrestarlos.


Por el momento, tengo la impresión de que en lugar de la flotabilidad y la mecánica hidrodinámica que se implementan, las naves solo tenían su código de movimiento basado únicamente en el clima, sin tomar en cuenta las olas circundantes. ¿Trabajarás para arreglar esto?.

El agua en el juego se codifica utilizando una transformada de Fourier discreta basada en el análisis de escala de Beaufort (utilizado por la Organización Meteorológica Mundial para evaluar la velocidad del viento y sus efectos sobre las olas en mar abierto). Esto significa que la geometría de la red de agua puede definirse fácilmente por las condiciones del viento que van desde cero viento, cuando la superficie del agua está perfectamente nivelada, hasta una tormenta con olas de más de 10 m de altura.

Para permitir que existan cascos de barco de todas las formas y tamaños y que funcionen correctamente en el agua dado el comportamiento de las olas en el juego, se ejerce presión estática e hidrodinámica en cada punto de los barcos. Estas fuerzas no solo se definen por su tamaño y vector sino también por su profundidad de agua. Cada nave tiene sus propias estadísticas de inercia que dependen de su masa y la suavidad de los contornos de su casco. Incluso un parámetro como el calado no se define por nosotros agregando un valor deseado en el campo requerido sino más bien solo por la masa del barco. Esto, de paso, nos permite comprobar cuán exacto es el modelo del casco de un barco en comparación con su prototipo histórico.


¿Planeas crear modos con condiciones de victoria asimétricas (incluidas las que usan bots)? Por ejemplo, uno de los equipos debe defender un convoy de submarinos o una isla de las tropas de desembarco enemigas, mientras que el otro equipo debe hacer lo contrario y ayudar a los bots a hundir el convoy o capturar la isla.

Somos escépticos con respecto al uso de modos asimétricos en batallas aleatorias. Tales modos, sin embargo, se pueden usar en diferentes tipos de eventos. También nos complace escuchar comentarios de los jugadores sobre la repetitividad de los modos de nave actuales. Estamos trabajando para que la batalla naval sea más diversa de lo que es ahora.

¿Qué naciones obtendrán más barcos / barcos para fin de año?

No debemos revelar toda la información por el momento. Todas las actualizaciones de esta naturaleza se publicarán definitivamente en nuestro sitio web. Sin embargo, creemos que al menos una nación más tendrá su propia flota este año.


¿Planeas agregar volcar como una de las mecánicas del juego en el futuro? ¿O la implementación de esta mecánica no es una prioridad por el momento? Por el momento, hay casos en que un barco / barco que casi tiene su lado flotando en el agua puede regresar a su posición original usando sus bombas (suponiendo que la tripulación lo haga a tiempo).

Volcar ya está presente en el juego. Los barcos / botes se vuelcan cuando se alcanza cierto ángulo de balanceo.


No hay binoculares en la flota en este momento, a menos que cuente las vistas que usa para orientar. Sin embargo, escanear el área a través de miras es imposible sin girar las torretas. ¿Traerás los binoculares que permitirán a los jugadores escanear el área?

Como una característica separada, poco probable. Sin embargo, es posible agregar un comando que bloqueará la rotación de la torreta cuando se monitoree el área.


El Equipo de War Thunder

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