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Dagor Engine 5.0: luz y sombras: iluminación global, sombras de contacto, sombras en los efectos
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La edición de hoy de nuestro devblog analizará cómo la versión actualizada de Dagor Engine 5.0 agregará volumen al mundo de War Thunder. ¡Todo se trata de luz y sombra!

Iluminación global

Se utilizan varios algoritmos de iluminación y sombreado al representar cada cuadro en War Thunder. En el renderizado actualizado de Dagor Engine 5.0, estamos mejorando el modelo de iluminación con Realtime Global Illumination. La iluminación global es el término común para los algoritmos de iluminación, esto incluye no solo la iluminación directa, sino también la luz reflejada y dispersa de las superficies y las luces de área (como el cielo y las nubes). Nuestro juego tendrá sombras que proyectan los objetos desde la iluminación ambiental y el cielo haciendo que los efectos visuales sean más volumétricos y detallados en las sombras. La iluminación global también introducirá la luz reflejada desde otros objetos y el medio ambiente. Todo se implementará en tiempo real para ubicaciones de gran escala (la ubicación promedio de WT es 32x32 km) para objetos destructibles y dinámicos

Al igual que otras actualizaciones de los elementos visuales del juego, la Iluminación global estará disponible como una opción en el menú de configuración de gráficos y se habilitará de manera predeterminada para configuraciones gráficas altas.

Iluminación global: es una combinación compleja de algoritmos, una tarea muy difícil y de alta tecnología. Es suficiente decir que en este momento no existe un motor de juego o juego que tenga un GI dinámico completamente desarrollado para ubicaciones de gran escala. Los algoritmos donde se supone que los objetos son estáticos o requieren cálculos preliminares no funcionarán en War Thunder: docenas de ubicaciones a gran escala requerirán una cantidad excesiva de memoria y espacio en el disco duro, mientras que el entorno destructible afectará a toda la geometría de manera significativa. Es por eso que algunos de los algoritmos y mejoras estarán, tal vez, disponibles después de activar algunas configuraciones personales después de la actualización 1.77. Mientras tanto, una lista general de cambios ya está disponible.

 

 

Vea la diferencia en el renderizado de sombras y la percepción visual del volumen con el nuevo algoritmo de sombreado Dagor Engine 5.0.

 

Sombras en los efectos

Los efectos a menudo están separados del resto de la representación fotorrealista, ya que la mayoría de los efectos son versiones simplificadas de procesos mucho más complejos, como el humo y el fuego. Es por eso que los efectos rinden es generalmente un proceso separado. En Dagor Engine 5.0, hemos calculado el sombreado de los efectos de los objetos ambientales, como los humos de escape o las nubes de humo de un tanque en llamas, haciéndolos parecer más tridimensionales y naturales en la imagen final:

 

Sombras de contacto

En nuestro nuevo motor de gráficos Dagor Engine 5.0, que se presentará en War Thunder 1.77, presentamos un algoritmo para crear sombras de contacto, que hacen que la imagen sea más realista y brindan profundidad a los mapas. Técnicamente, el algoritmo para dibujar sombras de contacto se basa, de hecho, en la representación de cada cuadro, cada píxel de la imagen sufre un trazado de rayos durante una corta distancia hacia la fuente de luz. El seguimiento se realiza a través de otros objetos que ya se dibujaron en la pantalla. Si aparece un obstáculo en el camino del rayo, se crea una sombra adicional.

Los cambios en la hierba serán particularmente notables: la hierba en el juego podría previamente tomar sombra de otros objetos pero no podría emitir sombras por sí misma. La tecnología de las sombras de contacto no solo permite que la hierba desprenda su propia sombra en el suelo, sino que también da sombra a otra hierba. Como resultado, los prados y campos de hierba ahora se verán más profundos y más realistas, tanto de cerca como a distancia.

Además de hierba, la tecnología de sombras de contacto proporciona un medio para crear una gran profundidad en todos los objetos lejos del jugador. Por ejemplo, los marcos de ventanas, los remaches de los vehículos y otros objetos reciben sombreado de subpíxeles visualmente más correctos, en contraste con los métodos de sombreado clásicos en los que las sombras a grandes distancias se dibujan solo en objetos grandes.


El Equipo de War Thunder

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