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Sincronización de proyectiles y balas
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En la actualización reciente hemos implementado cambios que mejorarán significativamente la sincronización de proyectiles (balas) entre un cliente y el servidor.


War Thunder es un juego en línea donde los jugadores que luchan en una batalla pueden estar situados a miles de kilómetros uno del otro. Pero el juego está diseñado de tal manera que el 99.9% del tiempo nunca se notará esto - la interacción con tu vehículo es tan suave como si estuvieras jugando un juego para un solo jugador.

Puedes echar un vistazo a este artículo para obtener más detalles sobre el código de red de War Thunder. Hoy queremos contarte sobre mejoras específicas a este código que influyen en las interacciones con sus oponentes, que afectan principalmente a los aviones - tanto en el aire y en las batallas combinadas.

En la actualización reciente hemos implementado cambios que mejorarán significativamente la sincronización de proyectil (bala) entre el cliente y el servidor - cualquier interacción directa con tus oponentes.

El cálculo de la trayectoria de proyectil (bala) comienza al mismo tiempo en el servidor y el cliente y utiliza el mismo modelo físico. Pero a partir de ahora también se sincronizará, utilizando la misma frecuencia de muestreo de tiempo. Esto significa que ahora la trayectoria del proyectil (bala) en el cliente no sólo será virtualmente la misma que en el servidor, sino que en el 99% de los casos, se ajustará por completo, además el cálculo de la trayectoria en el cliente ya no dependerá del FPS de su cliente nuestro juego.



Como resultado de estos cambios, las situaciones en las que veas un impacto registrado en tu cliente, pero no parece contar con el servidor se reducen al mínimo absoluto posible en nuestro modelo de sincronización de red. Sin embargo, debes tener en cuenta que una conexión inestable (ping inestable, pérdida de paquetes) puede causar problemas ya que el servidor necesita saber si se disparó un disparo y también, el ping alto afecta la relevancia de la imagen visible para un cliente a lo que es en realidad se representa en el servidor.

También queremos señalar que todavía existe un mito de que en un juego de ordenador es imposible sincronizar y calcular toda la artillería que ha sido disparada por un arma o un cañón. Esto es incorrecto - en todos nuestros proyectos relacionados con la guerra siempre hemos calculado cada proyectil que no depende de la tasa de fuego o el calibre (no importa si estamos hablando de una ametralladora de 7 mm o un cañón automático de 30 mm). A veces puede haber cientos de miles de balas volando simultáneamente por el aire.


El Equipo de War Thunder

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