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Ultimo Q y A Naval
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No hace mucho tiempo hablamos de cómo se desarrollaba el desarrollo de la flota de War Thunder. Hoy presentamos nuevas respuestas de nuestros desarrolladores. Hoy presentamos nuevas respuestas de los desarrolladores, muchas de las cuales habrían escuchado en la transmisión de una entrevista con Vyacheslav Bulannikov en el canal de Alatriste el domingo (era en ruso).


   

¿El concepto de mecánica de aviones y juego terrestre seguirá siendo el mismo para las batallas navales? En concreto, ¿serán las características históricas de los vehículos más importantes que el equilibrio?

Históricamente las características exactas son una parte importante del juego, pero no significa que no tratamos de encontrar el equilibrio para diferentes tipos de vehículos. Lo hacemos a través de hacer coincidencias, elegir oponentes adecuados para vehículos específicos o mediante tareas de misión y condiciones en las que diferentes tipos de vehículos pueden ganar la victoria de una manera diferente.

   

¿Cómo se implementa el disparo a largas distancias?

En el momento en que las mecánicas principales permanecen igual que en las primeras pruebas - un jugador toma el objetivo él mismo, la distancia al objetivo se calcula automáticamente y las armas cambian su ángulo de elevación en consecuencia, la velocidad del vehículo de un jugador y la velocidad del objetivo no son contadas - el jugador debe hacer correcciones ellos mismos. Este sistema, especialmente con estabilizadores, funciona bien en grandes distancias, pero un pequeño error de cálculo al apuntar causa grandes errores en el alcance, haciendo así que el fuego preciso sea muy difícil. Tenemos la intención de cambiar la mecánica de puntería para que sea cómodo en todas las distancias, pero mantener las cosas tales como encontrar el rango, el ajuste de fuego - en realidad puede mejorar el juego de los disparos a gran distancia.

   

¿Se implementará el ajuste de la mecánica del fuego?

En el momento en que ya tenemos estas mecánicas y son automáticas, si se apunta a un objetivo que se mueve constantemente y no cambia de alcance, golpear el mismo objetivo es mucho más fácil que golpear a un buque que maniobras y cambia su velocidad.

   

¿Planeais implementar un "clima variado" que afectará el tiro y la visibilidad?

Está planeado y ya hemos implementado varios tipos de clima y condiciones del mar, pero mientras estamos probando las mecánicas de juego principal, vamos a usar condiciones meteorológicas más tranquilas.

   

¿El tamaño de la embarcación afectará la estabilidad del fuego cuando el mar es áspero?

Ya podías verlo ya durante las pruebas anteriores - actualmente el mar es relativamente tranquilo para los destructores, pero si eliges una nave más ligera, como un barco torpedero se podría sentir la diferencia.

   

¿Se implementarán los proyectiles redondos AP y HE de una manera históricamente exacta? 

Ya hemos descrito cómo funcionan los proyectiles AP y HE en nuestro último devblog. Si deseas infligir daños constantes, provocar incendios locales, crear grandes brechas por encima de la línea de flotación - usar proyectiles HE, ¿si necesitas destruir los grupos moto propulsores o destruir el almacenamiento de munición y provocar un incendio en compartimientos dentro del buque? Usa la munición AP, pero apunta con precisión.

   

¿Con qué precisión se reproducirá la "armadura"?

Tan preciso como sea posible en el juego - no es peor que para vehículos terrestres o aviones. Y sí, dividimos la armadura y elementos de construcción del buque. Aquí hay un ejemplo para el pr. 1124 barco blindado.


   

 ¿Principios “Carristas”? ¿Deberíamos confiar en maniobras o "ángulo" del barco?

Puedes confiar en el “angulo" en caso de que tengas una armadura decente que aumentará o disminuirá en ángulos específicos. Las embarcaciones que apenas tienen armadura no deben confiar en esto - puede resultar mortal para su embarcación, ej. Una ronda AP puede penetrar en varios compartimentos dañando a la tripulación y los módulos e incluso llegar a los grupos motrices, maniobras en este caso es mucho más preferible.

   

Si hay un duelo entre un destructor y un torpedero, éste no tiene posibilidades. ¿Cómo pueden luchar en un mapa?

Es sencillo. Un destructor no será capaz de ver un barco torpedero a distancias más allá de los 500 m - Estoy bromeando :) Por supuesto, los barcos más pequeños no tienen oportunidad en aguas abiertas por eso planeamos separar los mapas en varias zonas: habrá aguas abiertas para duelos de artillería a mayores distancias y zonas con mucha cobertura y zonas de captura.

   

¿Se aplicarán los bajíos? ¿Significando que habrá lugares donde los barcos podrían operar mientras los destructores aterrizarán en las aguas poco profundas?

Sí, ya tenemos mapas con diferentes niveles de profundidad que son adecuados para embarcaciones con un calado poco profundo, mientras que para un DD es imposible de atravesar. También planeamos usar el paisaje submarino en el juego.

   

Los barcos y los destructores tienen cargos de profundidad que se pueden usar en la batalla - ¿significa que habrá objetivos específicos para ellos?

Las cargas de profundidad para embarcaciones más pequeñas se pueden utilizar como "granadas" con retraso de fusible contra las embarcaciones enemigas. No funcionará para los DD, por eso hemos quitado este armamento para ellos en este momento. Probablemente tendremos misiones PVE con, por ejemplo, submarinos en el futuro. Entonces las cargas de profundidad se pueden utilizar para los destructores también.

   

¿Qué opina de dividir los controles más grandes de barcos entre varios jugadores - uno es el comandante, el segundo es responsable de las armas de calibre principal, tercero - para las armas de AA y el armamento secundario.

Nuestras pruebas han demostrado que la dinámica de las grandes batallas navales es más lenta, es por eso que dividir los controles entre varios jugadores podría no ser una buena idea. Los momentos más emocionantes e interesantes son cuando tienes que decidir lo que debes dar prioridad: disparar desde los cañones principales o tomar los mandos de los cañones AA para derribar un bombardero de torpedo entrante. La división de los controles entre los jugadores se dividirá la acción, así que lo haría aburrido para todos, Además el problema de cooperación entre los jugadores al azar seguirá estando.

   

¿Qué clase de buques planea introducir después de los destructores? ¿Debemos esperar líderes de destructor y cruceros ligeros?

La cooperación entre los barcos, aviones y destructores ya causa muchos problemas / preguntas desde el punto de vista del equilibrio, así como el diseño del mapa, etc Añadiendo buques más grandes que tendrán una ventaja de armamento sobre destructores similar a lo que los destructores ventaja sobre los barcos es una tarea más compleja . Es demasiado pronto para decir ahora mismo, sin embargo, no estamos excluyendo completamente la posibilidad de una mayor introducción de buques.

   

¿Puede un barco ser destruido por las inundaciones?

Sí. Los buques pueden ser destruidos tanto por una sola y potente explosión (por ejemplo, si son golpeados por un torpedo) como por varias brechas bajo la línea de flotación. Durante la prueba debes de haber notado que si tu nave tenía flotabilidad de cerca de 70%, tu arrastre aumentó (más debajo de la superficie), consecuentemente con una reducción de la velocidad porque su nave era más pesada con algunas toneladas de agua.

Unrepaired breaches will cause flooding and sinking


   

¿Otro jugador podrá ayudarme con las reparaciones?

No excluimos esta posibilidad, pero es demasiado pronto para decir que los buques tienen mucha más capacidad de supervivencia que los tanques y probablemente no habrá necesidad de juego para esta característica. Pero como ya he mencionado, es demasiado pronto para decirlo en este momento.

   

¿Cómo se implementarán las pantallas de humo?

Las pantallas de humo se implementarán de forma similar a lo que ya tenemos en vehículos terrestres y por lo tanto el humo hará que las cosas sean difíciles para el enemigo, ocultándolo, pero también oscurecerá su visión ocultando a sus oponentes.

   

¿Planeáis misiones JcE? ¿Defensa de convoy, búsqueda y destrucción de submarinos, etc.?

Ya tenemos algunos elementos de JcE en nuestras misiones de JcJ - ya hemos mostrado convoyes y esta vez tuvimos tareas para destruir buques de carga detrás de líneas enemigas. En el futuro, una vez que decidamos que el modo JcJ está más o menos preparado y aceptado por los jugadores no estamos excluyendo que JcE estará disponible - tenemos JcE para batallas terrestres y aéreas después de todo.

   

¿Qué barcos de naciones planeáis mostrarnos?

Pienso que demostraremos un poco de navíos americano y probablemente japonés.


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