- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 11 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 21,5 GB (minimaler Client)
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 60,2 GB (Full Client)
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia für Mac. Die geringste Auflösung des Spiels beträgt 720p mit Metal Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 21,5 GB (minimaler Client)
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Metal Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 60,2 GB (Full Client)
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p mit Vulkan Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 21,5 GB (minimaler Client)
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD (Radeon RX 570) mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Vulkan Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 60,2 GB (Full Client)
Heute sprechen wir über neue Zielkorrektur-Mechaniken für einige Munitionsarten mit TV- und IR-Suchköpfen!
In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts führten technologische Fortschritte zur Entwicklung von Munition mit TV- und Infrarot-Suchköpfen, die nach dem Prinzip „Fire-and-Forget“ arbeiten. Dadurch verringerte sich die Zeit, die sich die Waffenplattform in der Luftverteidigungszone aufhalten musste, außerdem wurde die gleichzeitige Bekämpfung mehrerer Ziele ermöglicht. Während dies eine positive Entwicklung war, führten die zunehmenden Fähigkeiten von Flugabwehrwaffen und die steigenden Kosten von Flugzeugen zu einem wachsenden Bedarf, Raketen aus deutlich größeren Entfernungen gegen Bodenziele einzusetzen. Um dieses Problem zu lösen und die operative Flexibilität zu erhöhen, wurden Bomben und Raketen mit einem Datenlink-Kanal zum Träger entwickelt, der Bilder vom Suchkopf der Munition überträgt und eine Zielkorrektur während des Flugs ermöglicht. Diese Funktion wird im kommenden großen Update verfügbar sein!
Wie ihr vielleicht wisst, befinden sich Munitionsarten mit TV- und IR-Suchköpfen und Man-in-the-Loop-Fähigkeiten bereits im Spiel, allerdings fehlte ihnen aus Balancegründen bisher die Möglichkeit, Bilder zu übertragen und während des Flugs Korrekturen zu empfangen. Nach internen Tests dieser Mechanik kamen wir jedoch zu dem Schluss, dass die begrenzten Fähigkeiten dieser Waffen, ihre Verfügbarkeit für alle Nationen im Spiel, die Fähigkeiten der Luftverteidigung sowie die Realität zufälliger Schlachten es uns erlauben, diese interessante Mechanik hinzuzufügen, ohne die Balance negativ zu beeinflussen.
Werfen wir einen genaueren Blick auf die Besonderheiten des Man-in-the-Loop-Modus der TV- und IR-Suchköpfe im Spiel. Es ist wichtig, direkt zu erwähnen, dass es sich hierbei nicht um eine vollständige manuelle Steuerung mit direkter Kontrolle über die Ruder handelt. Die Korrektur beschränkt sich auf die Zielauswahl während des Flugs — der Bediener kann lediglich ein neues Ziel innerhalb des Sichtfelds des Suchers markieren, woraufhin der Autopilot den Kurs automatisch anpasst, um es anzugreifen. Außerdem solltet ihr die relativ geringe Manövrierfähigkeit vieler dieser Munitionsarten im Hinterkopf behalten. Kurz gesagt: Loopings mit einer Rakete oder Bombe sind nicht möglich, sie jedoch in eine Ansammlung von Gegnern zu werfen und beim Anflug das gewünschte Ziel zu markieren, ist problemlos machbar.
Außerdem ist zu beachten, dass die Signalübertragung eine freie Sichtlinie zwischen der Munition und dem Startfahrzeug erfordert. Falls das Gelände das Signal verdeckt, geht die Verbindung verloren und das Startfahrzeug empfängt keine Bilder mehr, außerdem kann die Rakete keine Befehle erhalten, bis die Kommunikation wiederhergestellt ist. Da die Zielerfassung jedoch weiterhin durch den Suchkopf der Rakete erfolgt, verhindert ein Verbindungsverlust zum Startfahrzeug nicht den Angriff auf ein bereits erfasstes Ziel. Das bedeutet, dass sich das Trägerflugzeug nach erfolgreicher Zielerfassung bei Bedarf sicher hinter Deckung zurückziehen kann.
Eine bedeutende Einschränkung bei der Korrektur dieser Munitionsarten ist die Anzahl der Datenlink-Kanäle. Nach verfügbaren Daten unterstützen die im Spiel dargestellten Systeme mit Man-in-the-Loop-Fähigkeiten nur die Steuerung jeweils einer einzelnen Munition gleichzeitig, weshalb nur die zuletzt abgefeuerte Rakete oder Bombe neu zugewiesen werden kann. In Kombination mit der relativ geringen Geschwindigkeit der meisten dieser Munitionsarten macht diese Einschränkung das Abfangen aktuell gesteuerter Raketen oder Bomben durch moderne Luftverteidigungssysteme zu einer vergleichsweise einfachen Aufgabe.
Bitte beachtet, dass diese Mechanik bei ihrer Einführung zunächst nur für durch Luftfahrzeuge eingesetzte Raketen und Bomben verfügbar sein wird, etwa für die neue GBU-53 (SDB II) sowie die bereits vorhandenen AGM-84H, PGM-500/2000, Kh-59M, Spike ER, LMUR, SPICE-250 und einige weitere. Aktuell planen wir aus Balancegründen nicht, diese Funktion für Bodenfahrzeuge hinzuzufügen.
Ihr werdet diese Mechanik schon sehr bald mit der Veröffentlichung des kommenden großen Updates in Aktion erleben können! Das war’s für heute — wir sehen uns in den nächsten Dev-Blogs wieder!
Bitte beachtet, dass die Besonderheiten dieser Mechanik noch geändert werden können, bevor sie dem Spiel hinzugefügt wird.




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