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Der Roadmap folgen: Mögliche Änderungen an den Schadensmodellen für Bodenfahrzeuge
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In der War Thunder-Roadmap vom Frühjahr-Sommer 2024, haben wir versprochen, über neue Effekte für Schaden und die Heilung der Besatzungen von Bodenfahrzeugen zu sprechen. Wir haben auch erwähnt, dass diese Änderungen auf der Umfrage der Spieler basieren werden. Wir werden heute unsere Vorschläge durchgehen und möchten euch bitten, an der Umfrage teilzunehmen - macht mit!

Zusätzliche Effekte auf Fahrzeuge, wenn die Panzerung durchschlagen wird

Die meisten von uns haben schon Situationen erlebt, in denen das Durchschlagen von leicht gepanzerten Schützenpanzern und Truppentransportern mit großen Leerräumen dazu führt, dass die Granate und ihre Splitter keine Besatzung oder Module zerstören oder ausschalten. Dies kann auch bei Panzern passieren, die von Granaten mit einer begrenzten Schadenszone durchschlagen werden. In diesem Fall fliegen die Granate und ihre Splitter nahe an den Besatzungsmitgliedern und Modulen vorbei und treffen sie manchmal auch, reichen aber in der Regel nicht aus, um genügend Schaden zu verursachen, damit der Feind nicht mehr zurückfeuern kann, zumindest nicht für eine kurze Zeit.

Wir verstehen, dass dies für den Spieler, der den Schuss abgefeuert hat, frustrierend sein kann, denn aus seiner Sicht hat er alles richtig gemacht. Das gegnerische Fahrzeug wurde getroffen, vielleicht sogar in der Nähe von lebenswichtigen Modulen, aber der Spieler hatte Pech.

Wir schlagen drei Wege vor, um dieses Problem zu lösen, und planen, sie parallel zu implementieren. Schauen wir sie uns mal genauer an.

Die erste Möglichkeit besteht darin, ein detaillierteres Schadensmodell für bestimmte Fahrzeuge einzuführen. Es wird neue Modultypen geben, von elektronischen Modulen für Luftabwehrfahrzeuge über Maschinengewehrmunition bis hin zu elektrischen Anlagen, sowie die detailliertere Ausarbeitung und Korrektur von Steuerungsmodulen wie den Schaltgetrieben. Dies ist jedoch eine arbeitsintensive und mühsame Arbeit, die nicht für alle Bodenfahrzeuge im Spiel auf einmal implementiert werden kann - jedes Fahrzeug würde eine separate manuelle Nachbearbeitung erfordern. Im Rahmen dieser Aufgabe sind wir gerade dabei, die Höhen- und Seitenrichtgetriebe der Panzer M1 Abrams und Leopard 2 zu trennen und genauer zu definieren, indem wir einen hydraulischen Versorgungstank für den Antrieb hinzufügen, bei dem die Deaktivierung dieses Teils auch den Richtantrieb blockiert.

Die zweite Möglichkeit besteht darin, eine neue Logik für die Beeinträchtigung von Besatzungsmitgliedern und Modulen einzuführen, die die Wahrscheinlichkeit der oben beschriebenen Situationen verringern wird, da Treffer auch in diesen Fällen wirksam sind. So wird es funktionieren: Jeder Treffer an einem Besatzungsmitglied verursacht einen Betäubungseffekt. Wenn betäubt, wackelt die Kameraansicht und auf dem Bildschirm werden für eine kurze Zeit, etwa 1-2 Sekunden, Funken erzeugt. Wenn der Richtschütze (oder der Kommandant in Fahrzeugen mit doppelter Kontrolle) Schaden erleidet, wird für einige Sekunden eine Gehirnerschütterung ausgelöst. Außerdem wird die Kamera verwackelt, ein Klingeln in den Ohren verursacht und ein vorübergehender Drift mit variablem Vektor (Richtungsänderung) zum Ziel der Waffe hinzugefügt, den man manuell ausgleichen muss. In diesem Fall verschiebt sich der ursprüngliche Zielpunkt beim Durchschlagen der Panzerung im Moment des Schadenseintritts (unter Berücksichtigung der favorisierten Killermechanik) in eine zufällige Entfernung und Richtung innerhalb von etwa 1/4 des Bildschirms.

Die dritte Möglichkeit sind zusätzliche Brandherde im Kampfraum, wo Schäden an internen Modulen in diesem Bereich dazu führen können, dass sie einen internen Brand auslösen. Im Inneren eines Fahrzeugs können verschiedene Dinge brennen und schmoren: die Kleidung der Besatzung, Kabel, Maschinengewehrmunition sowie Müll und Öl auf dem Boden. In diesem Fall kann das Feuer im Gegensatz zu einem Motor- oder Treibstoffbrand von selbst ausgehen, und der Schaden, den es verursacht, ist geringer.

Heilung von verwundeten Besatzungsmitgliedern

Aufgrund zahlreicher Anfragen ziehen wir auch die Möglichkeit in Betracht, eine Heilung für verletzte Besatzungsmitglieder am Boden einzuführen. Wie wirken sich Verletzungen von Besatzungsmitgliedern derzeit auf das Gameplay aus? Bei der Berechnung der Reparaturzeit werden aktive Besatzungsmitglieder, die ausgebildet wurden, berücksichtigt (ausgeschaltete Besatzungsmitglieder gelten als nicht ausgebildet). Der Prozentsatz der verbleibenden Gesundheit wird linear in einen Reparaturzeit-Multiplikator im Bereich von 0,5 bis 1 umgerechnet. Der Durchschnittswert wird für die gesamte Besatzung des Fahrzeugs berechnet.

Für die Berechnung der Nachladezeit werden nur die der Ladeschützen verwendet. In ihrem Fall wird der Prozentsatz der Gesundheit in einen Multiplikator für die Nachladezeit von 1 bis 1,25 umgerechnet. Ein Ladeschützen, der den maximal möglichen Schaden erlitten hat, aber noch bei Bewusstsein ist, hat einen Malus für das Nachladen mit einem Parameterwert von x1,25 von der normalen Nachladezeit. Wenn er bewusstlos ist, erhöht sich die Strafe auf 2x. Wenn es mehrere Ladeschützen gibt, wird der Durchschnittswert für alle berechnet. Bei wachen Besatzungsmitgliedern werden erfahrene Besatzungen berücksichtigt.

Für die Heilung von verwundeten Besatzungsmitgliedern am Boden wollen wir die einfachste und am leichtesten zu bewerkstelligende Lösung wählen: die automatische Heilung der Besatzung. Wenn die Besatzung innerhalb einer bestimmten Zeit keinen Schaden erleidet, wird ihre Gesundheit so weit wiederhergestellt, dass die Besatzung ihre Aufgaben größtenteils erfüllen kann. Erhält die Mannschaft während des Heilungsprozesses Schaden, wird dieser unterbrochen und der Countdown bis zum Wiedereinsetzen des Heilungsprozesses beginnt von vorne.

Nehmt an der Umfrage teil!

Wir haben eine Umfrage mit ein paar Ja- oder Nein-Fragen erstellt, an der ihr teilnehmen könnt. Füllt sie aus und schickt sie an uns zurück!

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