- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
In War Thunder versuchen wir, den verschiedenen Kampffahrzeugtypen so viele Detailtreue wie möglich zu verleihen. Spall Liner sind eine neue Schutzvorrichtung für gepanzerte Fahrzeuge, die wir mit dem Update "Air Superiority" eingeführt haben und die, wie wir wissen, auf allen Plattformen viel diskutiert wird. Wir möchten gerne im Detail erklären, wie diese Mechanik funktioniert und welche Möglichkeiten und Grenzen sie hat.
In naher Zukunft werden wir einen zusätzlichen Beitrag machen, der sich mit euren Bedenken bezüglich der Spall-Liner für Kampfpanzer im Allgemeinen beschäftigt.
Werfen wir zunächst einen Blick darauf, was der Spall-Liner in Wirklichkeit ist. Der Spall-Liner ist Teil des strukturellen Schutzes eines gepanzerten Kampffahrzeugs und soll die zerstörerische Wirkung im Kampfraum verringern, wenn ein Panzer durchschlagen wird. Zu diesem Zweck werden Auskleidungen im Kampfraum angebracht. Am häufigsten werden Materialien wie Gewebe aus Aramidfasern verwendet, gelegentlich kommen aber auch andere Materialien zum Einsatz. Diese Auskleidung trägt dazu bei, einen Teil der Splitterwirkung zu verhindern, den Kegel der Splitterstreuung zu verkleinern und damit die Schadenswirkung beim Durchschlagen der Panzerung zu verringern.
Im Spiel wird die Wirkung des Spall-Liner Splitterschutzes wie folgt umgesetzt: Im Hauptkampfraum, direkt inter dem Hauptteil der Panzerung eines Panzers, befindet sich ein Modul, das das Material eines Splitterschutzes imitiert. Diese Module haben die gleiche Größe und Form, je nachdem, wie sie in einem Fahrzeug in der Realität angeordnet sind. Unter Berücksichtigung der Stärke und des Widerstandskoeffizienten hat der derzeitige Spall-Liner ein Schutzäquivalent von 2 mm gewalzter Panzerung neben der normalen Panzerungsstärke.
Dieses Modul verfügt auch über einen strukturellen Stärkeparameter, der deutlich unter der Energie liegt, die ein von einem Panzer abgefeuertes HEAT- oder APFSDS-Projektil verursacht. Daher wird der Spall-Liner zerstört, wenn er von einem starken Projektil durchschlagen und getroffen wird.
Sekundäre Fragmente, die beim Durchschlagen einer Panzerung durch ein HEAT- oder APFSDS-Projektil entstehen, haben eine Durchschlagskraft, die zwischen 3 und 30 mm bei einer gewalzten, homogenen Panzerung liegt. Diese große Schwankungsbreite ist auf die Simulation von Fragmenten unterschiedlicher Größe und Energie zurückzuführen, die beim Durchschlagen einer Panzerung entstehen. Im Spiel besteht ein Splitterstrahl aus mehreren Gruppen von Splittern mit unterschiedlichen Ausdehnungswinkeln, die eine unterschiedliche Durchschlagswirkung und Beschädigung der Panzerung bewirken. Je stärker die Fragmente sind, desto enger ist der Streuungskegel und desto geringer ist ihre Anzahl. Es mag den Anschein haben, dass hier eine Ungereimtheit vorliegt, da die 2 mm dicke Splitterauskleidung keinerlei Auswirkungen auf den Splitterstrom haben sollte. Wenn wir jedoch berücksichtigen, dass jedes Fragment beim Durchschlagen der Panzerung auch den Kontaktwinkel mit der Panzerung berücksichtigt, ist alles stimmig.
Fragmente, die in einem kleinen Winkel von der Flugbahn des Geschosses abweichen, dringen mit einem kleinen Auftreffwinkel in den Spall-Liner ein, und der entsprechende Schutz reicht nicht aus, um sie aufzuhalten. Diese Fragmente dringen weiter in den Kampfraum ein und können Panzermodule und Besatzung beschädigen. Fragmente, die mit einem großen Streuwinkel fliegen, treffen in einem großen Winkel auf die Auskleidung, so dass selbst ein 2 mm-Äquivalent ausreicht, um sie aufzuhalten. Je größer die Durchschlagskraft eines Fragments ist, desto weniger Fragmente können von der Splitterschutzauskleidung aufgehalten werden und desto geringer ist die Streuung der Fragmente und vice versa. Je schwächer das Bruchstück ist, desto größer ist die Wirkung des Spall-Liners.
Die von uns eingestellten Parameter sind so gewählt, dass sie die Wirkung von starken APFSDS-Geschossen auf die Panzerung leicht verringern und die Schadenswirkung von HEAT-Munition deutlicher beeinflussen, was mit den Informationen über reale Versuche mit dieser Art von Panzerschutz übereinstimmt.
Wir möchten auch klarstellen, dass wir außer dem Hinzufügen von Spall-Linern die Einstellungen des Schadensmodells nicht verändert haben. Die Parameter des Splitterfeldes (Anzahl, Reichweite und Durchschlagskraft der Splitter) sind die gleichen geblieben wie vor dem Update. Wir haben jedoch euer Feedback bezüglich der Reduzierung der Fragmente nach dem Durchschlag wahrgenommen. Nach einer Überprüfung haben wir einen Fehler im Spielcode gefunden, der bei der Überarbeitung der Spiellogik aufgetreten ist und zu einer Verringerung der Anzahl der Sekundärsplitter bei einigen Waffen geführt hat. Dieser Fehler wurde gefunden und behoben, und im Moment funktionieren die Algorithmen für Splitter nach dem Durchschlag wie vorgesehen.
Wir danken euch für euer Feedback zum Spall-Liner und zu den Problemen mit der Splitterwirkung.
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