- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Liebe Spieler,
zuallererst möchten wir uns für eure Geduld bedanken, die ihr in den letzten Wochen aufgebracht habt, während wir fleißig an der Ausarbeitung des Fahrplans für die mit Spannung erwartete Überarbeitung der Spielwirtschaft von War Thunder gearbeitet haben.
Wir verstehen, dass viele von euch darauf gespannt sind, konkrete Informationen zu unseren Plänen und Maßnahmen zu bekommen, um eure Bedenken zeitnah zu adressieren. Bitte seid versichert, dass wir uns in dieser Zeit voll und ganz der sorgfältigen Analyse eures Feedbacks und unserer eigenen Daten gewidmet haben, um einen Aktionsplan zur Verbesserung des aktuellen Zustands der Wirtschaft von War Thunder zu entwickeln.
Diese vorgeschlagenen Änderungen sind nicht willkürlich. In den letzten Jahren haben wir hinter den Kulissen daran gearbeitet, das Wirtschaftsmodell für unser Spiel zu verbessern. Zu diesem Zweck haben wir intern mit verschiedenen neuen Wirtschaftsmodellen experimentiert, um die richtige Balance zwischen der Aufrechterhaltung eines fesselnden Gameplays und der Gewährleistung der langfristigen Tragfähigkeit des Spiels zu finden. Diese Modelle wurden so gestaltet, dass sie einer Reihe von Spielervorlieben gerecht werden und gleichzeitig die Notwendigkeit eines fairen Monetarisierungssystems berücksichtigen, das es uns ermöglicht, War Thunder weiter zu verbessern und zu erweitern. Wir haben Langzeittests mit Tausenden von zufällig ausgewählten Spielern durchgeführt, indem wir ihre Forschungsgeschwindigkeit in verschiedenen Verhältnissen erhöht und ihr langfristiges Engagement im Vergleich zur Grundlinie analysiert haben.
Die Änderungen, die wir jetzt einführen wollen, sind ein direktes Ergebnis dieser Tests, Versuche und Analysen unserer Statistikdaten. Ihr werdet zweifellos feststellen, dass einige der vorgeschlagenen Änderungen ziemlich bedeutend sind, und wir glauben, dass sie gute Chancen haben, die Erfahrung sowohl für Free- als auch für Premium-Spieler zu verbessern und gleichzeitig die wirtschaftliche Tragfähigkeit des Spiels zu gewährleisten.
Bitte beachtet jedoch, dass wir uns in einer Phase der beschleunigten Umsetzung befinden: Wir hatten geplant, diese Änderungen schrittweise einzuführen, aber jetzt haben wir beschlossen, den Prozess radikal zu beschleunigen. Das kann dazu führen, dass wir einige oder alle Änderungen ändern oder rückgängig machen müssen, wenn wir feststellen, dass sie im Live-Spiel einfach nicht funktionieren.
Um Klarheit zu schaffen, haben wir unsere geplanten Änderungen in zwei Hauptbereiche eingeteilt: das Balancing von Einnahmen und Ausgaben für Silver Lions und das auf Forschungspunkten basierende Fortschrittsystem. Alle Änderungen sollen schrittweise im Laufe des Jahres 2023 implementiert werden, und jeder Abschnitt wird die angestrebten Implementierungstermine enthalten, wie sie derzeit geplant sind. Wir werden umfassende Informationen in Dev-Blogs und Artikeln zur Verfügung stellen, um die Änderungen während der Einführung weiter zu erläutern und bei Bedarf für Klarheit zu sorgen.
Wir hoffen aufrichtig, dass ihr diese Änderungen als angenehm und vorteilhaft für euer persönliches Erlebnis von War Thunder empfindet. Wir legen großen Wert auf euer Feedback und freuen uns darauf, eure Gedanken und Erkenntnisse in den Kommentaren zu diesem Beitrag, auf Social-Media-Plattformen, im offiziellen Forum und in anderen Diskussionsbereichen, die wir lesen, zu erfahren.
Ein großer Teil der Rückmeldungen, die wir erhalten haben, bezog sich auf die aktuelle Balance von Silver Lions. In der Tat haben sich die allgemeinen Regeln für die Balance der SL-Einnahmen in den letzten Jahren nicht wesentlich verändert. In der Zwischenzeit haben die Anzahl, die Vielfalt und die Ränge der Fahrzeuge stetig zugenommen, und es sind zahlreiche zusätzliche Möglichkeiten entstanden, SL auszugeben. Infolgedessen können die Möglichkeiten der Spieler, SL zu verdienen, nicht mehr zuverlässig ihren Ansprüchen genügen, was wir leider nicht rechtzeitig behoben haben.
Deshalb wollen wir eine umfassende Überarbeitung der SL-Wirtschaft in das Spiel implementieren. Unser Ziel ist es, die Menge der pro Schlacht verdienten SL zu erhöhen und die SL-Kosten für die Reparatur zerstörter Fahrzeuge zu senken.
Diese Überarbeitung wird zu höheren SL-Einnahmen in allen Bereichen führen, wobei der Schwerpunkt auf Fahrzeugen mittlerer und hoher Ränge liegen wird. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass der durchschnittliche Spieler auf allen Rängen eine positive oder zumindest neutrale SL-Bilanz aufrechterhalten kann, auch ohne ein aktives Premiumkonto.
In der Vergangenheit richteten sich die Reparaturkosten in erster Linie nach der effektiven Leistung eines Fahrzeugs im Kampf. Das bedeutete, dass die leistungsstärksten Fahrzeuge die höchsten Reparaturkosten hatten, was die Spieler dazu zwang, im Kampf zu überragen, um eine positive Bilanz zu erhalten. Das machte es schwierig, ständig ein Fahrzeug mit hohen Reparaturkosten zu spielen, so dass viele Spieler regelmäßig SL verdienen mussten, indem sie Fahrzeuge mit niedrigeren Reparaturkosten spielten. Unser primäres Ziel war es damals, das Aufkommen von Fahrzeugen zu verhindern, die einen klaren Gewinnvorteil gegenüber ihren Gegenspielern hatten. Durch die Angleichung der effektiven Einnahmen durch hohe Reparaturkosten für die besten Fahrzeuge und niedrige Reparaturkosten für die leistungsschwächeren Fahrzeuge wollten wir die Vielfalt der Fahrzeuge im Spiel erhöhen.
Seit unserem Übergang zu einer rangbasierten Fahrzeugwirtschaft ab Februar 2022 wurden die Reparaturkosten der einzelnen Fahrzeuge weniger nach ihrer effektiven Leistung im Kampf und mehr nach dem Rang des Fahrzeugs ausbalanciert. Dies hat zu einer 1,5- bis 2-fachen Reduzierung der maximalen Reparaturkosten geführt, je nach Fahrzeug und Spielmodus. In Luft RB beispielsweise sanken die Kosten für die B-29, die das teuerste zu reparierende Fahrzeug war, von 48.000 SL auf etwa 16.000 SL, und derzeit liegt das teuerste zu reparierende Fahrzeug in Luft RB bei etwa 22.000 SL.
Unsere geplante Überarbeitung wird weitere wesentliche Änderungen bei den Fahrzeugreparaturkosten mit sich bringen. Wir werden sie nicht nur allgemein senken, sondern auch die Art und Weise, wie sie in Zukunft berechnet werden, ändern. Obwohl wir die Reparaturkosten immer noch als wichtigen Faktor betrachten, der die Spieler dazu anregt, Risiken angemessen zu bewerten und die "Verschwendung" ihrer Fahrzeuge zu vermeiden, glauben wir, dass ein strafferer Ansatz für die Berechnung der Reparaturkosten besser geeignet ist.
Nach dem nächsten Wirtschafts-Update werden die Reparaturkosten nicht mehr individuell für jedes Fahrzeug auf der Grundlage seiner Leistung oder seines Rangs balanciert. Stattdessen werden die wirtschaftlichen Parameter nun anhand der Daten aller Fahrzeuge der gleichen Fahrzeugklasse und des gleichen Battle-Ratings berechnet und anschließend zur Berechnung der Belohnungsmultiplikatoren und Reparaturkosten für jedes Fahrzeug entsprechend seinem wirtschaftlichen Rang verwendet, der durch den Rang und die Position des Fahrzeugs innerhalb dieses Rangs bestimmt wird. Dies bedeutet, dass alle Fahrzeuge der gleichen Klasse, des gleichen Battle-Ratings und des gleichen wirtschaftlichen Ranges in Zukunft den gleichen Belohnungsmultiplikator und die gleichen Reparaturkosten haben werden.
Durch diese Änderung werden die Reparaturkosten für ähnliche Fahrzeugtypen konsistenter und die Notwendigkeit für häufige wirtschaftliche Folgeanpassungen verringert. Sie wird auch das Ausmaß dieser verbleibenden Anpassungen verringern, da sich die Gesamtleistung einer ganzen Fahrzeugklasse wahrscheinlich nicht drastisch ändern wird.
Dieser neue Ansatz kann jedoch zu Situationen führen, in denen bestimmte einzelne Fahrzeuge bei einer bestimmten Kampfeinstufung effektiver SL verdienen als andere. In solchen Fällen können wir andere Methoden anwenden, wie z.B. die Anpassung der Kampfeinstufung des Fahrzeugs, die Modifizierung seiner technischen und Kampfeigenschaften, wo dies möglich ist, d.h. die Änderung des Zugriffs auf bestimmte Munitionstypen oder die Anpassung der Nachladegeschwindigkeit, oder die Anwendung allgemeiner Ausgleichsfaktoren auf alle Fahrzeuge dieser Klasse. Um das klarzustellen: Wir werden nur weiche Faktoren wie diese ändern und keine Elemente wie Panzerung oder Höchstgeschwindigkeit usw. künstlich verändern, um die Leistung eines Fahrzeugs zu steigern.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass diese kommenden Änderungen zwar insgesamt recht radikal sind, aber nicht alle Fahrzeuge signifikante Änderungen erfahren werden. So werden sich die Auswirkungen auf Hubschrauber in Arcade Schlachten in Grenzen halten, da diese Fahrzeuge bereits niedrige Reparaturkosten und hohe Einnahmen haben und somit im Durchschnitt eine positive SL-Bilanz aufweisen.
Es wird jedoch spürbare Änderungen für höherrangige Fahrzeuge im Allgemeinen geben, insbesondere für weniger häufig gespielte Nationen. Nehmen wir zum Beispiel den französischen MARS 15 in den Realistischen Schlachten. Seine Reparaturkosten werden fast halbiert und von 11.200 SL auf 5.900 SL gesenkt, während sein Belohnungsmultiplikator von 1,6 auf 1,8 steigt. In ähnlicher Weise werden die Reparaturkosten für Bodenfahrzeuge der Ränge V bis VII in allen Modi um 15 % bis 40 % gesenkt, während der Belohnungsmultiplikator um 20 % bis 50 % erhöht wird. In Arcade Schlachten werden die Reparaturkosten für Flakfahrzeuge deutlich sinken, wie z.B. für den WZ305, der von 16.700 SL auf 6.500 SL reduziert wird. Ebenso werden leichte Panzer in Simulator Schlachten, wie der Strf 9040B, ähnliche Änderungen erfahren, wobei die Reparaturkosten in diesem speziellen Fall von 14.800 SL auf 6.800 SL sinken.
Ähnlich drastische Anpassungen werden auch bei Flugzeugen zu beobachten sein. In Realistischen Schlachten werden bei vielen Flugzeugen der Ränge VI bis VIII die Reparaturkosten um 20 bis 40 % gesenkt und die Belohnungsmultiplikatoren entsprechend um 30 bis 50 % erhöht. Bei der schwedischen J29F beispielsweise werden die Reparaturkosten für Air RB von 20.000 SL auf 12.700 SL gesenkt, während der Belohnungsmultiplikator von 2,8 auf 3,8 steigt. Diese Änderungen sind in Arcade und Simulator Schlachten ähnlich ausgeprägt und in einigen Fällen sogar noch signifikanter, da die Reparaturkosten für bestimmte Fahrzeuge um das Drei- bis Vierfache reduziert werden. Zum Beispiel werden die Reparaturkosten für die F-104S.ASA in Arcade Battles von 13.400 SL auf 4.000 SL sinken, während die Reparaturkosten für die Mirage F1C in Simulator Battles von 38.600 SL auf 12.200 SL sinken werden.
Während wir uns auf das kommende Update der Spielwirtschaft vorbereiten, haben wir mehrere Tabellen zusammengestellt, die die geplanten Änderungen beschreiben. Wir sind gespannt auf euer Feedback zu diesen vorgeschlagenen Anpassungen:
Wenn die Community für diese Änderungen stimmt, wird dieses Wirtschaftsupdate ein paar Wochen nach dem Update "La Royale" veröffentlicht
Während wir sicherstellen wollen, dass Fahrzeuge für den durchschnittlichen Spieler über alle Ränge hinweg unabhängig von einem Premium-Konto kostendeckend sind, ist es wichtig, Szenarien in Betracht zu ziehen, in denen mehrere Fahrzeuge in einer einzigen Schlacht verloren gehen, ohne dass sie irgendwelche Kills oder einen anderen Beitrag zum Erfolg des Teams leisten.
In solchen Fällen ist es sehr wahrscheinlich, dass die Kosten für Reparaturen die Einnahmen übersteigen, selbst mit einem Premium-Konto. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, die Funktion des Premium-Kontos zu erweitern, um zu verhindern, dass Spieler auch nach einer außergewöhnlich erfolglosen Schlacht einen negativen Kontostand anhäufen. Wenn eure gesamten Reparaturkosten euer Einkommen übersteigen, werdet ihr nach der Schlacht entschädigt, so dass euer SL-Saldo für das Match bei Null bleibt, es sei denn, ihr habt einen Teamkill begangen.
Diese zusätzliche Funktion wird automatisch in jedem Premium-Konto enthalten sein und erfordert keinen separaten Kauf. Sie wird auch für alle derzeit aktiven Premium-Konten gelten, ohne dass eine zusätzliche Aktion erforderlich ist.
Wir planen, diese Mechanik in einem der Updates im Sommer 2023 hinzuzufügen.
Neben einer deutlichen Senkung der Fahrzeugreparaturkosten haben wir eine wichtige und interessante Änderung hinsichtlich der Berechnung dieser Kosten geplant. Derzeit werden die Reparaturkosten auf der Grundlage der durchschnittlichen Lebensdauer eines Fahrzeugs ermittelt. Es ist jedoch offensichtlich, dass die tatsächliche Lebensdauer eines Fahrzeugs in verschiedenen Szenarien stark variieren kann.
Man bedenke: Wenn ein Spieler 10 Minuten lang überlebt, 5 oder 6 Gegner ausschaltet, einen Punkt erobert, zahlreiche Treffer landet und mehrere Assists liefert, sind Reparaturkosten von 6.000 bis 7.000 SL ziemlich unbedeutend. Wird man hingegen in den ersten Minuten einer Schlacht ausgeschaltet, ohne einen Schuss abgegeben oder einen Punkt erobert zu haben, erscheinen die gleichen Reparaturkosten deutlich höher. Der Preis ist derselbe, aber die Konsequenzen sind viel negativer.
Angesichts dieser Diskrepanz haben wir uns entschlossen, das System zu optimieren und die Reparaturkosten direkt mit der tatsächlichen Lebensdauer der Fahrzeuge in Beziehung zu setzen. Mit anderen Worten: Je kürzer euer Fahrzeug in einer Schlacht einsatzfähig war, desto niedriger sind seine Reparaturkosten (aber in jedem Fall nicht höher als ein bestimmtes Limit). Diese Information wird auf der Statuskarte jedes Fahrzeugs angezeigt, wobei die Reparaturkosten pro Minute und die maximal möglichen Reparaturkosten angegeben werden. Außerdem werden beim freiwilligen Verlassen eines Fahrzeugs standardmäßig die maximalen Reparaturkosten angesetzt.
Wir hoffen, dass diese Mechanik die Reparaturen im Falle einer erfolglosen Schlacht verzeihender machen wird.
Wir planen, diese Mechanik in einem der Updates im Sommer 2023 einzuführen.
Premium-Fahrzeuge hatten schon immer einen höheren Belohnungsmultiplikator und niedrigere Reparaturkosten als normale Fahrzeuge. Im Durchschnitt werden Premium-Fahrzeuge fast immer kostendeckend sein, aber darüber hinaus wird die allgemeine Erhöhung der Belohnungsmultiplikatoren und die Reduzierung der Reparaturkosten auch für sie gelten, so dass Premium-Fahrzeuge noch mehr verdienen werden.
Darüber hinaus planen wir, jedem neu erworbenen Premium-Fahrzeug ein Set von Backups beizulegen. Das bedeutet, dass die Spieler, während sie sich mit ihrem neuen Fahrzeug vertraut machen, die Möglichkeit haben, wieder zurückzukehren, falls die Schlacht nicht ganz nach Plan verläuft.
Wir planen, diese Funktion in einem der Updates im Sommer 2023 hinzuzufügen.
Teamkilling war schon immer ein ständiges Gesprächsthema in War Thunder, und wir verstehen die Frustration, die entsteht, wenn man absichtlich von böswilligen Teamkameraden beschädigt oder zerstört wird. Basierend auf eurem Feedback werden wir einige Änderungen vornehmen, um eure Bedenken zu berücksichtigen. Dennoch glauben wir, dass das Konzept des "Friendly Fire", also der versehentlichen oder unverantwortlichen Schädigung von verbündeten Spielern, in den realistischeren Spielmodi von War Thunder seinen Platz hat, weshalb sich unsere Prioritäten darauf konzentrieren, den Schaden und die Frustration, die Teamkills verursachen, zu minimieren.
Erstens werden wir die Reparaturkosten komplett abschaffen, wenn euer Fahrzeug von einem Verbündeten zerstört wird - unabhängig vom Grund, der zu eurer Zerstörung durch einen Teamkollegen führt.
Außerdem werden wir eine Entschuldigungsmechanik einführen - wenn ihr von einem Teamkill betroffen seid, könnt ihr eine Entschuldigung von dem Spieler annehmen, der euch zerstört hat. So könnt ihr von Fall zu Fall entscheiden, ob ihr die Zerstörung durch einen Teamkameraden als unglücklichen, aber verzeihlichen "friendly Fire" betrachtet, der keine weiteren Maßnahmen gegen den Übeltäter erfordert.
In diesem Fall werden alle Spieler im Spiel über den Battle-Chat darüber informiert, dass der Spieler für diesen Teamkill nicht aus der aktuellen Session gekickt wird.
Wir planen, diese Mechanik mit dem nächsten großen Update im September 2023 einzuführen.
Derzeit wird die Belohnung für die Eroberung eines Punktes an jeden Spieler auf dem Punkt zum Zeitpunkt der Eroberung vergeben. Ein Fehler dieses Ansatzes ist jedoch, dass Spieler, die geholfen haben, aber zerstört wurden, bevor der Punkt vollständig eingenommen werden konnte, nicht für ihre Bemühungen belohnt werden. Eine Reihe von Spielern hat uns auf dieses Problem aufmerksam gemacht, und so haben wir beschlossen, dass alle Spieler, die bei der Eroberung des Punktes geholfen haben, belohnt werden sollten, nicht nur diejenigen, die bis zum Ende überlebt haben.
Die Eroberung von Punkten kann manchmal ziemlich riskant sein, daher hoffen wir, dass diese Änderung dazu beiträgt, die Spieler zu motivieren, öfter Punkte zu erobern.
Wir planen, diesen Mechanismus in einem der Updates im Sommer 2023 einzuführen.
Nach einer Schlacht kann es manchmal schwierig sein, genau herauszufinden, wie eure endgültige SL- und RP-Belohnung berechnet wurde. Die Gesamtsumme hängt natürlich von euren Aktionen im Kampf ab. Aus Gründen der Transparenz und Klarheit haben wir beschlossen, die Ergebnisanzeige nach dem Kampf detaillierter zu gestalten.
Im Schlachtprotokoll ist nun genau ersichtlich, welcher Teil eurer Gesamt-SL- und -RP-Belohnung durch welche Aktionen zustande gekommen ist, und diese Informationen werden auch auf der Registerkarte "Schlachtereignisse" in euren Nachrichten zu finden sein.
Wir planen, diese Funktion mit dem für September 2023 geplanten großen Update hinzuzufügen, und werden sie auch in Zukunft weiter verbessern und ausbauen.
Straffung der Forschungsbäume und Verringerung der RP-Kosten für Fahrzeuge in Ordnern
Spieler schätzen natürlich Fahrzeuge in Ordnern, da sie nicht mehr erforscht werden müssen, um in einem bestimmten Forschungsbaum weiter aufzusteigen. Aus einer etwas anderen Perspektive betrachtet, neigen weniger Spieler dazu, diese Fahrzeuge zu nutzen, was sich nachteilig auf die Vielfalt der Fahrzeuge in den Schlachten auswirkt und dazu führt, dass viele interessante Maschinen unterschätzt werden. Daraus ergeben sich zusätzliche Herausforderungen, wie z. B. verzerrte Daten über die Effektivität der Fahrzeuge, was eine angemessene Balance erschwert. In Anbetracht der ständigen Erweiterung der Fahrzeuge in War Thunder ist ein gewisser Kompromiss erforderlich. Glücklicherweise glauben wir, dass wir eine Lösung gefunden haben.
Anstatt die Anzahl der Fahrzeuge in den Ordnern zu reduzieren, besteht unser neuer Plan darin, mehr Fahrzeuge in den Ordnern unterzubringen. Dieser Ansatz ermöglicht es euch, die Erforschung einer großen Anzahl ähnlicher Fahrzeuge in jeder Forschungslinie zu umgehen. Außerdem wird der Forschungsbaum durch die visuelle Verdichtung von Anfang an weniger einschüchternd wirken.
Wie bereits erwähnt, könnte die Umsetzung dieser Änderung allein dazu führen, dass noch mehr Fahrzeuge nicht ausreichend genutzt werden, was wir vermeiden wollen. Um dem entgegenzuwirken, werden wir die Forschungsanforderungen für diese Fahrzeuge viel leichter zugänglich machen. Für alle Fahrzeuge innerhalb eines Ordners, mit Ausnahme des ersten Fahrzeugs, werden die Kosten für die Forschung um 50 % reduziert. Unsere Absicht ist es, regelmäßiges Spielen mit Fahrzeugen in Ordnern zu fördern und gleichzeitig den Spielern die Möglichkeit zu geben, Fahrzeuge zu überspringen, die ihr Interesse nicht wecken.
Wir planen, die meisten Boden- und Flugzeugforschungsbäume im Rahmen des Wirtschaftsupdates bis September 2023 zu überarbeiten.
Unser Ziel ist es zwar, die Forschungsbäume zu verdichten, aber das Problem der hohen Forschungskosten für Flugzeuge der Ränge VI und VII ist ein Thema, das häufig diskutiert wird und von unserem Team seit einiger Zeit genau beobachtet wird. Ursprünglich wollten wir die Entwicklung der Ränge VI bis VII für Flugzeuge und Bodenfahrzeuge gleichzeitig angehen, sobald die Bodenfahrzeuge des Rangs VIII eingeführt werden. Wir haben jedoch beschlossen, diese Ereignisse zu trennen und die Forschungskosten für diese Flugzeuge früher zu senken.
Wir planen, die Forschungs- und Anschaffungskosten für Flugzeuge der Ränge VI-VII im Rahmen des Wirtschaftsupdates bis September 2023 zu senken, und werden weitere Details zu den genauen Änderungen in einem zukünftigen Entwicklerblog mitteilen.
Ein Thema, über das wir innerhalb unseres Teams und kürzlich auch in unseren Fragen und Antworten viel gesprochen haben, ist die Frage, wie wir Spieler für herausragende Leistungen in Schlachten ausreichend belohnen können.
Das erste anfängliche Problem besteht darin, herauszufinden, was eine "herausragende Leistung" ist, da diese Art von Metrik oft relativ zu jedem einzelnen Spieler ist. Zweitens spiegelt eine hohe Position auf der Wertungsliste nicht immer eine klare Überlegenheit gegenüber dem gegnerischen Team wider. Genau wie wir mögen die meisten Spieler den PvP-Charakter von War Thunder, daher haben wir beschlossen, einige zusätzliche FP-Boni zu schaffen, die darauf basieren, wie viele gegnerische Fahrzeuge ein Spieler zerstört. Die Höhe des Bonus und die Anzahl der Kills, die dafür erforderlich sind, hängen vom Spielmodus und dem Rang der verwendeten Fahrzeuge ab - wir werden euch alles über die Einzelheiten erzählen, sobald die Mechanik im Spiel eingeführt ist.
Als vorläufiges Beispiel, bei dem es sich um ungefähre Zahlen handelt, die sich noch ändern können, werden wir den Bonus wie folgt strukturieren: In Panzer-Arcade-Schlachten mit Fahrzeugen des Rangs III:
- Stufe I: Für die Zerstörung von 3 Gegnern erhält man einen FP-Bonus von 15%
- Stufe II: Für die Zerstörung von 6 Gegnern erhält man einen FP-Bonus von 30%
- Level III: Für die Zerstörung von 9 Gegnern erhält man einen FP-Bonus 50%
Wenn man 3-5 Feinde vernichtet, hat man sein Team also nicht im Stich gelassen und erhält einen Fertigkeitsbonus der Stufe I. Wenn man 6-8 Feinde vernichtet, hat man zwei Spieler des gegnerischen Teams ohne Respawns belassen, wofür man einen Bonus der Stufe II erhält. Wenn man mehr als 9 Feinde vernichtet, hat man sich selbst übertroffen und dem Feind völlig überlegen gezeigt. Dafür erhält man einen Bonus der Stufe III, der einem einen großen, wohlverdienten FP-Schub verleiht.
Wir planen, diese Mechanik mit dem nächsten großen Update im September 2023 einzuführen.
Derzeit gibt es in War Thunder 10 spielbare Nationen, und wir haben nicht vor, dabei zu bleiben! Je mehr neue Nationen wir einführen, desto schwieriger wird es jedoch, die Aufmerksamkeit erfahrener Spieler zu gewinnen. Sie haben die Ränge bereits mehrfach durchquert, und daher wird jede neue Reise durch einen anderen Baum weniger fesselnd.
Um dem entgegenzuwirken, planen wir die Einführung eines Systems, das diese Situation entschärfen soll. Wenn ein Spieler bereits die höchsten Ränge eines Fahrzeugzweigs innerhalb einer Nation erreicht hat, erhält er einen FP-Bonus, wenn er den entsprechenden Zweig anderer Nationen erforscht.
Im Forschungsbaum werden bestimmte Fahrzeuge als "Top"-Fahrzeuge für jede Nation zu einem bestimmten Zeitpunkt markiert sein. Sobald ein Spieler eines dieser Fahrzeuge erhält, bekommt er einen FP-Bonus, wenn er andere Nationen erforscht, in denen er noch nicht das Top-Fahrzeug erhalten hat. Die Höhe des Bonus hängt vom erforschten Rang ab und gilt für die ersten drei Schlachten pro Tag.
Der vorläufige Bonus für jeden Rang beträgt:
- Für Rang IV +15%
- Für Rang V + 25%
- Für Rang VI + 35%
- Für Rang VII und VIII + 50%
Dies sind unsere anfänglichen Pläne, aber wir können sie anpassen, wenn die neuen Mechanismen eingeführt sind.
Wir planen, diese Boni in einem zukünftigen großen Update hinzuzufügen, das für Oktober-November 2023 geplant ist.
Wie bereits im Abschnitt "Änderungen in der Wirtschaft der Silver Lions" dieses Plans erwähnt, ist es unser Ziel, zusätzliche Informationen in das Schlachtprotokoll zu integrieren, die umfassendere Details zu euren Einkünften in Schlachten liefern. Diese Änderungen werden sich auch auf die Forschungspunkte beziehen, die ihr verdient habt.
Wir planen, diese Funktion mit dem für September 2023 geplanten Hauptupdate hinzuzufügen, und werden sie auch in Zukunft weiter verbessern und ausbauen.
BITTE HINTERLASST EUER FEEDBACK IN DIESEM THREAD! (Englisch)
Kommentare (1)
Kommentare werden vormoderiert"Dynamic Repair Cost Reduction". Wrong idea, which leads to e.g. driving into the cap quickly in tank battles. Died quickly. And then get on a plane. So players can throw away their tanks with quick moves. WHY? Don't you see what this means for the game??? Everyone drives around at full throttle without playing carefully after spawning.
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