War Thunder background
Antworten des DevTeams auf Fragen der YouTube-Community und der Content-Ersteller

Hallo zusammen! In letzter Zeit haben wir eine große Menge an Feedback von Spielern erhalten und wir haben hart daran gearbeitet, eure Fragen zu analysieren, zu bearbeiten und zu beantworten. Die hitzigsten Diskussionen gab es bei den Fragen zur Spielwirtschaft, und wir werden diese definitiv auch beantworten, sobald wir Zeit hatten, sie alle durchzusehen! Zusätzlich zu den Zehntausenden von Feedback-Nachrichten von Spielern haben wir eine lange Liste von Fragen von unseren War Thunder Content Creators von YouTube, Twitch und anderen Plattformen erhalten. Während wir noch dabei sind, die Anfragen und Vorschläge der Spieler zu analysieren, werden wir heute einige Fragen unserer Schöpfer beantworten, vielleicht findet ihr hier ja auch Antworten auf eure Fragen. Los geht's!

Fahrzeuge

  • Wir planen, bestimmte Aspekte der Hohlladungsstrahlen für Geschosse niedrigeren Kalibers zu überarbeiten. Diese Geschosse haben eine sehr geringe Durchschlagskraft, und es gibt viele Beispiele aus der Praxis, bei denen leicht gepanzerte Fahrzeuge nach einem HEAT-Treffer mobil und sogar kampfbereit blieben. Aus diesem Grund planen wir nicht, diese Munition übermäßig stark zu machen, aber in Bezug auf die Zerstörung von Modulen und die Invalidisierung der Besatzung im Strahlengang planen wir einige Änderungen, die ihren Schaden konsistenter machen werden.

  • Das ist ein großes Thema für die Spieler und auch ein häufiges Gesprächsthema innerhalb unseres Teams. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die wir in Betracht ziehen, aber es wird einige Zeit dauern, sie zu entwickeln. Wir sind uns dieses Problems aber sehr bewusst und werden eine Lösung einführen, wenn wir können.

  • Tolle Idee! Wir werden prüfen, wie kompliziert dies zu implementieren wäre, und wenn es tatsächlich möglich ist, werden wir versuchen, sie auch zerstörbar und feueranfällig zu machen.

  • Auf jeden Fall, das ist ein guter Punkt, vor allem für Fahrzeuge mit einer sehr langen Ladezeit. Wir haben dafür eine Lösung im Kopf - wir können versuchen, den Nachladefortschritt zu speichern, wenn ein bestimmter Prozentsatz des Nachladezyklus erreicht ist, zum Beispiel 80 %. Zu diesem Zeitpunkt befindet sich die Granate bereits in im Verschluss, so dass nicht der gesamte Prozess neu gestartet werden muss. Bei zweiteiliger Munition könnte der Ladevorgang auch in zwei Stufen aufgeteilt werden, damit der Zyklus nicht wieder von vorne beginnt, wenn ein Teil des Geschosses vorbereitet wurde und der Ladeschütze ausfällt.

  • Nein, das ist nicht geplant. RB ist der Modus, in dem sich die Fahrzeuge so authentisch wie möglich verhalten sollen, die geringe Mobilität ist nur ein Nachteil, den diese Art von Fahrzeugen in der Realität hat.

  • Ja, das gefällt uns! Wir werden in Zukunft in Betracht ziehen, eine anfängliche Menge an kostenlosen Backups mit den Premium-Fahrzeugen zu verbinden, um den Spielern einen Anreiz zu geben, im Kampf zu bleiben.

  • Das ist ein kompliziertes, aber wichtiges Problem, an dessen Behebung wir gerade arbeiten.

  • Leider ist in jedem Netzwerkmodell, auch in unserem, eine Desynchronisation zwischen Server und Client unvermeidlich. Das ist sicherlich ein Nachteil. Der Vorteil ist jedoch, dass diese Desynchronisationen in der Regel das Spielgeschehen nicht für alle Spieler beeinträchtigen, was wichtig ist. Das War Thunder-Netzwerkmodell (State Sync) wurde gewählt, weil es am sichersten gegen Cheater ist (im Gegensatz zu Lag-Kompensationsmodellen wie in CS) und, was noch wichtiger ist, es uns erlaubt, relativ realistische physikalische Interaktionen zu implementieren. Der Nachteil unseres Modells ist, dass die Möglichkeit kleinerer (und seltener größerer) Desyncs besteht, da alle Clients die "mögliche Gegenwart" der anderen Spieler sehen, anstatt Aufzeichnungen der Vergangenheit. Je niedriger der Ping eines Spielers ist, desto seltener kommt es zu Desyncs, aber sie werden trotzdem auftreten.

  • Dieses Problem wird durch die Anti-Cheat-Algorithmen des Servers verursacht. Wir tun unser Bestes, um sie mit dem Rendering des Spiels zu synchronisieren, aber in einer dynamischen Umgebung mit riesigen Freiflächen und verschiedenen Client-Pings ist es leider unmöglich, eine perfekte Synchronisation zu gewährleisten.

  • Für Verbesserungen wie diese benötigen wir genauere Beispiele, da hier viele Faktoren eine Rolle spielen. Oft sind Probleme in diesem Bereich nicht zuverlässig reproduzierbar, daher würden wir uns über Wiederholungen oder Aufzeichnungen von Problemen freuen, die Sie gefunden haben, damit wir sie effektiver untersuchen können. Am einfachsten ist es, dies im Hangar zu tun.

  • Ah ja, es ist sehr selten, aber ärgerlich, wenn es auftritt, wir werden uns um eine Lösung bemühen.

  • Ja, das haben wir! Wir planen verschiedene Tutorial-Elemente für unsere moderneren Systeme.

  • In der Tat ist der Technologiesprung in diesem BR-Bereich problematisch abrupt, wir werden diesem Bereich besondere Aufmerksamkeit schenken und einige Lösungen finden.

  • Eine Verzögerung wäre hier sinnvoll, wir werden das in Betracht ziehen.

  • Das ist eine schwierige Frage, die eher komplexere Lösungen und präzise Korrekturen erfordert als eine Art "globales Update" für die Grafik. Die Sache ist die, dass wir nicht einfach ein Spiel machen können, in dem Profispieler ihren eigenen minimalistischen Grafikmodus haben, während Gelegenheitsspieler einen anderen haben (denn das wäre einfach nicht fair). Das Spiel grafisch zu entschlacken, so dass es nur noch auf Wettkampfspiele ausgerichtet ist, ist auch keine Option - unser Spiel ist und bleibt auf ein breites Spektrum von Spielern mit unterschiedlichen Geschmäckern und Vorlieben ausgerichtet, also müssen wir uns in diesem Fall auf spezifischere Elemente konzentrieren, die verbessert werden könnten.

  • Wir versuchen derzeit herauszufinden, was wir mit dem Modus machen sollen, wir werden unsere Entscheidungen zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben.

  • Volumetrischer Schaden bringt viele Panzer näher an ihr richtiges Schutzniveau (Tiger und Panther zum Beispiel), und das kann nicht erreicht werden, ohne unser aktuelles realistisches Panzermodell beizubehalten. Aber wie bei jedem komplexen System ist es schwer, es in allen Bereichen zu perfektionieren. Hier brauchen wir Ihre Berichte - Sie können uns Ihre Replays schicken oder Anomalien im Hangar aufzeichnen. In allen Fällen, in denen das volumetrische System (und jedes andere Schadenssystem) nicht korrekt funktioniert, werden wir es beheben - oder zumindest unser Bestes tun. Wir wissen, dass die Volumetrie eine große Umstellung für Panzerschlachten war, da sie nicht von Anfang an im Spiel vorhanden war und daher eine gewisse Anpassung erforderte, aber wir glauben, dass dieses realistischere Panzermodell eine Bereicherung für War Thunder ist, also werden wir hart daran arbeiten, es so weit wie möglich zu verbessern.

  • Wir haben dies behoben - bereits in Produktion.

  • Wir werden darüber nachdenken, das derzeitige System wurde aufgrund von Spieleranfragen gewählt. Allerdings gibt es nicht viele Wasserflugzeuge und sie sind fast durchgängig langsam, so dass es sich wahrscheinlich nicht allzu sehr negativ auf die Immersion auswirken wird, wenn sie in der Luft spawnen, näher am Geschehen.

  • Wir stimmen hier zu - Wir werden versuchen, etwas zu tun, um den Modus zugänglicher zu machen, und werden wahrscheinlich mit der Entfernungsmessung beginnen.

  • Wir haben viel Zeit damit verbracht, Beispiele zu sammeln und das Feedback zu den Drohnen zu analysieren. Wir werden sie in eine höhere BR aufsteigen lassen, wo sie leichter von fortschrittlichen AA-Systemen bekämpft werden können.

  • In der Realität macht die "Zerstörung" eines Flugzeugs (im Sinne von Schaden, der das Flugzeug unkontrollierbar macht) das Flugzeug nicht unschädlich. Wir mögen diesen Aspekt der "letzten Chance" im Gameplay ("Tief in dir steckt eine Bestie, die nicht stirbt, sondern zurückschlägt!") Es ist ein System, das in beide Richtungen geht: Erstens ist es realistisch möglich - und es könnte einem Spieler den Tag versüßen, wenn er mit einem zum Tode verurteilten Flugzeug einen Kill erzielt. Allerdings sehen wir auch die Probleme, die es mit sich bringt, insbesondere mit irreführenden Kill-Meldungen. Darüber müssen wir noch ein wenig nachdenken.

  • Wir sehen keine Möglichkeit, dies für Bodenfahrzeuge zu tun - die Spieler werden dies unweigerlich ausnutzen (beim Spawnen werden die Spieler absichtlich versuchen, durcheinander zu fahren, um die Abklingzeit zu beenden, während sie denselben Platz einnehmen, was leider viele Probleme verursachen wird). Andere

Anderes

  • Gute Idee, wir werden eine einfachere Möglichkeit einbauen, solche Vorfälle zu melden. Jeder Bericht im Spiel ist bereits mit einem Chat-Protokoll versehen. Einen automatischen Screenshot oder etwas Ähnliches zu erstellen, ist jedoch viel schwieriger und kann zu Problemen führen. Wir werden versuchen, dem Benutzer, der einen Bericht einreicht, das Chat-Protokoll zu zeigen, um den Prozess zu vereinfachen.

Matchmaking

  • Derzeit haben wir 10 Karten in dieser BR. Bestimmte Karten werden seltener erscheinen, wenn Spieler sie verbieten lassen. Wir werden uns bemühen, mehr Maps mit dieser Bewertung hinzuzufügen. Bei kleineren Maps verlangen die Spieler jedoch oft weniger davon für Top-Tier-Jets (normalerweise werden Wörter wie "klaustrophobisch" verwendet).

  • Ich stimme zu - große Karten können manchmal langweilig werden, wenn sie mit langsameren Flugzeugen bevölkert sind und zwischen den Einsätzen viel Zeit verstreicht. Wenn wir eine Möglichkeit implementieren, um anzuzeigen, welche Karten in welchen BRs erscheinen (siehe unten), werden wir das Erscheinen von großen Karten in den unteren Rängen anpassen. Was die kleineren Karten für die oberen Ränge angeht - siehe die Anfrage oben. Wir versuchen, keine kleineren Karten für schnelle Jet-Battles einzuführen und werden versuchen, dies weniger häufig zu tun, aber derzeit fragen viele Spieler noch danach.

  • Letztendlich besteht die Sitzung aus Spielern innerhalb der eigenen BR-Spanne, die sich gerade in der Warteschlange befinden, es gibt keine zusätzlichen Faktoren, die einen direkt auf eine bestimmte Kampfbewertung festlegen. Hinzu kommt, dass nur 4 Spieler pro Team die Möglichkeit haben, die höchste BR zu erreichen. Selbst wenn Sie also in einem Spiel eine relativ niedrige BR haben, werden Sie nicht gegen ein Team antreten, das ausschließlich aus Fahrzeugen besteht, die fortgeschrittener sind als Ihre.

  • Das Problem hierbei ist, dass wir mit dem aktuellen Bansystem bereits Situationen haben, in denen einige Karten nur selten gespielt werden. Das Hinzufügen zusätzlicher Bans (auf jeden Fall 5 Bans) wird zu Situationen führen, in denen alle verfügbaren Karten aus der aktuellen Warteschlange verbannt werden, was bedeutet, dass Matches gar nicht oder nur nach erheblichen Wartezeiten beginnen können.

  • Das ist etwas, worüber wir noch mehr nachdenken wollen. Wir sind bereit, eine Art Abstimmungssystem einzurichten, aber gleichzeitig ist es für die Spieler auch wichtig, eine Auswahl an Karten zu haben, zumal bestimmte Fahrzeuge zwangsläufig besser für bestimmte Kartenarten geeignet sind.

  • Gute Idee - die Anzeige der BR-Beschränkungen für eine Karte im Karteneinstellungsfenster wäre sehr nützlich, wir werden versuchen, dies zu implementieren.

  • Wir mögen auch nicht alle Karten auf hohen Rängen, obwohl die Meinungen der Spieler auseinandergehen (viele Spieler mögen Finnland oder Berlin auf hohen Rängen, aber gleichzeitig auch viele nicht), aber wie oben vorgeschlagen, werden wir eine Möglichkeit einführen, die BR-Einschränkungen für Karten zu zeigen. Die Freude, die eine Karte bereitet, ist oft sehr subjektiv, aber in Fällen, in denen eine bestimmte Karte auffallend häufig nicht gemocht wird, werden wir ihr besondere Aufmerksamkeit widmen.

Missionen und Schauplätze

  • Diese Szenarien können einen eher sitzenden Spielstil fördern. Wir werden wahrscheinlich die Wahrscheinlichkeit verringern, dass diese Karten in der Rotation auftauchen, und wahrscheinlich einige von ihnen entfernen.

  • Bei Berlin sind wir uns teilweise einig (und vielleicht auch beim Rhein), aber nicht generell. Wir werden versuchen, die offensichtlichsten Elemente aus Karten zu entfernen, die sich auf einen bestimmten Zeitrahmen beziehen, um sie universeller zu machen, und wir werden darüber nachdenken, auch eine moderne Version von Berlin einzuführen, das könnte interessant sein.

  • Wir haben uns entschlossen, Nachtschlachten optional verfügbar zu machen, wie genau das umgesetzt wird, werden wir etwas später bekannt geben.

  • Wir arbeiten daran! Kollisionen mit selbst kleinen Objekten können unter bestimmten Umständen sehr unangenehm sein. Wenn ihr Beispiele für solche Probleme mit Screenshots und Beschreibungen habt, wird uns das sehr helfen, diesen Bereich so schnell wie möglich zu verbessern.

  • Wir werden darüber nachdenken. Leider gibt es keine allgemeingültige Lösung für eine Warteschlangenzeit, die für jede Situation gelten würde, aber einige zusätzliche Matchmaking-Optionen könnten die Situation verbessern.

  • Wir haben sicherlich Pläne in dieser Richtung, aber wir sind uns nicht sicher, ob die Belohnung der Spitzenplätze der gesündeste Weg ist: Es ist verlockend und eine gute Belohnung, aber es schafft einen ungesunden Wettbewerb um diese 5 Plätze (was bedeutet, dass Spieler gezwungen sein könnten, zu trauern oder den Führenden in die Quere zu kommen).

  • In der Tat sind wir uns der Probleme hier bewusst. Wir werden uns bemühen, die Fälle zu beheben, in denen es möglich ist, in einigen der höheren BRs von Spawn zu Spawn zu schießen.

  • Es ist auf jeden Fall ein großer Schauplatz mit viel leerem Raum - wir haben die Rotationseinstellungen für diese Karte bereits geändert, jetzt ist sie nur noch in Boden-RB und erst ab dem Sitzungsrang 9.7 verfügbar - bitte beachte auch, dass ein Sitzungsrang von 9.7 bedeutet, dass es sich um Schlachten für Fahrzeuge zwischen den Rängen 8.7 - 9.7 handelt.

  • Im Moment ist diese Karte erst ab 9.7 verfügbar, so dass die riesigen Räume von den schnelleren Fahrzeugen auf dieser Stufe relativ schnell durchquert werden können. Außerdem ist Red Desert immer noch unter den Top 5 der beliebtesten Orte in unserem "Gefällt mir"-System. Wir werden jedoch die allgemeine Beliebtheit der Karte bei den Spielern im Auge behalten.

  • Du hast Recht, wir werden das beheben.

  • Wir sehen keinen Rückgang der Aktivität bei dieser Anordnung, aber die Eroberungspunkte müssen wirklich überarbeitet werden, wir werden sie verbessern.

  • Das ist möglich, wir werden es tun. Die Mobilität der Panzer, die auf dieser Karte zu sehen sind, machen das Layout ziemlich unpassend.

  • Vielleicht können wir die Wälder an den Rändern der Karte entfernen und sie durch Felder ersetzen, um die Spieler davon abzuhalten, sich auf die Außenbezirke zu konzentrieren.

  • Wir sehen eure Argumente, müssen aber in diesem Punkt widersprechen - nach unseren Daten und Heatmaps (und auch persönlichen Erfahrungen!) hat die Karte eine gute Aktionsintensität, es braucht oft nur ein oder zwei Panzer von beiden Teams, um hinter die feindlichen Linien zu gelangen und die Verteidigung zu durchbrechen. Wir empfehlen auch für diese Karte einige Rauchgranaten, wenn Ihr Panzer sie mit sich führt. Da die Sichtlinien recht eng sind, ist es möglich, sie mit einer einzigen Granate komplett zu blockieren und Ihrem Team Zeit zu geben, vorzurücken.

  • Danke für den Hinweis, wir werden uns das ansehen.

  • Es mag wie leerer Raum erscheinen, aber wir sehen, dass diese Strecken oft von Spielern genutzt werden.

  • Wir werden versuchen, eine Karte dieser Art in einem unserer nächsten Updates einzuführen, wahrscheinlich Ende des Jahres. Im Moment arbeiten wir an einer Karte, die dem, was Sie beschrieben haben, sehr ähnlich ist.

  • Ja, das ist möglich, das ist ein guter Punkt.

Wir möchten uns bei allen Spielern und Autoren bedanken, die uns Kommentare und Vorschläge für die Entwicklung des Spiels übermittelt haben. In diesem Text haben wir auf das Feedback geantwortet, das wir sortieren und berücksichtigen konnten. Wir schätzen alles, was ihr uns geschickt habt - auch wenn es nicht direkt in diesem Text erschienen ist. Wir möchten euch auch daran erinnern, dass dies erst der Anfang ist und wir noch eine Menge Arbeit vor uns haben! Wir haben vor, euch weiterhin zeitnah über unsere kommenden Pläne zu informieren und eure Fragen regelmäßig zu beantworten.

Euer War Thunder Team

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