- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Ahoi, Kapitäne! Heute wollen wir ein bisschen Licht in die Entwicklung der Seeschlachten bringen und euch über die Probleme erzählen, auf die wir gestoßen sind und wie wir sie gelöst haben. Wir wollen euch auch von unseren Plänen für die Zukunft der Entwicklung der Marine erzählen.
Seit dem Anfang der Entwicklung der Seeschlachten in War Thunder haben wir begriffen, dass es nicht einfach sein würde, da unser Spiel auf der einen Seite realistisch, und auf der anderen dynamisch mit relativ kurzen Schlachten sein soll. Wir haben auch überlegt, dass das Zusammenspiel von verschiedenen Fahrzeugklassen in einer einzigen Schlacht sehr kompliziert ist, wenn wir von Seeschlachten sprechen, darum war die Entscheidung für Schnellboote die einzige logische. Schlachten mit diesen Wasserfahrzeugen sind gleichzeitig dynamisch und interessant.
Die Spieletests, die wir mit eurer Beteiligung durchgeführt haben, haben uns viel dabei geholfen, was die Nachteile des Gameplays sind, und auch um Bugs und Fehler zu identifizieren, daher mussten wir unsere Pläne ändern. Nachdem wir eure Rückmeldungen analysiert haben, haben wir entschieden uns erst mal auf die Verbesserung des Gameplays zu konzentrieren und zeitweise keine neuen Fahrzeuge in den Spieletests einzuführen, bis wir genug verbessert und optimiert hatten.
Als Ergebnis der Tests haben wir entschieden, einige besondere Verbesserungen, Optimierung einiger Mechaniken durchzuführen und sogar einige der folgenden Sachen völlig neu zu überarbeiten.
Waffenstabilisierung um den Wellengang zu kompensieren
Wir haben uns entschieden das Schaukeln bei den Marineeinheiten zu modellieren, da anderseits die Wasserfahrzeuge sonst einfach “Panzer auf blauem Gras” sein würden. Zusätzlich gab es in echten Gefechten verschiedene und mehrere Systeme, die den Wellengang beim Feuern ausglichen, einschließlich im dreidimensionalem Bereich. Wir haben unser bestes gegeben, um die manuelle und automatische Waffenstabilisierung für die Marinekräfte in War Thunder zu simulieren, um sie effektiv beim Attackieren jedes Gegner bei der Gischt und dem Seegang zu machen.
Schadenssystem
Wir haben das Schadensystem der Marine in War Thunder verbessert: selbst kleine Patrouillenboote können unterschiedliche Systeme an Bord haben, zum Beispiel 10-20 Feuerstellungen. Diese Vielfalt und Komplexität macht das Zielen exakt auf bestimmte Komponenten des feindlichen Fahrzeugs fast unmöglich wegen der verhältnismäßig geringen Größe dieser Teile. Daher haben wir Komponenten in Gruppen zusammengefasst, welche anvisiert und getroffen werden können, und das mi der Trefferkamera sichtbar gemacht wird. Auch haben wir uns bei den Marinestreitkräften von der Logik der Landstreitkräfte distanziert, dass ein Fahrzeug erst zerstört ist, wenn das letzte Besatzungsmitglied ausgeschaltet ist. Bei den größeren und manchmal riesigen Besatzungen gibt es viele verschiedene problem, auf die uns unsere Spieler hingewiesen haben, wenn man zum Beispiel den letzten Seemann auf dem gegnerischen Schiff finden und ausschalten musste. Bei unserem neuen Schadensmodell wird, wenn ein gegnerische Abteilung ausgeschaltet wird, auch ein Teil der Besatzung ausgeschaltet, insbesondere der Teil der Besatzung, der der betreffenden Abteilung zugeteilt ist.
Feuerkontrolle von Kanonen verschiedener Kaliber und Einsatzgebiete
Die verschiedenen Bewaffnungsarten was Kaliber und Verwendungszweck angeht erschweren eine vernünftige Ziel-, und Feuerkorrektur und zwingen den Spieler seine ganze Bewaffnung auf ein Ziel zu fokussieren. Aus diesem Grund planen wir, die verschiedenen Bewaffnungsarten in unterschiedliche Gruppen aufzuteilen. Die Spieler werden in der Lage sein auszuwählen, welche er selbst kontrolliert und welche er automatisch steuern lassen will. Dabei werden die Befehle des Spielers berücksichtigt werden.
Neue Schiffsüberlebensmechanik
Reparaturen, Feuerbekämpfung und die Eindämmung und das Stoppen von Leckagen. Wir planen die Spieler in diesen wichtigen Handlungen mehr einzubeziehen und nicht mehr den vorhandenen vollautomatischen Prozess zu verwenden.
Rauchschirme
Kleinere Schiffe haben in der Regel keine ernsthafte Panzerung, darum haben Rauchschirme eine wichtige Rolle für die Erhöhung der Überlebensfähigkeit und bieten außerdem ein vielfältigeres Gameplay. Wir haben die Rauchschirm-Mechanik bereits im Aprilscherz dieses Jahres erstmals gezeigt und aktuell arbeiten wir daran, diese in den kommenden Marineteil des Spieles einzubinden.
Weitere Eigenschaften
Wir planen außerdem die Zielmechanik der Torpedos zu ändern und eine Laufbahnanzeige einzuführen.
Wie für die visuelle Darstellung haben wir eine prozedurale Zerstörung der Schiffe hinzugefügt, diese ist gerade in der letzten Testphase. Auch an einer besseren Darstellung der Fahrzeuge selbst, dem Wasser und der Umgebung wird ständig gearbeitet.
Und jetzt einige Zahlen zu dem was bereits erledigt wurde und was ihr schon in der nahen Zukunft sehen werdet.
Im Moment haben wir folgende Dinge entweder fertig oder sind gerade in der Entwicklung:
- Über 70 Schiffe verschiedener Klassen und Nationen sind komplett fertig und 20 weitere sind derzeit in der Entwicklung.
- 10 Schauplätze (In Entwicklung befindlich oder bereits gezeigt.)
- Kanonenstabilisierungssysteme
- Bewegliche Torpedorohre.
- Prozedurale Zerstörung von Schiffen
- Neue Schadensmodellmechanik
- Torpedo-Kreiselkorrektur
Kommentare (27)
Wie ich sehe hat da jemand meinen Thread im CBT Forum zur Geschützkontrolle durchgelesen. Es ist echt schön zu sehen dass ihr die Verbesserungsvorschläge der Community ernst nehmt und auch euch mit diesen befasst. Weiter so Gaijin!
Holy cow Gaijin. Hätte eigentlich gedacht, dass die CBT quasi schon tot ist. Aber so wies ausschaut habt ihr im Hintergrund ordentliche Arbeit geleistet. Hut ab dafür. Aber auch dafür, dass ihr wiedereinmal bewiesen habt, dass ihr auf Vorschläge eingeht. Wenn man in den nächsten Wochen auch noch die Premiumschiffe von den Paketen spielen kann, hat mich der Hype wieder gepackt. <3
PS: ich hoffe die Rauchschirme für die Schiffe werden auch den Weg zu den Ground Forces schaffen. Dann könnte man ich nämlich in RB wieder gegen ATGMS wappnen.
Schwuppdich, Und wenn ihr das System mit der Crew ja überarbeitet, könnte ja größeren Schiffen auch weniger im Wege stehen. Gaijin, ich liebe euch dafür, dass ihr es immerwieder schafft, uns Spielern Hoffnung und Mut zu schenken. Wenn auch über Umwege :D
Echte Schiffe oder wieder nur solche Boote wie auf denn Bildern? Bevor keine Kreuzer, Schlachtkreuzer, Schlachtschiffe usw. kommen ist und bleibt es Uninteressant, für mich und viele andere ebenso!
Ich wünsche dir und den vielen anderen viel Spass in einer realistischen Seeschlacht. Manchmal frag ich mich, ob Leute wie du darüber nachdenkt, wie ein Gefecht mit Schlachtschiffen in WT aussehen würde...
SgtBoldi, Na Klar ein Kreuzer alleine wäre Hoffnungslos verloren, das ist aber auch Sinn und Zweck eines Schlachtschiffes. Da muss man schon am Besten mit einem anderen Schlachtschiff ankommen oder mit nem Zerstörer und das Teil zurück in den Hafen Torpedieren, oder meinst du das damals rumgeheult wurde "Bitte keine Schlachtschiffe"?
ich hab erst mit dem schlimmsten gerechnet, aber es scheint, als hättet ihr wieder mal ganze arbeit geleistet :D Weiter so!
Ging mir auch so :D
Endlich was neues zur CBT
"Prozedurale Zerstörung von Schiffen" Ich wüsste sogar wie sich das Grafisch gut darstellen lässt. Ist aber nur eine Vision und wurde noch nie getestet. Macht einen farbigen Balken über das Ziel. Sollte das Ziel von Waffe X getroffen werden, dann könnte man Y Prozent von diesem Balken ab ziehen. Wenn der Balken ganz unten ist, gilt das Ziel als vernichtet...............
Dieser Sarkasmus ist nach einem solchen Post einfach nicht angebracht!
Ich bin froh, dass sie die Mechanik n bissle vereinfacht haben. Das öffnet nämlich neue Wege für größere Schiffe.
Folgender Satz ist bei der Übersetzung wohl verloren gegangen.. ;) "Besides general gameplay improvement all these changes will let us add larger ships to the game."
wirklich? :D
Zahltag, ja steht wirklich im englischen text :)
Nice! aber wann ist denn das verdammte realease für alle Spieler ? freu mich jetzt schon mega :O
Die richtige CBT mit Forschungsbäumen hat noch net mal angefangen. Ich tippe für die OBT frühestens gegen Jahresende.
Da sind ganz drastische Änderungen angekündigt - die waren aber auch dringend nötig! Ich hoffe, dass es sich so gut spielen wird wie es sich durchliest! Aber über n halbes jahr für ne Pre-Beta? 90% der Probleme waren nach dem ersten Tag klar.... Klar braucht sowas Zeit, aber da gehts um richtig dringende Core Mechaniken, die nicht da waren. Was mich generft hat, war der lange Zeitraum. Ich wills jetzt spielen, bin da sehr ungeduldig ^^
Sowas zu Programmieren braucht halt lange , und da sie nicht genug Leute haben um alle Probleme zu finden müssen sie halt nach jeder Änderung eine neue Testphase anfangen
Bis hier hin alles Super. Hoffe aber das auch größere Schiffe kommen. Das Spielprinzip von WOrld of Warships mit den Moddellen ist auch sehr gut aber mit Warthunder Grafik und Physik noch viel Geiler
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