War Thunder background
Neue photorealistische Darstellung von Himmel und Wolken
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In diesem Tagebuch möchten wir euch die Einführung einer neuen Technologie vorstellen, die wir schon bald in War Thunder einführen werden. Damit werden wir in der Lage sein, die wohl beste Wiedergabe eines virtuelles Himmels in einem Videospiel überhaupt zu realisieren.

Die erste Tatsache, auf die wir besonderen Wert legen möchten: Diese Neuerung wird die Lauffähigkeit des Spiels bei gleichbleibenden Einstellungen für die Himmelsdarstellung auf eurem System NICHT beeinträchtigen!



Etwas Theorie gefällig? 

Der Himmel in Spielen besteht für gewöhnlich aus drei Elementen: Wolken, dem offenen Himmel und der Sonne. Leider verfügen nicht alle dieser Elemente über eine ausreichende, wissenschaftliche Detailisierung im Bereich der 3D-Computergrafik.

Dieses (von einem theoretischen Standpunkt aus gesehen) detailliert erforschte Subsystem “Himmel” wird in Spielen häufig über relativ einfache Nebeleffekte und Texturen realisiert. In der Realität hingegen hat die Atmosphäre nichts mit “Nebel” zu tun, da die auftretenden visuellen Effekte von der Position der Sonne, der Höhe der Wasserverdampfung, der Menge an Staub in den Wolken, der Umgebungstemperatur und vielen weiteren Faktoren abhängt.



Wolken hingegen sind ein ziemlich “nebulöses” (man entschuldige den Wortwitz) Feld im Bereich der 3D-Visualisierung, d.h. es gibt nur wenige Publikationen, Implementationen oder Middleware zum Thema. Zwar gibt es einige bekannte Implementationen und einige weitere Technologien befinden sich in Entwicklung (und sind Teil von bisher noch nicht veröffentlichten Projekten), doch der großteil beschränkt sich auf einen Satz vorher gerenderter Bilder - SkyDome (entweder von Photographien oder aus speziellen Paketen) oder Standard-Partikelsysteme. Während SkyDome gut aussieht, ist es von einigen offensichtlichen Nachteilen hinsichtlich der Animation begleitet und erlaubt dem Nutzer nicht, ‘durch die Wolken’ zu fliegen - was in einer Flugsimulation natürlich kritisch ist. Partikelsysteme erlauben eine hohe Interaktivität, doch der Realismus der Beleuchtungseffekte und die darstellbare Reichweite lässt sehr zu wünschen übrig - denn im echten Leben können Wolken über Dutzende oder sogar Hunderte von Kilometern gesehen werden.

Manchmal finden Mischformen aus diesen Systemen Anwendung. Dann handelt es sich um interatkive Wolken, die dann aber auf Entfernung nicht sichtbar sind und nicht so gut aussehen, wie wir das gerne hätten, oder es handelt sich um “gezeichnete” Wolken, die sich immer in einem bestimmten Abstand zum Spieler befinden und zwar wunderschön aussehen, aber nicht interaktiv sind. Wir haben also keine Lösung gefunden, die für eine Flugsimulation zufriedenstellend wäre und gleichzeitig dem modernen Grafikstandard in der Spieleindustrie entsprechen würde.



Wir haben daher eingene Technologie entwickelt, die uns erlaubt, photorealistische Bilder zu erstellen - die über eine fünf mal bessere Leistung als alle vergleichbaren Gegenmodelle verfügen. Gleichzeitig können wir nun Wolken auf eine Reichweite von bis zu 300 virtuellen Kilometern darstellen - also bis ans Ende des Horizonts, fliegt ein Spieler auf einer Höhe von 7000 Metern! Unser neues System erlaubt uns überdies dynamische Änderungen an der Tageszeit und die daraus resultierende Veränderung an den Lichtverhältnissen für bestimmte Spielmodi zu aktivieren.

Ferner ist der Himmel in der Dagor Engine 4 nun astronomisch korrekt. Das bedeutet, dass sich sowohl Sonne als auch Sterne an der richtigen Stelle befinden, abhängig vom Breitengrad, auf dem sich der Spieler befindet, sowie die Zeit und das Datum inklusive Polarnächte und -tage. Sogar die Mondkonstellationen entsprechen korrekt dem Jahr, dem Monat, dem Tag und der Stunde.



Alle Features werden mit einem der kommenden Updates eingeführt. Hinterlasst euer Feedback im Forum und auf den sozialen Medien!


Euer War Thunder Team

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