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Panzerduelle: Pz. III vs Crusader bei El Alamein
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Von 16:00 MEZ am 26. Februar bis 08:00 MEZ am 29. February

Nimm an den Panzerduellen des Pz.Kpfw. III Ausf. J gegen den Crusader Mk.II auf dem Schauplatz "El Alamein" teil und zerstöre gegnerische Landfahrzeuge, um einzigartige Panzerfahrer-Profilbilder zu gewinnen!

Neue Duelle, neue Gesichter! Ab dem 26. Februar habt ihr die Gelegenheit, nicht nur an Schlachten teilzunehmen, die den historischen Begegnungen des Pz.Kpfw. III Ausf. J und Crusader Mk. II bei El Alamein gewidmet sind, sondern auch neue Panzerfahrer-Profilbilder freizuschalten!


Tasks:

Auf dem Pz.III J, zerstöre 30 gegnerische Panzer auf der Karte "El Alamein" und erhalte eine 'Versorgungskiste'! 
Auf dem Pz.III J, zerstöre 60 gegnerische Panzer auf der Karte "El Alamein" und erhalte eine 'Versorgungskiste'! 
Auf dem Pz.III J, zerstöre 90 gegnerische Panzer auf der Karte "El Alamein" und erhalte eine 'Versorgungskiste'! 

Auf dem Crusader Mk. II, zerstöre 30 gegnerische Panzer auf der Karte "El Alamein" und erhalte eine 'Versorgungskiste'! 
Auf dem Crusader Mk. II, zerstöre 60 gegnerische Panzer auf der Karte "El Alamein" und erhalte eine 'Versorgungskiste'! 
Auf dem Crusader Mk. II, zerstöre 90 gegnerische Panzer auf der Karte "El Alamein" und erhalte eine 'Versorgungskiste'! 

Nimm an den Schlachten teil:

Fahrzeuge:

[Vorherrschaft]
El-Alamein AB
[Vorherrschaft]
El-Alamein RB
[Vorherrschaft]
El-Alamein SB
Crusader Mk II Pz III J​

New tanker profile icons:

Preise:

Für die Erfüllung jeder Aufgabe erhaltet ihre eine Versorgungskiste, die einen der folgenden Gegenstände beinhaltet:

  • Ersatzfahrzeug-Gutscheine für deutsche und britische Landfahrzeuge der Ränge II-V.
  • Zufällige 10-75% RP oder SL booster.
  • Zufälliger Talisman für britische und deutsche Landfahrzeuge der Ränge I-III.
  • Einzigartige Profilbilder für Panzerfahrer!

Bedingungen:​

  • Die Aufgaben können sowohl in Zufallsschlachten, als auch in Ereignissen erfüllt werden.
  • Ihr könnt euren Fortschritt im Profil unter Errungenschaften, dann Panzerduelle nachverfolgen.
  • In den Spielmodi Realistisch und Simulator müssen die Spieler nur die Hälfte der Fahrzeuge zerstören (15, 30, 45).


Der Crusader gegen den PzKpfw. III​

Während der ersten Hälfte der Kampfhandlungen bekämpften sich die alliierte 8. Armee und die afrikanische Panzerarmee der Achse kreuz und quer durch Libyen und Ägypten, bis General Montgomery mit reichlich alliierter Verstärkung eintraf. Das dadurch entstandene Kräfteungleichgewicht zwang Rommel dazu, seine Truppen nach der entscheidenden zweiten Schlacht um El Alamein im Oktober 1942 weiter nach Westen in Richtung Tunesien zurück zu ziehen. Kurz darauf begannen angloamerikanische Kräfte mit der Operation Torch („Fackel“), der damit einhergehenden Anlandung in Französisch-Nordafrika und dem Vorstoß aus Tunesien nach Algerien. Deutsche Verstärkungen wurden sofort entsandt und für die nächsten sechs Monate tobte die Schlacht um die Vorherrschaft Tunesiens, dem letzten Brückenkopf der Achse. Es sollte das letzte Mal sein, dass die beiden Kampferprobten Zugpferde, der A15 Crusader und der Panzer III, auf einander treffen sollten.

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Der Panzer III wurde über etliche Varianten immer weiter entwickelt, so dass sowohl seine Panzerung als auch seine Bewaffnung immer besser wurden. Die 37 mm Kanone der ersten Variante musste sehr bald einer 50 mm Kanone weichen, zuerst einer mit kurzem lauf, schon bald aber einer langläufigen Variante. Da eine zukünftige Weiterentwicklung schon von Anfang an geplant war, war der Einbau von schwerer Bewaffnung und Panzerung möglich ohne große Änderungen des Grundkonzeptes. Zur Zeit der Invasion der Sowjet Union war der Panzer III der Hauptkampfpanzer Deutschlands, er bildete auch für das Afrikakorps den Kern der Panzerwaffe.

In War Thunder beweist sich der Panzer III als sprichwörtlicher Alleskönner, sie alle verfügen über ausreichend Feuerkraft, Panzerung und Geschwindigkeit, stechen aber in keiner der Kategorien sonderlich hervor. Dank ihrer hochexplosiven Füllung ist die Panzergranate 39 die Granate mit der meisten Wirkung nach einer erfolgreichen Penetration, nutzt sie am besten gegen leichter gepanzerte Gegner (wie z.B. Crusader) und wechselt zur panzerbrechenden Hartkernmunition PzGr 40 für stärkere Gegner. Die Panzerung des Panzer III ist ausreichend stark, doch für den meisten Teil flach; versucht die Wanne nicht gerade zum Gegner hin auszurichten, sondern in einem Winkel um die Chance auf Abpraller zu erhöhen.



Der große Nachteil der ersten drei Panzer III (E, F, J) ist die langsame Turmdrehrate. Versucht Situationen zu vermeiden (wie sie zum Beispiel im Stadtkampf entstehen), in denen euch Gegner aus verschiedenen Richtungen angreifen können. Solltet ihr doch einmal von eurem Gegner überrascht werden, dann dreht eure Wanne zusammen mit dem Turm, um eure Kanone schneller auf das Ziel auszurichten.

Der A15 Crusader (Crusader Mk IV) wurde sofort vom Reißbrett in die Produktion bestellt um den A13 zu ersetzen, da Groß Britannien sich schnell für den Krieg rüsten musste. Der dringende Bedarf den die 8. Armee hatte, ließ wenig Zeit um den Crusader zu testen und zu verbessern, bevor man ihn nach Nordafrika schickte. Er erwies sich als äußerst unzuverlässig in der rauen Umgebung der Wüste.

Der Crusader Mk II verfügte zwar über ein wenig mehr Panzerung an der Front, nutzte aber noch immer dieselbe 2-Pfünder Kanone, die auch schon der Mk I nutzte. Der Mk III wurde hingegen deutlich aufgewertet, indem man bei ihm eine 6-Pfünder Kanone verbaute. Anders als beim Panzer III, wurde der Crusader aber nicht so konzipiert, dass man ihn ohne Probleme hätte aufwerten können, weshalb man die Besatzungsstärke des Mk III von fünf auf drei Mann Besatzung reduzieren musste.



In war Thunder spielt sich der Crusader Mk II in etwa so wie der frühere britische A13 Kreuzerpanzer, mit derselben 2-Pfünder Kanone. Er ist etwas besser geschützt dank seiner abgeschrägten Panzerung, und dennoch leicht verwundbar gegenüber allem, was über ein größeres Kaliber als ein Maschinengewehr verfügt.

Der Crusader Mk III verfügt über die gleiche (schlechte) Panzerrungsstärke, doch seine 6-Pfünder Kanone ist die stärkste in der Ära I. Er sollte in etwa so wie ein leicht gepanzerter Jagdpanzer gespielt werden – bezieht schnell eine Stellung, gebt einen Schuss ab, zieht euch zurück in Deckung und wechselt die Stellung bevor ihr das Feuer erneut eröffnet. Die Shot Mk. 9 Granate ist auch über sehr große Distanzen noch sehr durchschlagskräftig, was den Crusader Mk III zu einem sehr guten Panzer für Gefechte über große Distanzen macht, wenn ihr es denn auch beherrscht über diese Distanzen zu treffen.

Panzer III und Crusader auf derselben Stufe sind auch in etwa gleichwertig zu einander, so wird die stärkere Panzerung des Panzer III von der besseren Kanone des Crusaders gekontert; die meisten Gefechte werden so schon durch den ersten Treffer entschieden. Wenn der Crusader es schafft sich ungesehen an den Panzer III anzunähern und in Bewegung zu bleiben, so kann man die relativ geringe Turmdrehrate der frühen Panzer III zum eigenen Vorteil ausnutzen. Alternativ kann der Crusader auch den Kampf über große Distanzen suchen, vor allem gegen die Panzer III mit kurzläufiger Kanone. Der Panzer III auf der anderen Seite sollte versuchen seine Geschwindigkeit zu nutzen um bis in die effektive Schussweichreite zu gelangen und dann stets seine Panzerung anwinkeln.

Der Crusader Mk II und die frühen Panzer III sind solide Ära I Panzer und eignen sich gut für den Einstieg in die Bodentruppen. Die späten Panzer III sind gut platziert und führen natürlich zum legendären Tiger, während sich die Kanone des Crusader Mk III auch noch in deutlich höheren Stufen bewähren kann, er so seine Nützlichkeit verlängert und ihn auch später noch zu einer Option für ein Fahrzeugdeck macht.

Autor: John "Zoso" Moore

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Euer War Thunder Team

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