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Der Kreuzerpanzer Mk IV: A13 Mk II
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Feiern wir den Beginn der Weihnachtssaison mit der Einführung des britischen Forschungsbaums für die Landfahrzeuge! Wie ihr wisst, könnt ihr euch dem geschlossenen Test durch den Besitz eines der britischen Pionier-Pakete mit Premium-Fahrzeugen anschließen. Schauen wir uns ein Fahrzeug davon genauer an!

Vergesst nicht, dass ihr mit nur einem einzigen Sieg in einer Zufallsschlacht zwischen dem 19. und 21. Dezember den britischen Premium-Panzer A13 Mk.I des 3. Royal Tank Regiments kostenlos erhalten könnt!


Der Kreuzerpanzer  Mk IV: A13 Mk II​


Nach dem Ersten Weltkrieg evaluierten viele Nationen die Gestaltungs- und Einsatzmöglichkeiten von Panzerfahrzeugen für zukünftige Konflikte. Die Briten wandten sich auf der Suche nach Inspiration für ihr „Landschlachtschiff“(der Arbeitskreis wurde ursprünglich sogar als „Landships Commitee“ bezeichnet, dem „Landschiff Komitee“) an ihre Marine, die zur damaligen Zeit als die beste der Welt galt. Anfang der 1930er Jahre entschied man sich dazu, zwei verschiedene Wege weiter zu verfolgen. Der erste Weg war der des „Infanterie Panzers“ – dazu konzipiert sich mit der Infanterie zu bewegen und von daher eher schwer gepanzert und langsam.

Der andere Weg war der des „Kreuzers“ – wie die gleichnamige Schiffsklasse wurden hier Bewaffnung und Geschwindigkeit über Schutz gestellt. Nach diversen Prototypen schaffte es der A9 zu überzeugen, er wurde der erste Kreuzerpanzer mit der Bezeichnung Mark 1 (Mk I). Er war ein kastenförmiger Panzer mit zwölf kleinen Laufrollen, 2 mit Maschinengewehren bewaffneten Türmen und einem Hauptturm der die Ordnance QF 2-pdr (40mm) trug (einige Exemplare wurden mit einer 94 mm Haubitze ausgerüstet anstelle der 40 mm Kanone). Kurz darauf wurde der, etwas stärker gepanzerte, Cruiser Mk II (A10) gebaut. Doch von beiden wurden nur sehr wenige Einheiten gebaut, da man bereits an einem neuen und aussichtsvolleren Antrieb arbeitete.



Obwohl die Briten von Walter Christies Entwürfen für einen schnellen Panzer wussten, verfolgten sie dieses Konzept selbst nicht bis sie den sowjetischen Быстроходный танк 5 (BT-5) in Aktion sahen (näher im vorhergehenden Artikel zum Bt-5 beschrieben). Man versuchte mit allen Mitteln für sich selbst ein Exemplar zu ergattern, jedoch wurde man durch die US Regierung bei diesem Vorhaben behindert. Doch noch durchtriebener als die Sowjets, wenn es darum ging Testobjekte für sich selbst zu ergattern, zerlegte man einen Christie Panzer bis er legal als „Traktor für die Feldarbeit“ verschickt werden konnte. Alle entfernten Teile und Türme würden in Kisten mit der Aufschrift „Grapefruits“ gepackt und erfolgreich nach England verschickt (die Sowjets mussten sich nie so viel Arbeit machen).

Anders als die Sowjets, die Christies genialen Entwurf beibehielten, verschmolzen die Briten die Federung und den Antrieb mit ihrem kastenförmigen A9/10 Panzer. Um Geschwindigkeit garantieren zu können verzichtete man auf übermäßig viel Panzerungsschutz. Obwohl der daraus entstandene Cruiser Mk III (A13) und seine Abarten ohne Frage schneller waren als andere britische Panzer, so waren sie doch langsamer als die BTs und der US M2 Stuart. 



Dies wird auch im Spiel mit einer theoretischen Geschwindigkeit von bis zu 43 Km/h im Gelände gut wiedergegeben; die Beschleunigung ist allerdings kaum diese Bezeichnung wert und die Geschwindigkeit in der Rückwärtsbewegung ist geradezu lachhaft. Er hat also kein Problem mit schwierigem Gelände, doch das Ändern der Richtung wird euch eure Geschwindigkeit rauben. Dadurch, dass man das Modell in die Produktion gezwungen hatte um für die, sich androhenden, Konflikte gewappnet zu sein und auf Grund unzureichender Ausbildung, litt das Produktionsmodell unter vielen Kinderkrankheiten und Problemen mit der Zuverlässigkeit. Gerade der Antrieb machte Probleme (und das obwohl man bereits auf die Möglichkeit verzichtetemit der sich der Panzer auch ohne Kette hätte bewegen können); glücklicher Weise ist davon nichts im Spiel zu merken.

Es gilt zwei ernst zu nehmende Herausforderungen zu meistern wenn man den Kreuzerpanzer, den wir derzeit in Ära I auf einer Kampfwertung von 1.7 haben, fahren möchte – nun drei, wenn man den verworrenen Namen mit zählt – der Cruiser Mk IV (A13 Mk II), zu lesen als Kreuzerpanzer in seiner vierten Variante, Modell Nummer zwei unter der Bezeichnung A13. Im Vergleich zum normalen Mk IV wurde hier eine stark angewinkelte Zusatzpanzerung angebracht, allerdings nur an den Seiten und am Heck des Turmes, die nur zum Teil auch die Front schützt. Doch selbst damit ist der Mk IV der am schlechtesten gepanzerte Panzer im Spiel, bei dem einige Stellen sogar von normalen Maschinengewehren durchschlagen werden können. Richtet die Front eures Panzers unbedingt immer zu eurem Gegner, da sich vorne die meiste Panzerung befindet und die Seiten vergleichbar viel Schutz bieten wie ein Blatt Papier. Daraus folgt, dass Flankieren eure Chancen einen gegnerischen A13 schnell zu zerstören deutlich steigern.



Die 40 mm 2-pdr Kanone hat ausgezeichnete Durchschlagswerte und eine sehr gute Präzision auch auf größeren Entfernungen. Es stehen für sie aber nur panzerbrechende Granaten ohne explosive Füllung zur Verfügung. Dazu kommt, dass der Punkt, an dem sich die Penetrationswerte von einer Granate zu Gunsten der zweiten verfügbaren Granate ändern bei 400m liegt. Dies kann bedeuten, dass ihr oft zwischen den beiden Typen wechseln müsst. Versteht mich nicht falsch, die 2-pdr ist dennoch eine potente Waffe. Die Standard „Shot Mk.1 AP/T” Granate hat eine Durchschlagsleistung von 80mm aus 10m Entfernung und 61mm auf 500m. Die verbesserte Version „Shot Mk.1 APCBC/T” hat 74mm auf 10m und 64mm auf 500m, dazu kommt, dass sie in 2000m Entfernung die doppelte Durchschlagsleistung erzielen kann als die Standard Granate. Einen Gegner kritisch zu treffen ist nicht schwer, um aber nicht unendlich viele Granaten an einem Gegner zu verschwenden muss man seine Gegner und ihre Schwachpunkte studieren. Natürlich verfügt auch er über eine reine HE Granate mit der damit einhergehenden, eingeschränkten Nützlichkeit im Spiel.

Wenn man keine Panzerung und keine APHE Munition sein eigenen nennen darf sollte man den Kopf unten halten und sich mit Hilfe des Geländes an seine Gegner anpirschen. Obwohl die Federung auch ein recht stabiles Schießen aus der Bewegung erlaubt, so kann man natürlich nur bedingt Schwachpunkte anvisieren während man sich in voller Fahrt befindet. Mit einer guten Deckung ist es aber auf jeden Fall möglich eine beachtliche Menge an Abschüssen zu erlangen. Es empfiehlt sich nur die Hälfte der maximal möglichen Menge Granaten mitzuführen, um die Möglichkeit einer Explosion, ausgelöst durch Gegnerfeuer, zu vermindern. Natürlich auch sehr wichtig ist die Besatzung, glücklicherweise benötigt man nicht viele Punkte um bis zu der Expertenausbildung zu kommen.



In die Geschichte ist der Mk IV als nicht sonderlich erfolgreicher Panzer eingegangen, warum könnt ihr zum Teil auch im Spiel erleben. Seine gute Geschwindigkeit und Geländegängigkeit ließen Gegner ihre Flanke und den Rücken im Auge behalten, aber einen Vormarsch konnte man so nicht stoppen. Dies war aber nicht zwingend die Schuld des Grundkonzepts, sondern eher die Schuld der Politik, der durch sie verursachten Verzögerungen und dem daraus resultierenden überhasteten Drücken in die Produktion und den Einsatz. Dies sollte seine Lebenszeit in der Truppe stark verkürzen. Aber diese Fehler waren wohl nötig, zumindest führten sie am Ende zu einem der besten Panzerentwürfe die je aus Christies Konzept hervor gingen.

Autor: Joe “Pony51” Kudrna

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