- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 22,1 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 62,2 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 22,1 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 62,2 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 22,1 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 62,2 GB
Dnes se podrobněji podíváme na nový renderer War Thunderu, konkrétně na světlo, stíny a odrazy na kovu.
Lokální mapování tónů: vyvážená expozice

STARÉ | NOVÉ
Dříve hra používala jednu expozici pro celou obrazovku. Při pohledu z tmavého hangáru na sluncem zalité letiště nebo z okraje lesa na otevřenou oblohu bylo nutné volit: buď tmavá část zapadla do černé, nebo světlá část splynula v plochou bílou. Lokální mapování tónů nyní měří jas každé oblasti obrazovky vůči celému snímku, oblasti výrazně tmavší než průměr jemně zesvětlí a výrazně světlejší ztlumí, a přidá i trochu lokálního kontrastu, aby nic nepůsobilo ploše.
Změna v každé oblasti je omezena na jeden expoziční stupeň nahoru nebo dolů, takže obraz zůstává přirozený a nepůsobí jako fotografický HDR filtr. Jas jednotlivých oblastí se sleduje snímek po snímku a řídí se pohybem kamery i pohyblivých objektů, takže otočení hlavy ani vozidlo projíždějící světlou plochou nezpůsobí skokovou změnu expozice. Lokální mapování tónů funguje se všemi režimy vyhlazování hran. V přednastaveních kvality Max a Film je ve výchozím stavu zapnuté; u ostatních přednastavení je nutné ho zapnout ručně v sekci Vykreslování v nastavení grafiky.
Zastínění oblohy: jemný stín tam, kde je obloha zakrytá

STARÉ | NOVÉ
Zastínění okolním světlem (ambient occlusion) ztmavuje záhyby a kouty, kam se světlo dostává jen obtížně, například pod vozidlem, v místě, kde se stěna stýká se zemí, nebo mezi pytli s pískem. Dříve vycházelo z předpokladu, že celé okolí je osvětleno rovnoměrně, a nezohledňovalo tedy, že pod otevřenou oblohou přichází většina světla z horní polokoule. Hra nyní rozpozná, kdy je objekt uvnitř budovy. Venku působí zastínění oblohy plnou silou, uvnitř je o něco jemnější. Interiér místnosti je nyní pod stropem tmavší a u okna světlejší, jak má být.
Nově vyladěná zobrazovací křivka

STARÉ | NOVÉ
Poslední krok, který převádí vykreslený HDR obraz na barvy na obrazovce, nyní používá jemněji vyladěnou křivku jasu. Nejhlubší stíny jsou zesvětlené, aby v nich zůstaly vidět detaily, nižší střední tóny jen mírně, a vyšší střední tóny získávají o něco víc kontrastu. Čistá bílá zůstává čistě bílou. Platí to pro všechna přednastavení grafiky a všechny platformy ve standardním dynamickém rozsahu. Výstup HDR se nemění. Toto nastavení nemá žádný dopad na výkon: stíny se zlepšily, aniž by si vyžádaly další systémové prostředky!
Věrnější lesk

STARÉ | NOVÉ
V aktualizaci Eagle’s Shadow jsme mírně změnili způsob, jakým povrchy odrážejí světlo. Naše dvousměrová distribuční funkce odrazivosti (BRDF) nezohledňovala vícenásobné odrazy světla na drsných površích pod ostrými úhly. Drsný kov a poškrábaný lak dříve přicházely až o polovinu odraženého světla, teď ho ale dostaly zpět! Drsný kov, například pancíř tanků nebo plášť letadel, nyní při pohledu pod nízkým úhlem vypadá světleji a přirozeněji. Další oprava se týkala tmavých odrazů na plochách ve stínu. Podlahy a silnice při pohledu pod velmi nízkým úhlem nyní odrážejí oblohu a stěny místo sebe samých, takže matná místa v dálce zmizela. A konečně jsme naučili odrazy správně fungovat na mokrých a zasněžených površích. Všechny opravy nemají na systémové prostředky téměř žádný vliv. Lesk je teď opravdu věrnější!
Komentáře (0)
Submit a complaint