War Thunder background
Eagle’s Shadow: Nové renderování! část 2.

Dnes se podrobněji podíváme na nový renderer War Thunderu, konkrétně na světlo, stíny a odrazy na kovu.

Lokální mapování tónů: vyvážená expozice

STARÉ | NOVÉ

Dříve hra používala jednu expozici pro celou obrazovku. Při pohledu z tmavého hangáru na sluncem zalité letiště nebo z okraje lesa na otevřenou oblohu bylo nutné volit: buď tmavá část zapadla do černé, nebo světlá část splynula v plochou bílou. Lokální mapování tónů nyní měří jas každé oblasti obrazovky vůči celému snímku, oblasti výrazně tmavší než průměr jemně zesvětlí a výrazně světlejší ztlumí, a přidá i trochu lokálního kontrastu, aby nic nepůsobilo ploše.

Změna v každé oblasti je omezena na jeden expoziční stupeň nahoru nebo dolů, takže obraz zůstává přirozený a nepůsobí jako fotografický HDR filtr. Jas jednotlivých oblastí se sleduje snímek po snímku a řídí se pohybem kamery i pohyblivých objektů, takže otočení hlavy ani vozidlo projíždějící světlou plochou nezpůsobí skokovou změnu expozice. Lokální mapování tónů funguje se všemi režimy vyhlazování hran. V přednastaveních kvality Max a Film je ve výchozím stavu zapnuté; u ostatních přednastavení je nutné ho zapnout ručně v sekci Vykreslování v nastavení grafiky.

Zastínění oblohy: jemný stín tam, kde je obloha zakrytá

STARÉ | NOVÉ

Zastínění okolním světlem (ambient occlusion) ztmavuje záhyby a kouty, kam se světlo dostává jen obtížně, například pod vozidlem, v místě, kde se stěna stýká se zemí, nebo mezi pytli s pískem. Dříve vycházelo z předpokladu, že celé okolí je osvětleno rovnoměrně, a nezohledňovalo tedy, že pod otevřenou oblohou přichází většina světla z horní polokoule. Hra nyní rozpozná, kdy je objekt uvnitř budovy. Venku působí zastínění oblohy plnou silou, uvnitř je o něco jemnější. Interiér místnosti je nyní pod stropem tmavší a u okna světlejší, jak má být.

Nově vyladěná zobrazovací křivka

STARÉ | NOVÉ

Poslední krok, který převádí vykreslený HDR obraz na barvy na obrazovce, nyní používá jemněji vyladěnou křivku jasu. Nejhlubší stíny jsou zesvětlené, aby v nich zůstaly vidět detaily, nižší střední tóny jen mírně, a vyšší střední tóny získávají o něco víc kontrastu. Čistá bílá zůstává čistě bílou. Platí to pro všechna přednastavení grafiky a všechny platformy ve standardním dynamickém rozsahu. Výstup HDR se nemění. Toto nastavení nemá žádný dopad na výkon: stíny se zlepšily, aniž by si vyžádaly další systémové prostředky!

Věrnější lesk

STARÉ | NOVÉ

V aktualizaci Eagle’s Shadow jsme mírně změnili způsob, jakým povrchy odrážejí světlo. Naše dvousměrová distribuční funkce odrazivosti (BRDF) nezohledňovala vícenásobné odrazy světla na drsných površích pod ostrými úhly. Drsný kov a poškrábaný lak dříve přicházely až o polovinu odraženého světla, teď ho ale dostaly zpět! Drsný kov, například pancíř tanků nebo plášť letadel, nyní při pohledu pod nízkým úhlem vypadá světleji a přirozeněji. Další oprava se týkala tmavých odrazů na plochách ve stínu. Podlahy a silnice při pohledu pod velmi nízkým úhlem nyní odrážejí oblohu a stěny místo sebe samých, takže matná místa v dálce zmizela. A konečně jsme naučili odrazy správně fungovat na mokrých a zasněžených površích. Všechny opravy nemají na systémové prostředky téměř žádný vliv. Lesk je teď opravdu věrnější!

Přečtěte si více:
Splněné sny: Mistel 2
H-39: Pomíjivý obr
Vylepšení pro navádění munice
Eagle’s Shadow: Nové renderování! část 1.

Komentáře (0)

You have to be logged in for posting comments