- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 22,1 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 62,2 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 22,1 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 62,2 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 22,1 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 62,2 GB
Aktualizujeme renderování! Do hry tak přijdou zajímavé nové efekty a o některých z nich si dnes povíme.
Sníh, špína a prach na tancích
War Thunder má už dlouho systém, díky kterému se bojová vozidla v bitvě špiní. Pásy víří prach, bláto a sníh, požáry zanechávají saze a průjezd řekou nečistoty smyje. Fyzika šíření špíny sice byla docela dobrá, ale ne vždy přesná. Sníh na šikmých plochách vypadal jako mléčný film, prach se rozléval jako plochý béžový nátěr a různé tanky vedle sebe mohly mít kvůli odlišným úhlům pancíře úplně jiný povlak, přičemž velikost zrna se lišila díl od dílu. Ve velké aktualizaci Eagle’s Shadow jsme systém špinění přestavěli od základu.
Napadaný sníh na pancíři má nyní 3D texturu; během sněžení se hromadí a houstne v souvislých barevných vrstvách, místo aby jen přebarvil povrch. Prach má nyní zrnitou texturu a bláto hrbolatou. Dříve se prach a bláto usazovaly jen u pásů. Lehký prach teď doletí dál a usadí se výš na korbě, zatímco těžké bláto zůstává dole. Tyto povlaky navíc reagují na skutečnou geometrii vozidla: nýty, svary, okraje poklopů a spáry. Sníh a špína se hromadí hlavně ve štěrbinách a zastíněných koutech. Velikost zrna je nyní téměř stejná na všech dílech i všech tancích, takže špína vypadá přirozeně na každém vozidle. Zavedli jsme také mechaniku tání sněhu! Běžící motor postupně rozpouští sníh na krytu motorového prostoru, mřížkách chladičů a výfucích a střelba z hlavního děla zahřívá hlaveň, takže sníh na ní roztaje.
Důležité je, že výpočetně nejnáročnější operace se provádějí jen jednou při načítání mapy. Nový systém špinění bude fungovat ve všech přednastaveních grafiky, ve kterých byl dostupný i dříve.
Model vlhkosti a nové kondenzační efekty nad křídly
Každé přednastavení počasí v bitvě má nyní novou proměnnou: údaje o vlhkosti. Model vlhkosti spolu s údaji o rychlosti, výšce a úhlu náběhu nyní určuje povahu a intenzitu kondenzačních efektů za letu. Za suchého jasného dne skoro žádnou kondenzaci neuvidíte, pod nízkou oblačností nebo nad mořem je však třikrát silnější!
K efektům transsonického kužele a vírů z náběžných kořenových prodloužení (LERX) přidává aktualizace možná nejpůsobivější efekt: kondenzační plochy nad křídly, které vznikají místním poklesem tlaku a teploty. Plocha se objeví při kritickém úhlu náběhu, roste s přetížením a rychlostí, k odtokové hraně slábne a ve výšce, kde je vzduch suchý a studený, řídne. U letounů s měnitelnou geometrií křídel se kondenzační plocha natáčí spolu s křídlem a víry sledují měnící se šíp.
Vzdušný boj tak vypadá mnohem působivěji a ostré manévry působí úplně nově. Čím jste rychlejší a čím vyšší je vlhkost vzduchu, tím víc kondenzace uvidíte!
Odlesky a záře na vodě
Dříve se na vodě mohlo třpytit jen slunce; světlo lodních salv, požárů a výbuchů se neodráželo. Voda zůstávala tmavá, i když poblíž svítil světlomet nebo hořel zničený křižník. To je nyní opraveno.
Každý zdroj světla má nyní vlastní odraz. Záblesky výstřelů, požáry a svítilny se na vodě odrážejí podle stejného modelu jako slunce a lámou se na vlnách a vlnkách. Odraz hořící lodi vám prozradí, kde je, dřív než rozeznáte její trup. V noci se světlo od vody nejen odráží, ale šíří se i pod hladinou a prosvětluje vodu zevnitř.
Nový vzhled námořních bojů v noci nebo za soumraku závisí na nastavení kvality vody. Odlesky a záře budou zapnuté v nastavení Vysoká nebo Ultra; v nastavení Střední a Nízká zůstává vykreslování jako dosud.
Pruhy ve výškách zmizely a soumrakové paprsky jsou zpět

STARÉ | NOVÉ
Letectvo ve hře je čím dál rychlejší a létá čím dál výš, starý renderer však na tak velké výšky navržen nebyl. Při letech ve velkých výškách, kdy celou obrazovku vyplňuje obloha, moře a mlžný opar, byly v dálce patrné tmavé pruhy. Vznikaly kvůli zvláštnostem průchodu světla mlhou ve starém modelu vykreslování. Rychlou opravou, která pruhy skryla, bylo zesílení rozmazání mlhy ve velkých výškách. Pruhy sice zmizely, ale s nimi i soumrakové paprsky (godrays): sluneční paprsky pronikající mraky, jeden z nejkrásnějších efektů oblohy ve hře.
V nové verzi rendereru jsme se rozhodli problém vyřešit pořádně. Mlha a opar se nyní vykreslují plynule a správně ve všech výškách a na všech vzdálenostech. Linie obzoru je ostrá, při pohledu z velké výšky se nad mořem objevuje opar a soumrakové paprsky se vrátily. Efekt godrays se ve hře znovu objeví!
Sbohem, opakující se mraky!

STARÉ | NOVÉ
Tady je další dobrá zpráva o obloze. V předchozí verzi rendereru byl problém s opakujícími se shluky mraků, které byly za oblačného počasí občas vidět při letu ve velkých výškách. Příčinou byl algoritmus tvorby mraků — renderer je skládal z 3D šumové textury položené přes mapu počasí. Tato textura se táhla přes celou oblohu a rozložení výstupků a prohlubní se v pravidelných intervalech opakovalo, takže vznikal vzor jako na tapetě. Vypadalo to nepřirozeně.
V aktualizaci Eagle’s Shadow dostane každý kousek oblohy vlastní kopii tvaru mraků s náhodným posunem a natočením, plynule navázanou na sousední. Vzor mraků se už neopakuje, obloha vypadá přirozeně ve všech nastaveních grafiky na všech platformách a nevyžaduje žádné další systémové prostředky. Vzhůru do oblak!
To je zatím vše. Brzy vám povíme víc o samotném aktualizovaném rendereru War Thunderu, který do hry přijde s aktualizací Eagle's Shadow. Brzy na viděnou!
Komentáře (0)
Submit a complaint