War Thunder background
Anti-Cheat, soukromí, a fair play: Vyjasnění faktů

Zdravíme všechny! Dnes se chceme podrobněji věnovat tématu anti-cheatové ochrany, protože se nedávno objevily obavy ohledně ochrany osobních údajů. To je naprosto pochopitelné, zejména v situacích, kdy je k dispozici jen málo informací a hodně spekulací.

S ohledem na to bychom rádi vnesli trochu světla do toho, jak anti-cheatová ochrana ve War Thunderu funguje, jak shromažďuje a zpracovává data a jak pomáhá udržet hru férovou a zábavnou pro všechny poctivé hráče.

Záměrně se vyhneme konkrétním technickým detailům, které by mohly být užitečné pro tvůrce cheatů, ale nastíníme obecné principy, na nichž jsou založeny moderní anti-cheatové systémy používané napříč odvětvím – včetně toho našeho. Vysvětlíme také, jak se technická data shromažďují a zpracovávají v souladu s Obecným nařízením o ochraně osobních údajů (GDPR).

Fair play začíná u herního designu

Začněme tím, že War Thunder využívá model autoritativního serveru, což znamená, že kritická herní logika – jako je fyzika, určování pozic, průniky pancířem, poškození, rychlost, kolize, nabíjení i samotná viditelnost – se počítá na herním serveru. I když dojde k pokusu manipulovat s těmito prvky na straně klienta, server je bude ignorovat a hráč může být navíc označen za cheatera.

Jak mnozí z vás již vědí, War Thunder používá také běžně rozšířenou mechaniku mlhy války. To znamená, že klient se o pozicích nepřátel dozví pouze tehdy, když se ocitnou v zorném poli nebo dosahu sluchu hráče.

Jde o základní, ale klíčové preventivní designové prvky, které musí být implementovány již na úrovni vývoje hry. Tvoří první linii obrany v online hrách jako War Thunder, snižují závislost na samotných anti-cheatových systémech a pomáhají zajistit férové herní prostředí od základů.

Vrstvený přístup k anti-cheatu

Jak možná již víte z našich předchozích vyjádření, používáme kombinaci důvěryhodných anti-cheatových řešení třetích stran – aktuálně Viking a BattlEye. BattlEye je anti-cheat na úrovni jádra, který nahradil EAC, zatímco Viking je anti-cheatový systém na úrovni ring 3 zabudovaný přímo do herního klienta. Oba systémy jsou exkluzivní pro PC a fungují vedle sebe. Zaměříme se více na druhý jmenovaný, ale obecné chování zde popsané odráží běžný postup, který sdílí většina moderního anti-cheatového softwaru.

Bezpečnostní modul na straně klienta běží na vašem PC jako neoddělitelná součást hry, a to pouze tehdy, když se účastníte online relace. Mimo jiné prochází operační paměť (RAM) včetně běžících procesů a překryvů oken a hledá vzory (signatury) spojené se známými cheaty nebo softwarem pro automatizaci hry. Hlášení se generuje a odesílá pouze v případě shody a obsahuje výhradně data související s konkrétním porušením.

Samotný klientský modul je obfuskován a všechna přenášená data jsou šifrována. Při dostatku času a odbornosti však zpětné inženýrství anti-cheatového modulu a zachycení čtených dat před jejich odesláním představuje neodmyslitelné riziko, které nelze zcela eliminovat. Detekční signatury jsou proto navrženy tak, aby minimalizovaly objem hlášených dat a zároveň zachovaly dostatečnou míru abstrakce, která zabrání odhalení přesných detekčních vektorů.

Stručně řečeno: Viking je anti-cheat na úrovni ring 3 zabudovaný do herního klienta, který nemá oprávnění pro přístup k datům vyžadujícím administrátorská práva, protože hra sama o sobě o taková oprávnění nežádá. Ačkoli neoperuje v izolovaném prostředí jako anti-cheatové systémy na úrovni jádra, je navržen tak, aby poskytoval účinnou ochranu s vysokou rychlostí reakce a soustředil se konkrétně na ochranu hry před cheatery.

Proč jsou hlášení hráčů důležitá

Hlášení hráčů, statistiky a serverové logy pravidelně sleduje specializovaný tým odborníků s hlubokými technickými i herními znalostmi. Tyto zdroje hrají důležitou roli při identifikaci podezřelého chování a podpoře celkového anti-cheatového procesu.

Dalšímu řešení podléhají pouze hráči, kteří jsou na základě ručního přezkoumání vyhodnoceni a potvrzeni jako cheateři. Zejména v závažnějších případech – především u jedinců podezřelých z vývoje cheatů nebo pokusů o dekompilaci či zpětné inženýrství hry nebo anti-cheatových systémů – může anti-cheatový tým provést podrobnější vyšetřování.

V rámci tohoto procesu a v souladu s naším oprávněným zájmem chránit integritu hry a zážitek všech hráčů může být shromážděn podrobnější soubor relevantních dat. Tato data jsou pak křížově porovnávána s dříve shromážděnými informacemi za účelem identifikace nových a platných detekčních vektorů pro dosud neodhalené cheaty.

Jak anti-cheatové systémy nakládají s detekčními daty?

Anti-cheatové systémy fungující v souladu s GDPR musí vyvažovat dvě klíčové priority: ochranu soukromí uživatelů a zajištění oprávněného zájmu vývojáře udržovat férové a bezpečné herní prostředí.

Data shromažďovaná anti-cheatem Viking jsou šifrována standardem AES, ukládána na zabezpečených dedikovaných serverech a přístupná jsou pouze pověřeným pracovníkům anti-cheatového týmu. Slouží výhradně k detekci a prevenci cheatování a dalších forem nesportovního chování.

Pro zachování rovnováhy zájmů jsou některé aspekty fungování anti-cheatových systémů důvěrné. Určité prvky činnosti anti-cheatu spadají pod obchodní tajemství. Odhalení podrobných metod zpracování by mohlo ohrozit účinnost anti-cheatového systému a umožnit aktérům se zlým úmyslem obejít stávající i budoucí detekční metody. To by přímo podkopalo fair play a ohrozilo čas, úsilí a investice poctivých hráčů.

Pro lepší přehlednost zde uvádíme, jak dlouho jsou jednotlivé kategorie dat ukládány:

  • Data, na jejichž základě je rozhodnuto o banu, nebo data přímo související s vývojem cheatů, jsou uchovávána neomezeně dlouho, aby byla zajištěna účinnost našich anti-cheatových opatření. V případě smazání účtu jsou všechna anti-cheatová data podrobena buď anonymizaci, nebo pseudonymizaci podle okolností konkrétního případu. Záleží na tom, zda mohou být data potřebná pro budoucí prevenci cheatování.
  • Data shromážděná na základě shody signatur, která nevedou k banu, jsou automaticky smazána do jednoho roku.
  • Data shromážděná od hráčů podezřelých z cheatování nebo vývoje cheatů, která jsou nakonec vyhodnocena jako irelevantní, jsou automaticky smazána do tří měsíců, často dříve po dokončení vyšetřování.

Jak jsme se s cheatováním vypořádávali za poslední desetiletí?

Pro základní kontext lze cheaty obecně rozdělit do tří skupin: interní, externí a založené na DMA. Toto rozdělení odráží, jak se metody cheatování v průběhu času vyvíjely – každá kategorie přinesla stále složitější techniky navržené k obcházení detekce.

Jak si někteří dlouholetí hráči možná pamatují, před zavedením Easy Anti-Cheatu (EAC) jsme používali interní anti-cheatový systém. Jeho hlavním cílem v té době bylo bojovat proti čím dál častějším, ale relativně snadněji odhalitelným interním cheatům prostřednictvím prohledávání paměti spojené s hrou.

Easy Anti-Cheat byl ve War Thunderu zaveden v roce 2019, aby reagoval na rostoucí počet externích cheatů.

V roce 2023 byly hlavní výzvou rozšířené automatizační boty a cheaty, přičemž měsíční vlny banů v průměru nepřesahovaly 300 zabanovaných uživatelů měsíčně. Uvědomili jsme si v této oblasti své nedostatky, a tak jsme rozšířili své vyhrazené anti-cheatové úsilí najmutím dalších pracovníků zaměřených konkrétně na tento problém a posílením spolupráce s poskytovateli anti-cheatu, jako je Viking, abychom zajistili ještě lepší ochranu titulů Gaijin.

První výsledky se začaly projevovat v listopadu 2023, kdy bylo uděleno 4 139 banů. Šlo o první zprávu o fair play, která překonala milník 1 000 banů, s nárůstem udělených sankcí o více než 1 000 % – následované ještě silnějšími výsledky v dalších měsících: 6 818 banů v prosinci 2023 a 9 569 banů v lednu 2024.

V prosinci 2024 byla zastaralá verze Kamu EAC nahrazena BattlEye, čímž se naše anti-cheatová sada nástrojů v probíhajícím boji proti cheatování dále posílila. Naše úsilí v boji proti cheatům a nesportovnímu chování stále stupňujeme – cílem je udržet silné pokrytí detekce veřejně dostupných cheatů a automatizačních botů a zároveň udržet míru zasažení nízkou. O pokroku komunitu nadále pravidelně informujeme prostřednictvím našich zpráv o fair play – jen za posledních pět měsíců jsme ve 3 předchozích zprávách o fair play zveřejnili informace o více než 20 000 zabanovaných cheaterech a botech.

Přečtěte si více:
War Thunder Pěchota: Testování pokračuje!
Lev z Péšaváru: F-6C
War Thunder Pěchota: Druhá fáze testování!
BTR-3E1: Osmikolová zuřivost