- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Snažíme se neustále zlepšovat věrnost a realističnost ve hře, a proto si nemůžeme dovolit ignorovat jednu velmi významnou část herní mechaniky – výpočty penetrace. Dnes se proto zaměříme na vylepšení a rozšíření kalkulací průbojných efektů protipancéřové munice.
Před aktualizací „Zbraně vítězství“ jsme pro výpočet probití pancéřování při zásahu pancíře pod úhlem užívali stejný princip jako všechny tankové hry:
Llos = L / cos@
obr.1
Pro každý druh munice pak byl brán v potaz typ projektilu (tj. tvar jeho špice) a poměr mezi ráží střely a silou pancéřování při kolmém úhlu dopadu. U střel s plochou špičkou pak byl finální úhel, užívaný pro kalkulaci síly pancéřování, snížen, u střel s dlouhou špicí pak byl tento úhel mírně zvýšen. Ačkoliv ale tato metoda ve většině případů postačuje, někdy takto vypočtené hodnoty nesouhlasily s reálnými výsledky střeleckých testů. Zvláště to bylo znát v případě zásahů pod velkým úhlem.
V okamžiku dopadu na pancíř působí v reálu na střelu hned několik fyzikálních sil. Tyto síly pozmění trajektorii střely pronikající pancířem, a to v závislosti na tvaru špice střely, úhlu dopadu, poměrem mezi kalibrem projektilu a nominální tloušťkou pancíře. Na střely s dlouhou špičkou při dopadu působí odpor ve formě větší kolmý silový moment Rn, a menší tečná síla Rt. Výslednice těchto sil vztažených k těžišti projektilu vytváří tečný moment, jenž střelu vychýlí směrem vzhůru, následkem čehož se pozmění a prodlouží dráha průniku střely skrz pancíř – tomuto jevu se říká tzv. normalizace.
obr.2
Střely s plochou špicí při dopadu vytvoří tvarem špičky v pancíři vryp, pomocí kterého střela získá vyšší tečný moment a nižší kolmý silový moment. Výslednice těchto sil pak směřuje více dolů, a proto střela s plochou špicí pancířem proniká kratší vzdáleností směrem dolů.
obr.3
Čím větší pak je elongace střely (tj. poměr délky ku průměru), tím silnější efekt normalizace na střelu působí. Moderní stabilizované náboje APFSDS mají elongaci větší, a při zásahu pancíře pod úhlem proto často dokážou probít silnější pancíř, než kdyby zasáhly kolmý plát.
Projektily ve War Thunderu ale mají o mnoho nižší elongaci než moderní tankové střely, a při střelbě z ostrého úhlu na ně působil silný denormalizační efekt (tj. zvýšení pravděpodobnosti odrazu či „svezení se“ po pancíři). To platilo jak pro střely s dlouhou špicí (u kterých byla denormalizace vyšší), tak pro střely se špicí plochou.
Na kompozitní podkaliberní střelivo typu APCR působil denormalizační efekt nejvíce. Proto například pro americký APCR náboj M304 ráže 90 mm platí, že hodnota průbojnosti je při úhlu dopadu 55 stupňů až třikrát nižší než při dopadu pod úhlem 90 stupňů, jak můžete vidět v tabulce níže (zdroj – Terminal Ballistics Data, 3. vydání, strana 157). Z tabulky vyplývá, že pokud projektil M304 dopadl na pancíř kolmo, dokázal probít až 12 palců (305 mm) silný pancíř. Při dopadu pod úhlem 55 stupňů se ale tato hodnota snížila pouze na o něco méně než čtyři palce (101,6 mm).
obr.4
Takové hodnoty jsou srovnatelné s klasickou průbojnou střelou T33 stejné ráže s dlouhou špičkou.
obr.5
Tyto grafy rovněž ukazují, že klasické střelivo plné ráže se hodnoty penetrace při dopadu pod úhlem nesnižují tolik jako u střeliva APCR.
Na fotografii níže můžete vidět praktickou ukázku snížení průbojnosti APCR střel při dopadu pod vysokým úhlem. Test, při kterém fotografie vznikla, zahrnoval střelecké zkoušky na čelním pancéřování německého těžkého tanku PzKpfw VI Ausf.B Tiger II. Jak můžeme vidět, APCR projektily ráže 90 a 105 mm vrchním čelním plátem nepronikly, ačkoliv spodní čelní plát o menší tloušťce úspěšně probily.
obr.6 |
obr.7 |
Tento jev nyní může být simulován i ve War Thunderu. Pro každý typ střely a různé poměry ráže střely k tloušťce pancéřování (či jiné překážky) při dopadu pod různými úhly nyní budou vypočítávány nové poměry ztráty průbojnosti. Většina dat je pak získávána z knih „WWII Ballistics: Armor and Gunnery“ a „Terminal Ballistic Data", 2. a 3. vydání.
S příchodem těchto vylepšení jsme rovněž upravili vzhled informačních tabulek u střeliva ve hře, jež nyní zobrazují hodnoty penetrace při třech různých hodnotách úhlu dopadu. Navíc byl upraven indikátor penetrace v arkádových bitvách – nyní bere v potaz i další vrstvy pancéřování, což umožňuje přesnější indikaci a výpočet penetrace u složitých částí tanků jako například štítů děla či představného pancéřování.
obr.8
Pevně věříme, že tyto změny učiní naší hru nejen více realistickou, ale i více zábavnou.
War Thunder tým