- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
В нашей игре мы стараемся максимально детально отобразить особенности различных боевых машин с их сильными и слабыми сторонами. Противоосколочный подбой — новая фича защищённости бронетехники, введённая в обновлении «Господство в воздухе», которая широко обсуждается на различных площадках. Мы хотели бы подробно объяснить, как данная механика работает, какие у неё есть возможности и ограничения.
В ближайшем будущем мы опубликуем отдельный пост, где ответим на ряд ваших вопросов, в том числе о добавлении противоосколочных подбоев различным ОБТ в игре.
Во-первых, давайте разберёмся, что такое противоосколочный подбой в реальности. Это часть конструктивной защиты боевой бронированной машины, призванная снизить поражающий эффект в заброневом пространстве при пробитии. Для этого используются экраны, которые крепятся внутри боевого отделения. Для их изготовления чаще всего используют ткани из арамидного волокна, но могут применяться и другие материалы. Данные экраны улавливают часть осколочного потока, уменьшая конус разлёта осколков и тем самым снижая заброневой эффект от пробития брони.
В игре эффект противоосколочного подбоя реализован следующим образом: внутри боевого отделения, сразу после тыльного слоя основной брони, добавлены модули, имитирующие маты противоосколочного подбоя. Модули имеют корректный размер и форму в зависимости от модели техники и повторяют известное расположение подбоя внутри реальной машины. С учётом толщины и коэффициента стойкости текущая преграда имеет защитный эквивалент в 2 мм катанной брони по нормали.
Этот модуль также обладает параметром конструктивной прочности, который заметно меньше, чем энергия кумулятивной струи или бронебойного оперённого подкалиберного снаряда танкового орудия. Таким образом, модуль действует однократно, то есть при пробитии мощным снарядом разрушается.
Вторичные осколки от пробития брони кумулятивной струёй и подкалиберными снарядами имеют бронепробиваемость в диапазоне, эквивалентном от 3 до 30 мм катанной гомогенной брони. Такой большой разброс обусловлен симуляцией осколков разного размера и энергии, образующихся при пробитии брони. В игре осколочный поток состоит из нескольких групп осколков с разным углом разлёта, имеющих разное бронепробитие и урон — чем мощнее осколки, тем уже конус их разлёта и меньше их количество. Кажется, что тут есть нестыковка, и 2-мм экран не должен вообще никак влиять на осколочный поток, но если принять во внимание тот факт, что при пробитии брони каждым осколком также учитывается угол встречи с преградой, всё становится понятно.
Осколки, следующие с небольшим углом отклонения от траектории снаряда, попадают в подбой с небольшим углом встречи, и эквивалентной защиты не хватает, чтобы остановить их. Осколки следуют дальше внутрь боевого отделения и могут нанести поражение модулям танка и экипажу. Осколки, летящие с большим отклонением, попадают в подбой под большим углом, так что даже 2 мм эквивалента в нормаль хватает, чтобы остановить их. Конечно, чем больше пробитие у осколка, тем меньше таких осколков может остановить подбой, и угол разлёта будет снижен минимально, и наоборот, чем слабее осколок, тем больше эффект от подбоя.
Текущие параметры подобраны таким образом, чтобы незначительно снижать заброневое действие мощных подкалиберных снарядов и более заметно влиять на поражающий эффект от кумулятивных боеприпасов, что совпадает с информацией о реальных испытаниях подобной защиты.
Также хотелось бы уточнить, что, кроме добавления противоосколочного подбоя, мы не меняли настройки модели повреждений; параметры осколочного поля (количество, дальность разлёта и пробиваемость осколков) остались такими же, как и до выхода обновления. Однако мы заметили ваши отзывы о снижении заброневого воздействия, и по результатам проверки была обнаружена ошибка в игровом коде, появившаяся в процессе рефактора игровой логики и приводившая к уменьшению количества вторичных осколков для некоторых средств поражения. Проблема была локализована и устранена, в данный момент алгоритмы формирования вторичных осколков работают корректно.
Команда разработки благодарит вас за ваши отзывы! Вместе мы делаем War Thunder лучше!