- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерациюУже много лет прошло в тундре. Я достиг топа в одной нации, и в жизни добился 1 верхушки. Почему в этой игре особенно на верхах нужно пахать,задротить, жить в этой игре и мучатся играя на не интерестной технике, открываю много не нужной техники, которая тебе не нужна. Это игра а не работа, дайте возможность отдохнуть хотя-бы людям которые донатят и играют на топ тире.Дайте нам возможность легко открывать топовую технику, не бесплатно, но адекватно в соотношении денег.
Это всё конечно хорошо, но у вас в игре есть 2 абсолютно одинаковых танка ОДИН из которых премиумный и стоит он в ремонте в 6 раз дешевле. Или может стоит напомнить как по выходу кораблей БФ топовые линкоры стояли в ремонте под 70к, при том что за бой без потери корабля получалось чуть больше 30 без премки и прем корабля? Может стоит вспомнить как, еще совсем недавно, открытая лоу ранговая зенитка Оствинд стояла в ремонте как 4 тигра но импакта от него было в разы меньше?
Я уж не говорю о том, что в вашем прекрасном проекте чтоб ПОЛУЧИТЬ топ тир технику, с поколения эдак 4-5 в зависимости от нации у тебя игра разделится на: фармим опыт чтоб открыть технику, фармим деньги чтоб купить технику. Так же то, что открытие всяких "кейсов" за серебро и ежедневные награды за 14 день входа сплошной развод, так как тут выплывает вопрос почему в ротации наград появляется чертеж техники которая уже есть на складе?
Вы призываете общаться на форуме, но общение - это когда есть реакция с другой стороны. А так нередко возникает ощущение, что пишешь в пустоту. Классический пример - баг-репорты, многие из которых висят месяцами без какой-либо реакции, даже непонятно, прочитаны ли они. Отсутствие обратной связи сильно демотивирует.
- Об экономике на топах гвоорил еще в 2021 году в своем обзоре в стиме, ничего не поменялось. <<Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте.>> - Назовите ХОТЯ БЫ одно отменненное обновление. - Ну че там скоро Great Britain...
Благодаря вашей "статистике" большое количество техники просто простаивает в ангаре, так как она неиграбельна по причине конских цен на ремонт! И дальше будет простаивать, так как мне нет резона выкатывать танк с заоблачной стоимостью ремонта из-за: ваших фишек(косяков и багов), наличия огромного количества читеров, того, чего нет(с), корявой механики и рандомного действия снарядов. Любая из этих составляющих оставляет "виноватым" меня, так как за утерянную технику приходится платить мне.
Необходимо повысить доходность СЛ при активном премиум аккаунте. Я купил его с запасом на пару лет, но чаще всего ухожу в 0, и заработать но покупку новой техники крайне сложно. Раньше можно было на лоуБР зарабатывать неплохо. Но при средней игре зарабатывать +10..20к, когда тебе нужно 1.5млн СЛ на топ технику без экспертов, такое себе занятие. Особенно, когда ты пришел вечером после работы расслабиться. (Нечастые супер удачные бои не в счет)
Когда вернут механику огня по своим в ТРБ? Реалистичные бои должны быть реалистичными, огонь по своим позволял противодействовать игрокам, которые злонамеренно трассерами подсвечивают визуально союзников.
Привет, разработчики! Очень жаль, что нередко появляется возможность пообщаться с вами. Прощу обратить внимание на замечательную оказию происходящую с веткой израиля - топ самолет 12.0, топ зенитка 9.3 Как можно догадаться в любом бое Израиль с 80% вероятностью попадает против СССР (самая популярная нация в игре) у которого топ зенитка 11.7 уничтожает все что в воздухе. Иногда получается так, что в догфайте ты проигрываешь чисто из-за воздушного превосходства. Очень огорчает, что его не избежать
По вопросу экономики: прочитал предложения, по факту выходило, что стоимость ремонта будет ниже текущей. Один вопрос, что для некоторых игроков она кажется заведомо высокой. По личному опыту и наблюдениям с теми, с кем играю - просадки по СЛ нет почти ни у кого. Если и уходишь в минус, это когда играешь на кактусах ту4 или f11. Почему часть комьюнити считает, что они должны получить всё, без учёта усилий и возможности прогрессии в игре? И даже не считая, донятят они или нет.
Играю с 2012 года, мне по факту "прогресс" не так сильно важен ибо понятно почему и как все строится. Хотеть от этой игры баланса и отличного геймплея - удел фанатов-романтиков! Мне нужен кросс-аккаунт чтобы играть на ПК и PS5 и не ломать голову по вопросу повторной покупки прем техники и прокачки всего, и заново. Сейчас все игры начинают иметь подобные кросс-аккауты, вартандер дорогая игра так ли принципиально сложно создать подобную фичу! Пусть и за определенную плату!
Отправить жалобу