- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Продолжаем знакомство с новинками будущего обновления «Новая сила». Сегодня мы расскажем о новом небе в War Thunder — это первая из серии публикаций о новой версии графического движка Dagor Engine 6.0.
В прежних версиях графического движка Dagor Engine небо, облака и туман моделировались отдельными алгоритмами и не были связаны в систему. Физически небо War Thunder было весьма достоверным, однако для более полного визуального сходства с реальным небом не хватало взаимосвязи атмосферных явлений между собой. В новой версии Dagor Engine нам удалось смоделировать достоверную атмосферу с правильным распределением солнечного света — как в небе, так и на земной поверхности, — создать новые облака разных типов на разных высотах и значительно улучшить внешний вид тумана.
Изменилась модель рассеяния и поглощения солнечного света. Во-первых, мы уточнили спектральную модель поглощения света. Ранее воздух рассеивал свет хоть и с учётом рэлеевского и рассеяния Ми , но по немного упрощённой модели. В новой версии применяется уточнённое спектральное моделирование, точнее передающее оттенки неба при разных условиях.
В игре появился озоновый слой. Днём небо на нашей планете голубое в основном благодаря рэлеевскому рассеянию; на восходах и закатах атмосфера остается синей именно благодаря свойству озона поглощать определённую длину волн спектра. Также озоновое поглощение дополнительно окрашивает облака в оранжевые и розовые цвета на закате.
Наиболее заметные изменения коснулись облаков. Если раньше мы использовали один относительно тонкий слой облаков, и приходилось выбирать, где его расположить, то теперь мы моделируем тропосферные облака на высотах от сотен метров до полутора десятков километров, то есть основные типы облаков могут присутствовать в игре одновременно. Отличаются облака и по морфологическому типу — мы реализовали все типы облаков за исключением самых экзотических и редких. Моделируются кучевые, слоистые, высококучевые, слоистокучевые, высокослоистые, дождевые и перистые облака, и все могут встречаться одновременно в небе War Thunder в зависимости от настроек погоды для каждого боя. Если под облаком идёт дождь, столб из капель хорошо видно издалека, благодаря дополнительному рассеянию света на частицах дождя.
Красивыми и разнообразными облака делает солнечный свет, сложно рассеиваемый и поглощаемый в облаках и атмосфере. В зависимости от плотности облака в разных его участках изменяется и цвет освещения, от лёгкой полупрозрачной белой дымки до тёмно-серой грозовой тучи. Для освещения облаков мы аппроксимируем внутреннее множественное рассеяние света Солнца и неба внутри облака — так каждое облако фактически становится источником света, при этом сама структура облака становится визуально более чёткой, глазу хорошо видна неоднородность облаков каждого типа. Все облака освещают и затеняют соседние — так и складывается картина глубокого, объёмного облачного неба.
Живописные столпы света (“лестница Иакова”) или хорошо различимые на фоне тени облаков пучки солнечного света называются сумеречными лучами. Этот эффект автоматически получается в Dagor Engine 6.0, так как мы достаточно детально моделируем освещение. Вместе с сумеречными лучами, в игре видно и противосумеречные лучи — их особенно хорошо видно при пролёте на высоте со стороны солнца. Эти эффекты появились в игре благодаря свойству облаков частично пропускать солнечный свет, отбрасывая тень не только на землю и себя, но и на всю атмосферу.
Туман теперь — полноценная часть атмосферы. В новой версии нашего графического движка туман моделируется теми же алгоритмами, которые создают облака и атмосферу. Благодаря этому туман стал менее однородным, он точно так же корректно рассеивает свет и внутри себя.
Одним словом, в игре есть своя атмосфера! Эта сложная математическая модель позволяет нам моделировать визуально достоверные эффекты неба, облаков, рассеяния солнечного света на любой высоте в каждой точке нашей планеты.
И не нашей тоже! Например, можно смоделировать рассвет на Марсе, просто задав параметры плотности и толщины атмосферы, характера озонового слоя и размера планеты. Атмосфера Марса слишком разряжена, и закат будет голубым — релеевское рассеяние просто не успевает поглотить синий свет, озона слишком мало и благодаря отсутствию магнитного поля он распределён равномерно в атмосфере красной планеты; там нет водяного пара, но постоянно бушуют пылевые бури. Сравните со снимками с марсохода «Кьюриосити» — похоже?
Читайте также
Комментарии (280)
Я так понял что запрыгнув на 20км я смогу увидеть черное небо над собой?
Введите эти неба-облака без глобального обновления.А так очень понравилось все это,а космос никогда невидел еще.Молодцы 5+
Смысл красивых облаков если твой ник и тип самолета виден даже сквозь облака. Неужели нельзя как в танковых реалистичных оставить иконку игрока только у своей команды
А как на счет режимов? В СБ не возможно порой зайти, потому что соотношение желающих за одну сторону в десятки раз превышает желающих поиграть за другую. На примере сегодняшнего БРа на 7,7. За Советы и Китай 1-2 "калеки", в то время как за остальные страны 20 и больше людей ждут боя!
Блин, ну вы даете. Делаете все для красоты, но люди со слабыми ПК идут на 3 буквы, спасибо. Но облака зачет, жаль что их увидят только люди с норм компьютерами.
На мой взгляд, данная красота нужна только для записи мотивирующих играть ролики. Большинство играет на лоуграфоне. Нужен качественный ПВЕ, чтобы был стимул графон на максимум ставить.
Надеюсь ультралоу настройки графики будут все такими же низкими.
Внимание ВОПРОС: Повлияет ли это на минимальные сис. требования
Ох ничегосебе проделали работёнку!
"В игре появился озоновый слой", - это хорошо, но что там с озоновыми дырами? Между прочим, очень важный вопрос современности!
Отправить жалобу