- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как вы, наверное, уже знаете, с конца прошлого года мы активно работаем над переводом War Thunder на новый звуковой движок Fmod Studio. Игра постоянно развивается, улучшается графика, появляется новая техника, а также перерабатывается звук. За прошедшие полтора года была проведена обширная работа по звуку: в сущности, мы переработали все звуки двигателей авиации и сделали звучание двигателей самолёта зависимым от угла обзора. Звук самолёта спереди, сбоку и сзади стал звучать по-разному, что, несомненно, положительно сказалось на звуке пролёта самолёта и сделало его более реалистичным в текущей версии. Таким же образом были переработаны звуки пушек авиации и наземной техники, а также двигателей танков. Введена зависимость звучания выстрелов танка от местности, в которой они ведут огонь. Это только малая часть результатов работы по звуку за последние полтора-два года. Все эти изменения были встречены вами очень положительно, о чём свидетельствуют результаты опросов на нашем сайте. Кроме того, мы отслеживаем публикации на форумах War Thunder, чтобы быть в курсе ваших пожеланий по звуку. Некоторые игроки пишут пожелания и критику личными сообщениями в социальных сетях и на почту. Спасибо вам!
В процессе всех этих переработок мы стали осознавать, что старый звуковой движок Fmod Ex, поддержка и обновления которого закончились несколько лет назад, начинает исчерпывать себя и мы, что называется, «упираемся в потолок» его возможностей. Поэтому было принято решение о переносе всех звуков на новый звуковой движок Fmod Studio. Уже на этапе перехода это позволило нам реализовать некоторые новые звуковые «фичи», устранить старые ошибки, проистекающие из особенностей старого движка, и снизить нагрузку на память — последнее положительно скажется на стабильности звуковой картины. А самое главное, это открыло перед нами широкий простор для будущих нововведений, связанных со звуком.
Звуковые исходники игры содержат более 82 000 файлов общим объёмом около 20 гигабайт!
Работа по переходу была довольно сложной. Несжатые звуковые исходники War Thunder содержат более восьмидесяти двух тысяч файлов и занимают около двадцати гигабайт. Всё это нужно было перенести в новый проект. Несмотря на то, что Fmod Studio позволял импортировать проект из старой версии, все получившиеся звуки нужно было проверять и дорабатывать вручную, так как в старом проекте использовались эффекты и контроллеры, которые не были реализованы в новой версии. Также нужно было убедиться, что всё это будет должным образом работать не только на PC, но и на других платформах. Сейчас наконец-то можно сказать, что эта работа позади.
Для любителей звуковых модов есть две новости, хорошая и плохая. Плохая заключается в том, что звуковые моды, сделанные для предыдущих версий игры, работать не будут. Это связано с абсолютно новым форматов данных Fmod Studio. Хорошей же новостью будет то, что мы планируем вскоре после выхода обновления 1.91 выложить исходные файлы звуковых ассетов игры для создания модов. Следите за новостями.
Новый аудио-движок — это серьёзный задел на будущее. В перспективе мы сможем расширять функционал звукового оформления игры в соответствии с современными стандартами индустрии (HDRA, бинауральный звук, окклюзия объектов и т.д.).
По сравнению со старым аудио-движком, на данный момент можно выделить следующие улучшения:
- увеличилась точность позиционирования звуковых объектов;
- увеличилась детальность микса за счёт введения множественных взаимозависимостей групп звуков. Например, если рядом прогремел взрыв, громкость остальных звуков падает пропорционально громкости взрыва;
- радиус слышимости многих звуковых объектов (взрывов, двигателей самолётов, выстрелов орудий) увеличился благодаря более продвинутым инструментам нового звукового движка;
- благодаря мощному и разнообразному инструментарию процессинга звука в реальном времени, звук теперь более динамично изменяется в зависимости от внутриигровых параметров (дальность слышимости, углы обзора, обороты двигателей и т.д.);
- ранее часть логики формирования звукового окружения лежала на игровом движке. Теперь эти задачи переложены на аудио-движок, что положительно сказалось на оптимизации и стабильности игры в целом;
- благодаря улучшенным алгоритмам сжатия и декодирования звукового контента, мы смогли уменьшить потребление оперативной памяти, что также повысило общую стабильность игры.
На этом всё, друзья. Нам очень нужна и важна конструктивная критика по звуку в War Thunder. Делитесь вашими предложениям и задавайте вопросы в комментариях к этой новости, а также на форумах War Thunder!
Комментарии (287)
60 выстрелов у МиГа будут звучать отменно.
Keofox, как-то неловко прям: кеофох то ли намеренно не заметил иронию и не кстати сострил, то ли реально не понял иронию и ещё более не уместно ответил...
TheGoverning, Ты это, не ной, просто кушай всё, что дают Гайдзины, и будет тебе счастье :) Вот ведь хамы оборзели, баланса захотели!
всё хорошо, но есть одно НО, ваш звуковой движок не учитывает что звук в атмосфере распространяется со скорость 330м\с , сейчас в игре если что то взорвалось на расстоянии скажем в километр то мы сразу же услышим звук этого взрыва, а в реальности только через 3 секунды. и да что то вы на этот раз долго не выкатываете патч! самое ожидаемое это конечно античит, надеюсь что он реально будет работать!
Keofox, Как раз с реальным звуком, с реальным его распространением, играть интереснее, он добавляет новых ощущений. Сначала болванка дзЫнькнула по броне, а потом и грохот выстрела прилетел. А когда дзЫньк от одного выстрела будет спутан с грохотом от другого, так это только добавит остроты. Рикошет иногда не указывает(не подсказывает) на направление выстрела, а грохот да, а когда ты перепутал направление, уже больше эмоций вылетает))).
Keofox, Может потыкаете гейм-дизайнеров палочкой, живые али нет, а то пролетариат геймплей не чувствует.
Звук каеф, добавить нечего.
Joker_Doss, Звук бомб вооббще не очень, и звук перезарядки т переключения передач вне танка, должен быть только внутри. А так действительно, это каеф для ушей =)
Joker_Doss, Особенно когда его турбины реактивов заглушают. Стоишь себе спокойно, БАХ и уже остов обгоревший
я как дачник "около Кубинки" очень удивлен тем, что сначала в видео слышен звук, а только потом пролетающий реактив 0_о (0:36 тайминг) Сколько себя помню (а у нас реактивы летали (и летают) очень низенько и часто) - сначала ты слышешь сзади грохот, а вот смотреть надо"вперед", ибо самолет уже пролетел. Я не говорю про более высокие полеты - там разница еще больше.
xXxCTRELOKxXx, Да даже в 10ти метрах, сначала самолёт пролетит на 10 метров за вас, а только потом вы его услышите
Keofox, А как может звук дойти быстрее чем сам самолет, если самолет летит на скорости выше скорости звука?
неплохо, но до эпик тандер мода ещё далеко
Keofox, Epic Thunder, был создан исключительно но ошибках и отзывах стандартной озвучки, ведь звук играет далеко не только развлекательную роль, но и информативную, звуковой дизайн в играх построен на том что это действительно должно звучать эффектно, но при этом информативно и разнообразно. Сомневаюсь что вы сможете сказать какая пушка стреляют на расстоянии в 1км или пулемет, потому что, все звучит однообразно. Сейчас хоть догадались заменить реактивы, раньше было даже не понятно кто скинул бомбу.
Keofox, Играть в Тундру долго не получится) Это же тундра, в день игр 10 и отдыхать. По этому можно наслаждаться эпичными взрывами, грохотами, звуков стрельбы и т.д
Звуки это конечно прекрасно, но очень хочется развития визуальной составляющей, а именно детализации повреждений. Интересно, когда нибудь мы дождёмся разной отрисовки повреждений и уничтожения техники, а не только переход из целой в разрушенную. Понятное дело что это очень. трудная задача, но в плане удовольствия от игры было бы очень нужно. Обломки, искры, горящее топливо, чёрный густой дым, деформация корпуса и его элементов при уничтожении... ну мечты мечты
Звуки в 53 секундом трейлере понравились. Если ведут нормально без конфликтов файлов и другои лабуды типа лагов-багов-фичеи, то респект. А так, поживём увидим...
"поживём увидим" - это касается всех "улучшений" в Тундре. и чем дальше - тем пИчальнее...
Может разрабы расскажут, как убрать моргание текстур?) а то у вас что-то все красиво, а вот в реальности - не всегда.
Разгон памяти есть на видеокарте? У меня из-за разгона моргало
Нет никакого разгона, уже весь комп сменил и видеокарты, мерцание дымов по прежнему на месте =).
мы все хотим что бы у звука была скорость. что бы взрывы в километре от нас были слышны через время а не сразу! это было бы очень круто! может вам было бы лучше провести опрос по этому поводу?
+1
А звук разбившегося реактива в ТАБ так же будет орать еще с минуту как и раньше?
Отправить жалобу