- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Свежая подборка ответов разработчиков на вопросы игроков о разработке игры. Отвечает продюсер Вячеслав Буланников (BVV_d).
Бронетехника
— В данный момент в игровом сообществе идет активное обсуждение судьбы Maus, многие игроки огорчены тем, что этот танк исчезнет из ветки прокачки. Много вопросов по поводу возможности его получения после выхода обновления 1.91, поскольку в дневнике было указано, что он, как и другие выводимые танки, станет акционным. Не могли бы вы прояснить эти моменты более подробно?
Мы внимательно следим за этим обсуждением, и хотели бы более подробно прояснить нашу позицию. Первое — это судьба «бумажной» или, если хотите, «проектной» техники. Данные танки и ЗСУ (Тигр 105, Пантера, ЗСУ на базе Пантеры) будут скрыты из ветки исследования, но останутся на аккаунтах игроков, у которых они уже есть; также эту технику смогут прокачать те, кто уже начал процесс её исследования. Мы не планируем возвращать эту технику в игру в любом виде, так как это противоречит самой причине её вывода из игры. Таким образом, у вас есть последняя возможность получить эту технику — начать её исследование до выхода следующего мажорного обновления, которое, согласно нашим планам, будет выпущено в начале осени. Также, помимо уже объявленных танков для замены выводимых машин, в будущем будут добавлены и другие, чтобы заполнить пробелы в этом диапазоне БР.
Второе — Маус. Причина его вывода из основной ветки исследования иная, нежели чем у других выводимых машин: танк был добавлен в игру в качестве необходимого «топ» танка в тех условиях, когда мы ограничивали исторический период техники 50 годами. В той ситуации мы считали ввод Мауса оправданным, поскольку это делало ветку исследования наземной техники Германии конкурентоспособной. Однако по мере расширения ветки исследования «вниз» и добавления послевоенных ОБТ, немецкая ветка получила танки, сравнимые с топами других наций, а в некоторых аспектах, возможно, даже превосходящие их. Маус же остался в пограничном состоянии: с одной стороны, его балансировка осложнена наличием почти кругового мощнейшего противоснарядного бронирования (в плане защиты от калиберных бронебойных снарядов), с другой же стороны — его низкой подвижностью. Опустить БР ниже текущего, как того требует статистика, довольно тяжело, поскольку тогда значительное число его новых противников не сможет его пробить, а оставить на текущем БР означает регулярные встречи с танками с высокой подвижностью и снарядами, пробивающими его защиту на любой дистанции.
Маус будет скрыт и перенесён из основной ветки исследования к акционным и премиумным машинам. Благодаря этому он будет реже встречаться в боях, что, возможно, позволит нам в будущем балансировать его более свободно. Также мы планируем в дальнейшем открывать его для исследования на ограниченное время — на тех же условиях, что и скрываем (если начали его исследование, закончить его сможете в любое удобное время). Это будет происходить нечасто, но, как мы рассчитываем, регулярно — по крайней мере, один раз в год. Мы не планируем появление Мауса на Бирже War Thunder — танк останется ограниченно прокачиваемым.
— Планируется ли заполнить существенный провал в итальянской ветке наземной техники между БР 4.3, 4.7 и 6.0? Можно привести довольно много примеров техники, которая могла бы его заполнить.
Да, у нас есть планы по добавлению нескольких машин в этом диапазоне БР.
— После введения техники 7 ранга прошло уже несколько месяцев. На БР 10.0 попадает уже довольно много игроков на менее совершенных машинах. Для танков с БР 9.0-9.7 это вполне терпимо, но для более ранних машин уже труднее. Есть ли причина, которая не даёт вам ввести ступени БР 10.3 или 10.7?
Главная причина в том, что мы не считаем так называемую «декомпрессию» (увеличение разброса техники по рангам) положительным явлением. Одной из основных особенностей бронетехники 6 и 7 рангов, которая позволила нам легко ввести их, была конструкция бронезащиты, примерно одинаковая для всех таких машин: узкая фронтальная защита с уязвимыми зонами и ослабленные борта с кормой, пробить которые по силам даже для орудий конца 40-х годов. Именно это позволило допустить в один бой технику, годы выпуска которой существенно отличались.
Эта же особенность улучшает условия для матчинга на высоких рангах, куда, естественно, добирается меньше игроков, и снижает время ожидания сессий.
Незначительное на первый взгляд расширение Боевых рейтингов до 10.7 снизило бы количество уникальной техники в топовых боях сразу в 2 (!) раза, сделало бы бои менее разнообразными и создало бы ситуацию, при которой значение брони будет сведено к минимуму — поскольку друг с другом преимущественно встречались бы машины, снаряды которых справятся даже с лобовой бронёй оппонента. При этом для танков 1-2 послевоенных поколений мало что изменилось бы, так как значительно расширить диапазон БР невозможно (исходя из ограничений по созданию времени сессии), а «предтоповые» танки — такие как Леопард 2А4 или Т-64 — по-прежнему не будут иметь никаких проблем с поражением танков предыдущих поколений.
И вновь хотим напомнить: Боевой рейтинг не является характеристикой, по которой можно сравнивать эффективность техники. Так, самолёт и танк с одинаковым БР вовсе не обязательно равны друг другу по силам, но это точно означает, что они могут встретиться в одном бою и иметь шансы на победу.
В целом, нынешние рамки БР мы считаем подходящими для эффективной балансировки, а добавление новых ступеней может произойти только в случае крайней необходимости. Но мы не исключаем и такой ситуации.
— Проводятся ли какие-либо тесты или эксперименты с режимом «Противостояние» для наземной техники? Многие игроки хотели бы видеть карты большего размера, а локация наподобие Курска могла бы предоставить значительную свободу для расширения границ и ведения по-настоящему масштабной наземной войны.
Сейчас мы работаем с морскими режимами, в том числе и со сходными с Противостоянием, так как считаем, что для совместных корабельно-авиационных боёв такие режимы подходят больше. Возможно, в будущем мы и попробуем что-то подобное и для наземной техники.
— Существует ли в игре полноценная механика разрушения снарядов? Как известно, в реальности подкалиберные снаряды, попадая по цели и пробивая её, разрушаются на осколки, встречая внутри танка различные элементы и узлы. У нас же в игре подкалиберы не теряют скорость и не разрушаются, что способствует сквозному пробитию от лба до кормы, и заодно уничтожает ещё 1-2 танка, если те оказались на траектории.
Да, существует. Подкалиберные снаряды с твердосплавными сердечниками APCR/APDS разрушаются при соударении с преградой определённой толщины и на определённой скорости — таким образом, для этих снарядов могут стать непреодолимыми даже тонкостенные экраны. Для сплошных бронебойных снарядов и оперённых подкалиберных работает и снижение бронепробития и урона на каждой пройденной преграде. Однако сейчас в игре массивные внутренние модули, такие как казённая часть пушки, двигатель и трансмиссия, эмулируются достаточно упрощённо. Фактически есть только два параметра: толщина обшивки для нанесения урона самому модулю, а также «габарит» модуля — эквивалент толщины, защищающей от сквозного пробития. Мы планируем улучшить эту механику и использовать для таких внутренних модулей принцип «объёмной» брони, так что их эквивалентный габарит будет зависеть от траектории снаряда. Данное решение как сократит в некоторых ситуациях число сквозных пробитий всего танка, так и сместит точку источника вторичных осколков к точке выхода самого снаряда, что также сделает модель повреждений более реалистичной. Например, сейчас, если у снаряда при попадании в казённую часть орудия, хватает энергии для её сквозного пробития, то вторичные осколки будут образовываться из точки попадания, а конус осколков покроет почти всё боевое отделение; в новой же системе точка вылета вторичных осколков окажется с другой стороны казённой части пушки и осколки ударят в заднюю стенку башни, оставив экипаж невредимым.
— В игру вводится всё больше современной техники, но по геймплею она не сильно отличается от техники конца 40-х. Планируется ли ввод механики современных танков типа КОЭП, тепловизоров, СУО, систем оповещения об облучении лазером и т.п?
Во-первых, мы не полностью согласны с данным утверждением. По геймплею отличие заметно: бои на больших скоростях и дистанциях, стрельба с ходу, особенности защиты современных ОБТ, вертолёты, ПТУР и ЗРК. Также не стоит забывать и о системах постановки дымовых завес, которые фактически являются составным элементом некоторых КАЗ. Так что в игре уже сейчас довольно много механик современных танков, и мы также планируем добавлять новые. Ждите официальных анонсов и Дневников разработки.
— Возможно ли появление бронеавтомобилей и бронированных грузовиков на высоких рангах: «Хаммеры», багги, УАЗы, Тойоты и т.д., которые исторически оснащались вооружением, способным поражать бронетехнику?
Да, у нас уже есть в работе машины такого типа.
— Почему отказались от развития дополнительной брони на танках (мешки с песком, траки и т.д.)? Это же отличная кастомизация, исторический аспект и доп. защита. Планируется ли разработка этой фичи — например, в виде модуля, дающего дополнительную защиту?
Мы и не отказывались. В игру регулярно добавляется техника, у которой возможна установка доп. защиты, и будет добавляться в будущем.
Авиация
— Почему так высока цена ремонта стратегических бомбардировщиков наподобие B-29 и Ту-4? Цена ремонта B-29 составляет сейчас 60,000 СЛ — на этом самолёте очень накладно летать в плане экономики.
Данная ситуация возникает из-за особенностей игрового процесса тяжёлых бомбардировщиков и применения к ним общих правил внутриигровой экономики. Т.е. игроки, умеющие применять эти машины и использующие их по прямому назначению, могут получать значительные суммы в СЛ за один удачный вылет, а алгоритм распределения экономических показателей регулирует ситуацию в общем, компенсируя потенциально большие заработки в серебре увеличением цены ремонта. Так что в среднем тяжёлые бомбардировщики всё ещё играют в плюс, но это достигается значительной суммой ремонта для тех, кому не повезло потерять машину. Мы понимаем сложность данной ситуации и работаем над изменением алгоритма расчёта экономических показателей для этих самолётов. Мы планируем снижение цены ремонта бомбардировщиков одновременно со снижением награды в серебре за некоторые действия.
— Недавние запуски «Противостояния» в авиа-РБ показали высокую популярность режима среди пилотов. Будет справедливо сказать, что этот режим и внесённые в него изменения решают множество проблем случайных боёв авиа-РБ, таких как недостаток целей, динамические задачи и разнообразие сценариев. Не рассматриваете ли вы возможность сделать «Противостояние» в авиа-РБ постоянным режимом, а не просто периодическим тестовым событием?
Нет, не рассматриваем. Нужно понимать, что это означало бы разделение общего онлайна авиационного РБ на две части, что ухудшило бы ситуацию для матчинга.
— Есть ли планы по удалению эффекта выхлопа у реактивных самолётов? Они исторически недостоверны для всех самолётов, не имеющих форсажной камеры, но с самого начала присутствуют на всех реактивах. Поскольку в игре уже есть реактивы с форсажными камерами, не хотите ли вы исправить этот момент?
Да, у нас есть планы по переработке визуального эффекта выхлопа для турбореактивных двигателей.
— Рассматриваете ли вы для ввода в игру Су-25 и A-10? Какие шансы у этих самолётов?
Мы уже отвечали на этот вопрос. Да, мы не исключаем их появления, шансы у них неплохие — хотя, возможно, и не со всем арсеналом подвесного вооружения, доступным им в реальности.
— Костюмы, препятствующие потере сознания пилотом при наступлении перегрузок, появились в конце 40-х годов. Почему нельзя добавить такой костюм в качестве исследуемой модификации? А то почти при каждом резком изменении направления полёта пилот теряет сознание.
Такие модификации уже есть в игре. Если у вас есть информация о использовании такого оборудования на представленных в игре самолётах, вы можете сообщить об этом с приложением источников информации в соответствующей теме на форуме. Мы рассмотрим эти предложения и, вполне возможно, добавим эти модификации тем самолётам, где они применялись в реальности.
— Будут ли изменения в геймплее авиа-РБ? Например, новые цели для бомбардировщиков и штурмовиков, бомбёжка города или уничтожение поезда/бронепоезда. Просто сейчас геймплей на бомбардировщиках и штурмовиках получается однообразным, нужно больше различных целей.
Нужно понимать, что в чисто авиационных боях наземные цели всегда будут представлять собой ИИ-статистов, поэтому принципиально геймплей вряд ли сильно изменится даже с добавлением новых типов целей.
Настоящее разнообразие достигается, когда цель атаки может представлять реальную опасность для атакующего самолёта, а еще лучше — если ей управляет другой игрок. Попробуйте применять ударную авиацию в совместных боях — наземных и морских. Там вас ждёт реальное геймплейное разнообразие по поражению различных целей, которое, в зависимости от ситуации, делает необходимым и разное вооружение.
Вертолёты
— Увидим ли мы когда-нибудь вертолёты в морских сражениях? Если да, то начиная с какого ранга кораблей?
Вертолёты в морской авиации выполняют довольно специфичные роли — в основном, это противолодочная борьба, разведка и целеуказание. Конечно, современные вертолёты морской авиации могут нести и ударное вооружение — противокорабельные ракеты. Но это оружие требует отдельной большой проработки и мы пока ещё не приступали к этому аспекту борьбы на море. Кроме этого, разница в текущих БР кораблей и вертолётов слишком велика. Возможно, если в War Thunder появятся современные корабли, своё место в морских боях найдут и вертолёты — но пока у них там нет такого места.
— Возможно ли реализовать тряску при стрельбе для вертолётов, у которых исторически отсутствовала система стабилизации?
Нужно учитывать, что на подавляющей части вертолётов ведение огня осуществлял выделенный член экипажа, в игре же игрок должен действовать в одиночку, поэтому мы вынуждены облегчать его работу путём упрощения некоторых рутинных операций.
Флот
— Большинство карт для морских боёв страдают от ситуаций, при которых точки возрождения одной команды оказываются в заложниках у другой. В настоящее время большинство карт не имеют никаких препятствий или защиты от этого. Планируются ли контрмеры? Например, введение артиллерийских фортификаций или плавучих артиллерийских барж, расположенных возле морских точек возрождения по аналогии с AAA на аэродромах.
Ситуация требует более глубокого анализа. Например, лично мой опыт (BVV_d) отличается от описанного выше, но, возможно, данная проблема свойственна отдельным диапазонам БР или отдельным картам. Возможно, мы используем разные способы, как сходные с защитой зон в наземных сражениях, так и прикрытие точек возрождения ПВО или даже морскими минами.
— Есть ли надежда на то, что мы увидим в боях день/ночь и погодные условия, которые мы наблюдали во время раннего ЗБТ? Например, шторма и ночные бои. Это помогло бы разнообразить игровой процесс на высоких рангах, где волны не представляют чрезмерной опасности для кораблей.
На самом деле сейчас в морских боях задействован почти весь диапазон времени суток, кроме глубокой ночи. Для недавнего События на авиационной карте мы использовали более сильное волнение до 4-5 баллов. Возможно, мы расширим эти настройки и для случайных боев, начиная с определённого БР. Однако нужно учитывать, что и на высоких рангах возможно использование малотоннажных кораблей и катеров, так что штормовая погода подойдёт не для всех типов боёв.
— Будут исторические события для флота? Чтобы не играть на корабле времён ВМВ против кораблей 60-х годов или даже более поздних?
Учитывая, что самые мощные корабли в игре на данный момент это корабли середины ВМВ, это для них проблемой не является. Те послевоенные корабли, что сейчас есть в игре, обладают скорострельной артиллерией среднего калибра и в некоторых ситуациях могут представлять угрозу разве что для эсминцев ВМВ. Но да, мы считаем, что тот или иной сценарий ВМВ периодически может быть представлен в Событиях.
— Как влияет на динамику катеров/эсминцев/крейсеров наличие или отсутствие торпед/бомб на борту?
Никак. Для больших кораблей это слишком малая доля от их общей массы.
С другими публикациями ответов разработчиков можно ознакомиться по этой ссылке.
Комментарии (267)
Будет ли в игре больше мониторов? Типа советского "Железнякова" или британских "Террор" и "Эребус". Весьма интересные тяжеловооружённые корыта.
Опять сами спросили, сами ответили. Экономику когда менять будете? Игра умирает стремительно, будни онлайн ниже 30к уже, в корабли выше второго ранга поиграть невозможно. Старые уходят, новые после 2-3 дней плюются и тоже уходят. Вы че? Вам же жрать скоро будет не на что, вперед-то смотрите!
Поэтому они уже заанонсили увеличение цен на голду.
Уже не раз вам это говорили, господа разработчики. Главная проблема баланса в вашей игре - это слишком большая вилка б.р. в 1.0. Уменьшите её до +- 0.7 и сможете забалансить и Мауса, и кучу другой техники, которая сейчас страдает. А уменьшить до 0.4 и балансить можно будет даже небо, даже Аллаха!
Ustarius, разрабы просто не хотят слышать желаний комьюнити, они просто гнут что мол мало разной техники в бою и все, но видимо не видят, что на основных брах (5.7/6.7/8.7) играет как раз одна и таже техника к примеру королевские тигры против т29, мнимое разнообразие, вот и все
Sinhrofazotron23, играю с 2014 года и что то не припомню, что бы было 0.7. Что касается онлайна, то это не помешало вводу в игру флота и вертолетов, что по идее тоже было "губительно", ведь онлайн еще сильнее размазался по новым режимам. В любом случае, разрабы могли бы хотя бы протестировать уменьшение вилки, на дев сервере например.
Лично моё мнение, но текущее РБ просто отстой по сравнению с противостоянием.
Разраб решил,что мы хотим и РБ,и Противостояние. Даже мысли не возникло,что речь в вопросе идёт о "замене" РБ на Противостояние,а не "добавлении". Но он даже варианта такого не рассмотрел,хотя воду лить гаразд.
Vlad005_UA, есть на форуме 1.5 любителя АРБ, которые до последнего защищают свой режим. Лучшим решением было бы дать игрокам возможность выбора, ведь есть же сразу 2 сетапа в ТСБ, и никто не жалуется на это. Но видимо решили, что сгонять РБшников без опыта и джоев в СБ отличная идея, особенно её оценили СБшники, которых уже тошнит от бобров в противостоянии СБ.До сих пор не могу понять,почему им не пришла мысль соединить все 9 режимов в игре в один "аркадно-симуляторный исторический бой всей техники в игре"
За обновлённый выхлоп реактивов спасибо, побыстрей бы его увидеть
Дорогая Улитка. Ситуация с маусом наглядно показывает, что вы противоречите сами себе. Почему тогда условный объект 120 со снарядом, пробивающим Маус насквозь, находится на том же БР? Предлагаю его тоже вывести, потому что, по вашей логике, его невозможно отбалансить. Для высокого БР у него нет стаба, а для низкого слишком большое бронеробитие. И чем же Маус на 7.3 испортит баланс? т-44-100 имеет пушку как у т-54, у США кумули появляются на 7.0, а бриты имеют БПС. Лично я, не вижу проблем, а вы?
Улитка, ты забиваешь себе же гвоздь. Маус - это легенда, такая же, как и Т-34. Не делай такие опрометчивые шаги. Вопрос с ним и другими "сложными" танками решается либо повышение БР на 0.3 пункта для тех, кто бьёт его в силуэт и подвижнее, либо ограничением вилки. Он вполне может воевать против 8.3. Но для него катастрофа, это те, танки, которые ты опустила ниже своего законного БРа те, которые на 8.7 (не все!). Они не только Мауса убивают, они насилуют и сломали игру. Прислушайся к людям,Улитка
Great_Tiger, он правильно мыслит, вилка бра в 1 просто делает многие танки неиграбельными, если они попали на топовый для них бр и поэтому без авиации по факту в бою будет делать нечего взять к примеру т54, он изничтожает в топе, но стоит ему попасть на 8.7, то он уже способен воевать только против немцев, которые просто картон, но для этого к ним нужно еще подъхать, когда сами немцы будут с 2ух км в лоб шатать
Для него катастрофа вертушки. А в целом - разные эпохи, которые давно пора разнести.
Разрабы выкогда будете пересматривать ветки развития самолётов особенно Японию с их клонами зеро которые отличались только мощностью двигателя
у меня вопрос: покажите хотя бы одного игрока с Крестом Воинской Доблести.
После введения системы расчёта бронепробития по формуле вместо исторических данных в игре на некоторых БР начал твориться настоящий маразм. Например, Джамбо вблизи может пробить тигра в лоб корпуса. Т-34-57 способен сделать это даже с километра!!! Это противоречит не только данным, собранным на полигонных испытаниях, но и всему, что писалось участниками ВОВ. Вам не кажется, что следует для некоторых снарядов ввести понижающий пробитие коэффициент? Например: Пробитие=(формула ДеМарра)*0,92.
Отправить жалобу