- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Мы продолжаем совершенствовать подход к настройке снарядов в игре. Пройдя этапы настройки снарядов по источникам стран-производителей и по единому источнику для большинства снарядов представленных в игре наций, мы пришли к настройке по формулам — на наш взгляд, наиболее доступному для понимания игроков способу.
Этот способ позволит стандартизировать систему бронепробития и исключит ситуации, когда в документации разных стран указывались различные данные по бронепробитию одного и того же снаряда. Он позволит нам даже при отсутствии некоторых данных производить настройку снарядов гораздо эффективнее и не менее реалистично.
Мы постоянно улучшаем систему бронепробития в War Thunder и к текущему моменту можем выделить в её развитии два выраженных этапа, каждый из которых по-своему справедлив и корректен.
Первый — когда пробитие настраивалось по данным документальных источников и данным обстрелов для каждого орудия и боеприпаса, при этом в приоритет мы ставили источники страны-производителя.
Второй — переход к “единой” системе, базой для которой служили расчётные данные из одного источника, для каждой из стран. Этот вариант позволил нам в определённой степени упорядочить данные из различных источников разных государств.
Однако указанные этапы не способны при сохранении документальной и технической базы привести систему бронепробития в единый вид и сделать её более понятной для игрока. Также данные методы настройки способствуют своеобразному “перетягиванию каната”, при котором раз за разом возникают различные источники, зачастую с сильно противоречивыми сведениями. Проведя долгий и подробный анализ, мы приняли решение улучшить текущую систему, сделать её доступнее в понимании. Это важный шаг в нашем непрерывном процессе улучшения баллистики и модели повреждения.
Подробнее о снарядах и бронепробитии в War Thunder Wiki.
Формулы Де-Марра и Ланса-Одерматта
Недавние изменения Вы уже могли наблюдать в игре — ими стали уточнения параметров баллистики для калиберных бронебойных снарядов. Для этого мы использовали таблицы стрельбы и прочие документальные источники, которые позволили нам более точно выставить падение скорости на дистанции для этих снарядов. Для боеприпасов, по которым в силу каких-либо причин точные данные отсутствовали, были применены параметры от сходных по конструкции и характеристикам снарядов, настроенных по таблицам. Получив уточнённые данные по скорости, мы можем пересмотреть систему пробития с помощью формульного расчёта. Мы решили использовать формулу Де-Марра, как наиболее доступную и понятную для калиберных бронебойных (AP/APC/APBC/APCBC) и подкалиберных (APCR/HVAP) снарядов. В случае с подкалиберными оперёнными снарядами мы решили применять формулу Ланса-Одерматта. По снарядам типа APDS продолжается работа, информация по ним появится несколько позже, чем для указанных выше типов боеприпасов.
Одной из новых особенностей в расчётной системе пробития будет учёт наличия в снаряде каморы со взрывчатым веществом. Процентное содержание ВВ в снаряде будет учитываться в показателях бронепробития: чем больше соотношение массы ВВ к массе снаряда, тем ниже будет пробиваемость. Таким образом, точнее реализуются показатели для полубронебойных и бронебойных снарядов с высоким показателем наполнения и относительно тонким корпусом.
Переход на расчётную систему бронепробития будет производится поэтапно: в первую очередь планируется привести к этой системе наиболее широко используемые боеприпасы — калиберные бронебойные и бронебойные оперённые снаряды. Далее — подкалиберные (APCR/HVAP) и подкалиберные с отделяемым поддоном (APDS). В расчёте последних есть некоторые трудности и, возможно, для некоторой части снарядов сохранится старая система бронепробития — доля таких снарядов весьма незначительна, а в качестве примера можно назвать L15A3/A5, M728.
Как это улучшит игру?
Это позволит нам оптимизировать систему пробития и сделать её единой для всех калиберных и подкалиберных (APCR/HVAP) снарядов. В то же время, это позволит избежать ситуаций, когда данные из разных источников разных государств противоречили друг другу, поскольку эти источники руководствовались разными системами и методиками пробития. Мы считаем, что новая система будет более открытой и понятной для игроков, не отходя при этом от реализма (как пример, в таблицах стрельбы СССР данные по пробитию приводятся по тому же Де-Марру, расчет в AaG также был проведён по Де-Марру). Ещё одним плюсом будет возможность сразу получить данные по пробитию любого калиберного/подкалиберного (APCR/HVAP) бронебойного снаряда, для которого есть сведения о начальной скорости, падении скорости и массе снаряда.
Для AP/APC/APBC/APCBC снарядов также будет произведён перерасчёт эффекта наклона — эффекта, при котором пробиваемая приведённая толщина брони падает с увеличением наклона (слоуп-эффекта), — по формульному расчёту в целях приведения к единообразию и для устранения некоторых неточностей в их текущих значениях. Как можно видеть по приведённым ниже примерам, в сравнении с текущими значениями для угла встречи в 30 градусов пробитие в итоге возрастёт, а для угла встречи в 60 градусов — наоборот, упадёт. По нашим оценкам, возрастёт роль правильного позиционирования танка, грамотной постановки его по отношению к стреляющему орудию (проще говоря, увеличится эффективность “ромбования”). В данной таблице можно ознакомиться с формулой расчёта слоуп-эффекта для AP/APBC/APCBC снарядов и полученными значениями слоуп-эффектов.
APCR/HVAP и APDS снаряды получат обновлённые слоуп-эффекты, которые позволят точнее учитывать технические особенности конструкции боеприпаса, влияющие на процесс пробития. Для APCR/HVAP снарядов при этом будет уточнены показатели падения скорости, по примеру того, как это было сделано для каморных и APDS снарядов.
Новая система настолько проста и доходчива, что, зная отдельные характеристики снаряда, вы самостоятельно можете рассчитать его бронепробитие по Де-Марру.
Предвосхищая вопросы о “историчности” и соответствии данным реальных обстрелов, следует сказать, что расчётные данные бронепробития фигурируют в многих документальных источниках и не являются чем-то из ряда вон выходящим. Историческая и техническая достоверность продолжают оставаться одним из ключевых элементов в игре, но игровая среда не может в точности соответствовать реальности, из-за чего расчётные значения допускают некоторые условности.
Комментарии (253)
А в чем проблема сегодня настроить серверную для симулирования виртуальной физической модели выстрелов корректно смоделированных и настроенных снарядов со стволов с конкретными параметрам по виртуальным " броне плитам " с корректно настроенными параметрами сопротивления материала. Формула это хорошо но форма и конструкция снаряда тоже имеют значение и никакая общая формула этого не учитывает никак. При сегодняшних то производительностях железа и не такое в симуляциях рассчитывают ...
zlofeniks13_Cer, ЯК У БЕЛАРУСИ ХЫХЫХЫ)))
а ВАще как я думаю тут один правит.. он глава всего этого мудозвона..
Уважаемые разработчики ответ те пожалуйста! Снаряды перестанут исчезать, за броневое воздействие снарядов станет стабильно одинаковым, исчезнут не реальные рикошеты (например кумулятива от ДЗ) и перестанут ли снаряды поглощаться лючками, курсовыми пулеметиками и т.д.?
Снаряды исчезаю у нормальных игроков.. это типа Баланс рейте игроков авторами озвучен.. ну нельзя допустить чтоб валенки с картохи тут ими и остались.. плюс добавь к этому маскировку в картохе с зоркастью тут.. тогда истина игры понятна.)))
РАЗРАБОТЧИКИ!!! СПАСИБО ЗА ОТВЕТ, ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ СПАСИБО!!!! В ПРИНЦИПЕ ДРУГОГО И НЕ ЖДАЛ)))
Господи, зачем? зачем это все? вы пишете подобные статьи что попы поджигать? кого волнует как вы рассчитываете и вообще какие-либо показатели бронепробития и прочих ттх снарядов? как эта статья поможет лучше понимать игру? мы будем проверять ттх снарядов и на сколько правильно вы применили формулу? че за бред? в игре должен быть баланс, а его сейчас нет вообще. 9.0-10.0 сломано ПОЛНОСТЬЮ благодаря чудесным вертолетам и вашими желаниями вводить новые имбы на прокачку и затем их нерфить
Это замануха с картохи новых тупых игроков что кустоми в игре пользються.. ты не понял смысл слов? ты играл играегшь и буш играть но новых тех кто может задонатит надо бы привлечь словами умными..
Сегодня был необъяснимый случай в бою,прилетает вертушка,я по ней делаю выстрел оперённым снарядом,попадаю,он как летел,так и летит.Не какого намёка,на то что я в него попал,далее,делаю ещё один выстрел по нему,удачно ещё раз попадаю,он как летел,так и улетел на базу)Как вы это рассматриваете?)
Да им пофиг. Я с бмп2 расстреливал летящий на меня вертолет бт и офз снарядами ОЧЕРЕДЯМИ - и он подлетев сровнял меня с землей из авиапушки с 500!!! метров и полетел дальше. Я не просто бил по прямой - я водил по силуэту в разные стороны - и все равно ни разу не попал. 230 30 миллиметровых снарядов - мимо. Сказки венского леса.
Уважаемый разработчики, такой вопрос) будет ли введена механика для РБ и СБ по установки времени на врырателях снарядов)
Ну посмотрел замеры,что могу сказать,длинная 88,дед 122 и 100 без изменений.понерфят деда 85,тот что а снаряд,что есть хорошо.апнут 76 амерские камори на 20мм,88 тигра 1 на 5мм,75 немецкие с пазика на 15мм.а также ап идёт на 15-20 к б.пробитию т29 и т32.нерф будет сплошных остроголоввх на 10 мм.шерманские 75 с 90 на 99 возрастает пробитие у камора.так,советские 76мм нерф тупоголовых на 5мм.маус и ежэ с ним так и остались без изменений.ежели сами заменяете то не забывайте ставить грамм,тоисть ...
час ржал минут пять.. ЗАДАНИЕ НА КУПОНЫ .. сбить с наземки 2 самика.. кароч беру немцев .. выхожу на 4м сау.. пару выстрелов сливаюсь чтоб сесть на зенитку фифельную. 3.7 . самый лучший вариань для выполнения по самикам заджаний.. тиха не спеша сбиваю 3 самика.. радуюсь удачно все ..бегу теперь терять нечего на точку на ЗСУ захват..далелее меня там тяж бьет .. сажусь на САУ пенцирь. бью ИСА 1 на 4ю7 своем.. далее с боя выхожу у меня пишет 3 самика сбито.. но в задачах 1/2.. тоесть три сам
Ну там Нада чтоб танк был а не зенитка,но если ты на танке взял часик в аркаде кто,то забитый часик защитается тому танку на котором ты был
Joker_Doss, Долбаное автоисправление ,не часик а самолёт ,самик
Тоесть три самика пошли в зачет как один)))) смеялся долго и это не впервые когда меня игра смешит.. вопросы номер боя скину зачет учтите авторы криворукие .. причем на это не один я жалуюсь..
хоть один модер скажи что я не прав в этом????
что с Т-34 и Т-32 сделали тяжами американскими? почему любое пападание выносит не экипаж а казенку**? скажите как казенку выбить не ранив экипаж? почему немцам по стволу стреляю им ровно все .. почему у них пуха не рветься и казенка не вылетает? это тип хошь абрамса пройдй вариант угнижения? так и по ноостям знаю абрамса убили же вы.. так смыл качания топов в игре*?*
Как обладатель Абрамса,могу сказать что танк так себе,дырявый и не всегда пробивает
Отправить жалобу