- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
да с БР очень большие проблемы ..особенно это заметно у США!... ну какой из Бульдога боец в АБ с Б.Р 6.3????????...ставить его рядом с Тигр-2Р ,Ягой, и Тортиллой- просто смешно.. а Шерманы??? с их 5.0 -5.7???? это же пушечное мясо!!....авиация...F8F-1(БР 5.0) с его 4 браунингами против Як-9п или фоккевульфов.. но это же смешно!!!!!
"Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников" Понятно: Т-34-85 (Д5-Т) рвет всех, очень часто встречается в боях, такой же БР имеет фаерфлай: заметно хуже по характеристикам и не встречается в боях (премеров море). Но все в порядке, потому как техника с одинаковым БРом, по мнению разработчиков вовсе не должна иметь равные возможности в боях.
ИС-3 Имеет БР 7.3, пробить его в лоб можно только на полигоне, постоянный гость в боях с 6.7. Су-122-54 имеет такой же БР, в бою встречал всего 2 раза. Ягдпанцер4-5 имеет такой же БР, пробивается крупнокалиберными пулеметами, а так же пулеметами истребителей, в бою не встречал ни разу. Казалось бы дисбаланс виден невооруженным взглядом, но оказывается все в порядке - БР не означает что техника должна иметь равные возможности, а лишь определяет кто с кем встречается в боях.
полностью согласен с разработчиками. на войне не преходилось выбирать с кем и на чём воевать а воевали применяли тактику и хитрость уменее использовать ланшафты и малейшее преимущество. главное это командная игра от этого и зависит исход боя. возмите к примеру немца 1.2.3. ранги и советов. на немце 2 ранга можно выходить против советов и на 4 ранг. я выходил на советах 2 ранга и нагибал 4 ранг немцев. учитесь бить ! а нытики валите в картошку.
ты назвал людей нытиками за то что они высказали свои пожелания? молодец хорошо подлизал!
ну понятно что игра эта есть бизнес проект и всё такое! но просьба можно сделать флаги стран бесплатными как и было?
Не, они его путают с символикой "солнечных детей".
такая нация видать...смотрят на радугу-думают о геях...смотрят на синее небо и поле пшеницы- думают о даунах...))))) а когда на свой триколор глядят - о Власове не вспоминают?????)))))))))))))))))))))))))))
лучш8е вернуте все как было и все,проблем не будет.
Ну вам же сказали, люди работают, ночами не спят.))
уважаемые разработчики. пусть меня склюют игроки и пусть мне плюнут в спину. но не меняйте правила не режте вилку.по мне так интересней когда выходиш против противника который сельней тебя. самый раз сделать вилку ровно 1 б.р. не 0.3 или 0.7 а 1 самое ано.
красава! такие люди нужны всегда при отсутствии туалетной бумаги
Ме-163 летал на ракетном двигателе, горючего хватало на 3 мин полёта, а у Вас он с ТАКИМИ ТТХ летает постоянно! Его даже МиГ-17 догнать не может! И после этого вы рассказываете сказки про "реальные ТТХ"???? Самим-то не смешно?! И таких нюансов навалом! Прекратите превращать игру в "картошку"! Уберите БР! Верните распределение в боях как БЫЛО, по рангам! Вот тогда и игроки будут возвращаться, а не уходить!
Угу, баланс... Попадать с танками военной поры к послевоенному противнику со стоковыми поддонными подкалиберами и бронебойно-фугасными типа поздних англичан или пингвинов. Надоело быть тушкой и кормом. Выход - что, ездить исключительно на топах?
Понятно что кому-то нравится играть на слабой машине против сильных, Но должен же быть у игроков выбор. Как раньше какой максимальный ранг в Слоте против тех и гоняй. Это же проще и понятней. И споров меньше. И у игроков есть выбор. Надо просто попробывать и посмотреть на реакцию игроков. А тут писать можно долго.
Отправить жалобу