- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Мы часто сталкиваемся с тем, что игроки не понимают, каким образом реализованы столкновения техники в игровом окружении, особенно при плохом соединении. Поэтому Антон Юдинцев, наш Генеральный директор и ведущий разработчик, посвятил часть своего времени тому, чтобы подробно объяснить, как реализованы физические взаимодействия в нашей игре.
Принцип реализации сетевого взаимодействия (сетевого кода) и физики в War Thunder |
Клиент применяет управляющие воздействия (нажатие кнопок, оси джойстика), передает их на сервер и моделирует физику. Сервер принимает управляющие воздействия и применяет их «в прошлом» (из-за наличия сетевой задержки принятое управляющее воздействие всегда относится к некоторому прошедшему моменту времени). Затем сервер передает клиенту «подтвержденное состояние», т.е. «реальную» позицию.
Также по причине сетевой задержки при поступлении к клиенту она уже относится к прошлому (т. е. является устаревшей для клиента). Поэтому клиент снова применяет все управляющие воздействия (нажатия клавиш управления, оси джойстика), которые были совершены к текущему моменту к полученной «устаревшей» (но единственно реальной, с точки зрения сервера) позиции.
В результате формируется «новая» позиция.
Хотя этот метод может быть сложен для понимания и несомненно требует большого количества вычислительных ресурсов (по сравнению, например, с сетевым кодом Battlefield, который, по сути, работает интерполяцией «в прошедшем времени»), но обеспечивает очень эффективное управление своей техникой на клиенте и сервере при любом отклике.
Эффективность управления в игре может быть действительно очень высока, на уровне офлайнового одиночного режима, т.е. в режиме реального времени, но для этого должны быть соблюдены несколько условий, представленных ниже. |
Стабильный отклик
Как следует из рассмотренного алгоритма, обе стороны, клиент и сервер, полагаются на своевременное получение определенной информации. И если отклик нестабилен, может возникать джиттер. То есть стабильный 100-миллисекундный отклик иногда лучше, чем «усредненные» 50 мс, если фактический разброс времени отклика составляет 10–110 мс. Конечно, игра знает точное время пакета, но визуально поведение при джиттере может быть будет более дерганным.
Приемлемый коэффициент потери пакетов
Именно поэтому лучше играть с проводным подключением, чем по Wi-Fi. Конечно, все данные передаются с определенной избыточностью. Но если будет полностью потеряно окно в 700 мс со всеми управляющими воздействиями клиента, переданными на сервер, они станут уже слишком устаревшими для их повторного применения.
Необходимо помнить, что клиент в игровом мире не один — есть и другие клиенты, которые должны «видеть» позиции остальных игроков и взаимодействовать с ними, поэтому повторное применение управляющих действий за последние, например, 10 секунд недопустимо. В результате произойдет заметная «телепортация» игрока как на сервере, так и на всех остальных клиентах. Однако, если потеря пакетов составляет 3-5%, никаких проблем возникать не должно.
Также следует учитывать, что игровая статистика по потерям пакетов не отражает всех потерь, испытываемых клиентом. Измерения в ней основаны только на «надежном трафике» (трафик с подтвержденной доставкой), поскольку в случае ненадежного трафика нельзя даже точно определить факт потери пакета. Но даже если потери в среднем составляют 5%, это не означает, что не могут быть утеряны, например, все пакеты с управляющими воздействиями (даже если они передаются с избыточностью).
Отсутствует взаимодействие с другими игроками
Разумеется, в игре такого быть не может. Однако большую часть времени (99,9%) никаких взаимодействий не происходит, а 99% всех взаимодействий составляет стрельба. Стрельба — отличный тип взаимодействия (с точки зрения сетевого кода и погружения в игру), поскольку большую часть времени она либо ни к чему не приводит (промахи и рикошеты), либо наносит реальные повреждения. Поэтому некоторая рассинхронизация выглядит приемлемо и не сказывается на погружении (например, в случае небольшой телепортации, если позиция смещалась еще в течение 100 мс после того, как уже 200 мс назад на траектории игрока было нанесено повреждение).
Разумеется, поскольку сетевой код War Thunder работает именно таким образом, игрок видит остальных игроков в экстраполированном времени, т. е. известны их старые позиции, скорость и управляющие воздействия, и уже на их основе предсказываются будущие позиции. Техника в игре очень предсказуема и обладает высокой инертностью, поэтому в большинстве случаев это не создает никаких проблем.
Насколько мне известно, подобный сетевой код был изобретен именно в War Thunder. Отраслевым стандартом для шутеров является отображение каждого клиента с интерполяцией в прошедшем времени (Battlefield, CS), что ставит игроков с высоким откликом в более выгодное положение (а также не работает достаточно эффективно для физических столкновений по очевидным причинам — все движения уже были совершены в прошлом), либо вообще без (дополнительной) интерполяции (Q3), где нужно угадывать время задержки и целиться в противника с упреждением (что также неэффективно в отношении столкновений и ставит игроков с высоким откликом в крайне невыгодное положение).
Есть одно очевидное решение — «тонкий клиент», в котором отображается только то, что передано сервером, а задержки компенсируются (предсказываются) за счет применения всех управляющих действий в «будущем» (т. е. с определенной задержкой). Именно так работают многие MMORPG и некоторые другие игры.
Однако такое решение не подходит для высокоскоростной техники с критическими неуравновешенными состояниями, например самолетов и иногда даже наземной техники (в случае движения с высокой скоростью по наклонной поверхности), т. к. управление становится «вялым», а реагирование — медленным.
Идеального решения для онлайн-игр не существует (конечно, если бы мы могли доверить вычисления клиенту, то столкновения для каждого клиента стали бы намного лучше), однако наше решение крайне эффективно для техники в большинстве из всех возможных состояний. |
Основным и очевидным исключением являются физические столкновения различных единиц техники (в особенности если они управляются игроками), для которых решение не так эффективно.
Расчет столкновений в игровой физике является одной из труднейших задач, но она становится еще более сложной, если пытаться восстановить события, то есть не только корректно рассчитывать столкновения, но и стараться доверять управляющим действиям пользователя (а не его позиции) из прошедшего момента времени (т. е. повторно применять их для последнего временного кадра отклика клиента).
Очевидно, если наблюдать столкновение с точки зрения другого клиента (при просмотре повтора), ситуация становится еще более странной не только потому, что клиент будет повторно применять свои управляющие воздействия уже после фактического столкновения в прошлом, но и потому, что отображается экстраполированная, будущая позиция машины соперника, для которой выполняется ровно то же самое (повторное применение управляющих воздействий на сервере).
В некоторых примерах, на которые нам указывали, столкновение, собственно, было очень вероятным. Иногда танки переворачиваются на ровном месте совершенно без помощи других танков (видео можно найти в Интернете — испытания танков, танковый биатлон и т.п.). Однако «наблюдаемое поведение», ведущее к естественным результатам, может выглядеть совершенно неестественно, отчасти потому что нельзя увидеть, что же произошло на самом деле (на сервере), и отчасти потому что серверу приходится восстанавливать прошлые события (управляющие воздействия) в очень специфических условиях.
В нашей игре сервер широковещательно рассылает позиции, а не управляющие воздействия, и поэтому никто не зависит от «самого медленного» клиента.
Как правило, если у игрока хороший отклик, ему легче ориентироваться и проще целиться. Однако управление собственной машиной не зависит от отклика (зависит только от потери пакетов), за исключением столкновения с другими единицами техники. |
Поскольку управление работает хорошо, а столкновения достаточно редки (фактически не существует хорошего решения для реализаций столкновений в онлайн-играх, кроме принудительно «медленного» с задержками управления или «тонкого клиента»). Он позволяет добиться в целом хорошего пользовательского восприятия и дает возможность участвовать в игре соперникам со всех концов света.
В заключение хотел бы посоветовать держать дистанцию и пытаться избегать случайных столкновений с товарищами по команде. Ведь в реальности это чревато серьезными травмами экипажа и повреждением техники, к какому бы типу она не относилась, и безусловно при этом всегда страдает драгоценная раскраска.
Генеральный директор и ведущий разработчик Gaijin Entertainment Антон Юдинцев
Комментарии (182)
Когда танки будут иметь вес и и материальную башню,а то прыгаешь с горы,переворачиваешься башней сквозь землю прямо на гусеницы и профит)
Это скорее развитие самой физики, а не взаимодействия между игроками, например. Здесь, как я уже ранее писал, работы не останавливались. И, кстати, танки вполне себе имеют честный вес. Об этом Вам расскажет любой (подчеркиваю) игрок, пришедший в War Thunder из других проектов.
Езда по грязи реализована красиво,не спорю.Но фот физики падений что-то нету(Жалко,что вот ещё есть такте моменты переапанность по подвижности некоторых танков,например,КТ Хеншеля.Он по ощущениям быстрее исторически куда более подвижного ИС-2.Ещё жаль,что пока не реализована общая система настройки снарядов,каморные снаряды М18 до обновления 1.55 были слабее чем у Пантер по ощущениям.Ну и адамантиевый лючок мехвода Т-34-85 и силовая броня,позволяющая танковать каморники Пантеры 1 почти в упор(
Нормально. Со временем я думаю испрявят и стоги сена .подкидывающие 40 тонные танки вверх и сторону и телепорты взад вперед когда столб валишь. Один вопрос ,когда не будь игроки дождутся материальных стволов?
В топку нематериальные стволы!!! Это одна из причин, почему мне НЕ нравится тундра! Реалистичность? И где она??? Был сегодня на Т-28 в бою (дали долбаную катюшу на гусеницах в очередной раз помацать на час...), подлетает ко мне картонный англосакс сбоку, упирается в меня, чтобы я не мог маневрировать и, утопив долбаный НЕМАТЕРИАЛЬНЫЙ ствол мне в танк, с нескольких выстрелов расстреливает Т-28!!! У которого высокая башня и ствол не опускается так, чтобы его вообще достать... Реалистичность ->
... просто зашкаливает! Браво тундра!!
Вопрос: пролет поражающих снарядов через камни и грунт связан с этой системой компенсации задержек или это другая тема?
Вряд ли сможем ответить. Каждый подобный случай, если он был, уникален. Теоретически может быть что угодно: коллижн камня не совпадает с 3Д-моделью, неточность воспроизведения полета снаряда в повторе, ошибка самого игрока и прочее и прочее. Поэтому и просим делать отчеты, в которых проблема может быть отражена такой, какой она является.
Ранее поступало предложение о прозрачности танков во время появления. Может это и будет несколько сложно в обработке для физики. Пусть. Но почему бы в таком случае не разграфить респу заранее(условно), как в шахматах, и каждому игроку отведена своя ячейка? И прозрачности не нужно,и все будут видить друг друга.Сил уже нет возмущаться, когда разогнался на точку,а тут бац и тяж вырос перед тобой и драгоценные секунды для захвата, а то и минута-утеряны.World of Tanks, ARMATA - берите пример у них.
Наконец-то, липучие танки уже в душу въелись прям...
Почитайте дневник, пожалуйста! Именно о причине такого поведения (включая) в нем и рассказывается.
Сложна
Сложно, но если тема действительно интересна, то вдумчивое прочтение всё же позволит понять её.
хорошая, правильная, доходчивая и нужная статья.. но к сожалению не своевременная... плюсую
Почитал , почитал ... красиво , грамотно начертано , только мне как-то не холодно - не жарко , просто не хочу видеть в игре слипающиеся танки , ведь кто играл "там" ещё в 10-м .. 11- м году прекрасно помнят эту фишку с слипанием . "Там" (у Белорусов) решили эту проблему , ну и вы не подкачайте .
Полностью согласен на счет НЕТУ... Прочем это не редко... (( Поэтому как-то охладел уже, захожу раз в несколько дней спалить усилители покрупнее. Мелкие даж не доканчиваю. Нафиг мне нервы себе трепать, надеясь на одно, а получая другое?
Кео, дорогой вы наш человек, после некоторых лет игры НЕКОТОРЫМ пришлось изучить "как это всё работает..." иначе не было б никаких разделов "ошибка...в" и не было бы багрепортов! потому что ну нету иногда удовольствия от игры - НЕТУ!
Забавно... "Интерполяцией в прошедшем времени (Battlefield, CS), что ставит игроков с высоким откликом в более выгодное положение (а также не работает достаточно эффективно для физических столкновений)" Как ни странно, но сетевой код этих игр сейчас является эталонным, а в Battlefield 4, насколько мне известно, полностью избавились от издержек плохого пинга за счёт хороших серверов, "предиктинга" модели и высокой частоты обновления информации. Ну а физика там на высшем уровне, даже если пинг 500
Один раз я ехал на Cromvel,за мной ехал советский Грузовик Третьего Ранга,не помню названия,он меня протаранил в зад,зад моего танка подпрыгнул в два раза выше крыши грузовика,упал ему на крышу и раздавил ему весь Экипаж...как-то,Cromvel,всё таки не попрыгунчик.
Отправить жалобу