War Thunder background
Fair Play F.A.Q e Alterações às mecânicas de jogo
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Hoje vamos abordar um tópico nuclear das mecânicas do War Thunder e desmistificar os maiores mitos que os jogadores têm. Nós queremos elaborar um pouco mais acerca dos métodos que usamos contra modificações proibidas e possível impacto no jogo. Este diário pode ser difícil de entender, mas por favor note que é um assunto sério.


As minhas repetições mostram que um aliado/inimigo falhou seu oponente, mas mesmo assim o abate é contado, o alvo desaparece, pára no ar, anda para cima/baixo. Está ele usando trapaças?

Todas as decisões, físicas e acertos são calculados do lado do servidor. O cliente não pode fisicamente virar uma fala num acerto ou voar demasiado rápido. Por exemplo, mesmo que possa ser feito do lado do cliente, no lado do servidor continuaria a ser tudo como devia ser. A situação descrita não é incomum nas repetições - na realidade, a repetição do lado do cliante é mais ou menos exata apneas para o jogador e tudo nas redondezas. Tudo o que estiver longe ou fora do campo de visão é transmitido de forma muito comprimida (ou não). Quando você muda para o ponto de vista de um aliado, especialmente um distante de si, você pode ver todos os tipos de coisas que são tudo menos naturais - resultado de erros de compressão.

Como pode isto ser melhorado?

Como muitos eventos decorrem no jogo, e até 200 tanques podem ser encontrados numa batalha, reproduzir todos eles com uma exatidão semelhante sería extremamente ineficaz em termos de conexão com o usuário. Objetos movendo-se a baixa velocidade relativamente ao jogador, pode ser reproduzido raramente sem quaisquer perdas. O jogo tenta não reproduzir unidades invisiveis, mas reproduz aliados para salvaguardar o entendimento da situação. Isto leva a coisas estranhas nas repetições.

O nosso conselho é assistir a repetições do servidor. Nelas, tudo é mais ou menos como o que aconteceu do ponto de vista do servidor. ''Mais ou menos'' porque as repetições do servidor também registam algumas perdas de qualidade (devido à posição relativa e orientação registadas ~10-15 vezes por segundo) para optimizar a dimensão da repetição.


Há um jogador invulnerável com um avião - eu acerto, vejo explosões, mas não é abatido.

Os tiros e acertos de armamento de cadências de tiro elevado decorrem no lado do cliente independentemente do que realmente está aconteceno do servido. A razão para isto é que o armamento de cadências elevadas (metralhadoras) e alvos rápidos em movimento (como aviões), o tempo entre os acertos é mais ou menos igual ao tempo do servidor receber a informação. Isto significa que o jogador perde informação e capacidade de apontar corretamente o se esses efeitos acontecessem apenas após o servidor receber a informação. Pior, por vezes isto privava o jogador de feedback. O jogador poderia passar, mas nunca receber informação de ter acertado no alvo, e os efeitos serem mostrados apenas após o alvo estar fora do campo de visão. Feedback falso também poderia ser mostrado - no qual o jogador acreditaria estar corrigindo o fogo e acertando mas de facto os efeitos dos tiros anteriores são mostrados com um ping de 100-120 ms e uma pequena perda de informação - o lag poderia chegar a meio segundo.

Com isto o jogador sabe quando o acerto acontece do lado do servidor, linhas são feitas à volta da mira quando o tiro acerta. Isto é um acerto do servidor(regista até 8 acertos). Um jogador atento consegue notar o atraso entre os tiros e as mensagens do servidor.

Se você tiver dúvidas em como isto acontece do lado do servidor, assista a uma repetição do servidor.


Qualquer avião deve ser abatido por munições de 37 mm ou maiores. Eu disparo apenas canhões, o jogo regista os tiros - o avião não é abatido. Como é isso possível?

Primeiro, verifique que está falando de acertos do servidor - em caso de um acerto bem sucedido, o marcador de acerto do servidor deverá surgir à volta da mira (em condições que você está disparando apenas canhões, isto significa que o acerto foi registado no servidor).

Segundo, não é necessariamente verdade que uma arma de 37 mm abate um avião. Olhe para fotos de B-17 que voltaram de batalhas com danos causados por tidos diretos de munições antiaéreas de 88 mm.

Terceiro, no caso das 30 mm, claro que é uma boa munição. Mas se for uma munição penetrante (o cinto padrão de muitas aeronaves são carregados com estas munições logo após munições explosivas), então uma diferença de 4 centímetros pode ser suficiente, basta não acertar no motor ou no piloto, pelo que o avião irá continuar voando.


Ouvi dizer que o jogo ajusta o dano para balancear jogadores e veículos. Isso é verdade?

Olhe para as estatísticas de jogador. O jogo não faz nada para balancear os jogadores para além do número de jogadores tanto quanto possível.

No entanto, isto seria praticamente impossível e extremamente difícil de calcular, porque a tragectória de cada bala é calculada a cada momento e fazer algo necessitaria que cada bala também tivesse informação adicional para que pudesse ser analisada. Na realidade, o motor de jogo calcula centenas e milhares de tiros no ar a cada frame de cada batalha e, naturalmente, quanto menos informação, mais rápido se torna (isto é claro para programadores e engenheiros - optimização de cache e cálculos de SIMD).

Novamente, se você tiver dúvidas, verifique as repetições do servidor. Como regra, as repetições desmistificam dúvidas e permitem identificar um erro no modelo de dano de um veículo específico, ou, como num caso recente no 1.63.2.105, a simulação de cálculo do movimento da munição em certos casos especiais (o erro foi corrigido muito rapidamente, mas apenas uma semana mais tarde foi corrigido totalmente - e tudo graças às repetições do servidor e relatórios de jogadores).


Eu vi uma munição atravessar um monte e obstáculos na câmara de abate. Isso é impossível!

A camera de abate mostra a estória simplificada. Os únicos dados vindos do servidor são quem disparou a munição, como decorreu o tiro, o tipo de munição, em que ponto e com que ângulo acertou na blindagem, e o tipo de dano. No caso de ricochete, os dados contêm apenas para onde a bala voou após o ricochete. De acordo com a animação, a munição voa diretamente entre o ponto onde foi lançada e o ponto que acertou - na realidade ,a trajetória segue sempre uma trajetória balística.


Nas câmaras de abate e acerto, eu veja explosões de munições HE com muito poucos fragmentos. O que está errado, deve haver dezenas deles!

Todos os fragmentos e efeitos causados pela explosão da munição que não fazem dano não são reproduzidos em lado nenhum - não apenas para economizar o tráfego e potência de computação, mas também para que o jogador veja exatamente o que aconteceu a si próprio.


I saw a cheater: a player firing with incredible accuracy, seeing everything in markerless mode, etc.

In markerless mode, players don’t really play for the feeling of competitiveness, fully honest gameplay or teamplay, but for the sake of atmospheric immersion, deliberately choosing a mode in which less information is available to them than could be so that they can feel like they’re in a World War II battle or close to it. Of course, even then they tried to know as much as possible and have a good idea of what was going on around them, but the technical options for receiving (radar, FLIR) and presenting (screens, HUDs) this information were as a rule severely limited.
 
However, in markerless modes, various forbidden client modifications can be used by dishonest, ill-intentioned or simply desperate players, since the client in these modes always has more information than is intended to be presented to the player.

So to start with, check the server-side replay. Bear in mind that the player may be playing with different quality settings or a different screen resolution, or correct and aim their fire with the help of other players if you don’t change your position.
 Just in case, we’ll mention again that in War Thunder, it’s impossible to make ‘classic’ cheats like those for single-player games and games with client-side processing logic, such as: immortality/invulnerability, speedhacks, instakill, superpowerful weaponry, altered physics model characteristics for you or other players, etc. The so-called wallhack/maphack is possible to a limited extent (in markerless modes) along with automated aiming. But these can never be used in a game with others. 

A cheater can use only that which is given to the game client by the server, and only using the control capabilities available to all players.

We’ll list all the main types of client modifications that can be used to gain an advantage, and how a non-expert can identify them:

- Turning off the display of trees/buildings/landscape (everything apart from the crown of trees and bushes, which either can’t be shot through, trigger a shell or have a chance to damage/divert it etc., so cheaters will generally modify the client to disable tree drawing in practice)

- Visual changes to vehicle models, drawing a marker above/around an enemy Since the client has the player’s tank, and its type and position is known, the game data can be changed in such a way that enemy vehicles are drawn, for example, with a bright color so that they can be seen through obstacles. Alternatively, using the capabilities of Windows, a process can be linked to the game to learn this information and draw a marker above the screen / create a ‘radar’ and other interface elements so familiar to our players based on the experience of playing in marker modes.

- Autoaim means automatically aiming the barrel/turret/aircraft at the target, calculating the ballistic sight and so on – there’s a separate point on this below.

 You can spot a player who is using modifications to help see that which is not visible without modifications by their behavior. In the server replay, it is clear in the ‘player’ view where the player is looking, where they are aiming etc. You can also see all the other players. Through this, it is easy to notice when a cheater is ‘looking’ through houses and trees, i.e. following a moving enemy that should be invisible to the cheater.

If you are absolutely certain that a player is using unsanctioned modifications, report them on our website. Don’t make a video on YouTube or tweet about it, this doesn’t do much good, if any, since such ‘reports’ may be simply an incorrect interpretation (for example, if the client-side replay is used) or a manipulation with the aim of getting rid a player someone doesn’t like. In addition, it doesn’t necessarily get seen by the people who deal with cheaters. Use a special weapon that really helps you in this fight.

If you want to tell us about any forbidden modification or share anything else that you feel is important information about the types and methods of unfair gameplay, write to our tech support department or on our forum to the moderators or assistants (they will deliver your message to where it needs to go, and make sure it isn’t forgotten about).


E para além dos relados?

Para além dos relatórios, nós usamos vários métodos diferentes de deteção automática de modificações proibidas do lado do servidor. Mas a maioria desses métodos não funciona com 100% de confiança. Além disso, há sempre a chance de novas modificações surgirem.
Os métodos de maior confiança para combater os cheaters são estes dois:

- Consciência e relatos de jogadores honestos que defendem os princípios do jogo justo.

- Modos com marcadores (usados nos formatos de competição em todos os modos de jogo) - as opções de modificação proibidas e sua influência nos jogos são significativamente reduzidos.


Um pouco mais acerca de game design e sua influência no combate a modificações proibidas e cheaters:

Se o servidor não transferir dados, então não há possibilidades de os mostrar. Infelizmente, mesmo se fosse possível valvular cada frame para cada jogador, isto iria causar um nível de lag sem precedentes, e isso significa tanques aparecendo do nada. Por essa razão, o jogo deve transferir os veículos oponentes um pouco antes do jogador os conseguir ver. Para melhorar a qualidade e tornar a vida mais difícil para os cheaters, nós decidimos alterar o sistema actual de deteção e torna-lo mais agressivo ao esconder o que não deve ser visto.
 
Priemeiro, reduzimos os parâmetros no sistema de deteção que eram mais vulneráveis a causar o maior efeito das modificações proibida. Um destes parâmetros era ''Distâncias de deteção incondicional'', por exemplo o raio no qual o cliente tem sempre informação acerca da posição de todas as unidades, incluindo inimigos. Antes da atualização 1.65, este parâmetro era elevado - cerca de 360 metros. Este valor foi escolhido para assegurar um mínimo de situações no qual os tanques inimigos apareciam de repente no campo de visão após rotação rápida da câmara. Nós melhorámos o algoritmo que verifica a visibilidade nos cantos do campo de visão do jogador, pelo que nos permitiu melhorar muito este parâmetro e ao mesmo tempo desenhar o modelo do tanque o mais rápido possível em caso de rotação rápida da câmara do jogador. Na atualização 1.65, este raio (para o nível máximo da tripulação) foi redizido em aproximadamente 5 vezes (este valor pode ser novamente alterado).

Nós também reduzidos a distância máxima de ''Deteção na direção da visão'' em terceira pessoa em cerca de duas vezes (de 2 km para 1200 m). O valor antigo permitia aos cheaters obter informação acerca da localização de inimigos em terceira pessoa sempre e em todos os mapas, sem ter que mudar para as ópticas ou binóculos. Considerando que a verificação da visibilidade em terceira pessoa é feita a partir do ponto de observação da câmara, que pode ser algo mais alto que a altura do tanque em si, isto também dá uma vantagem notável ao usar modificações proibidas.

Ao mesmo tempo, a distância no qual o marcador aparece em modos com marcadores foi ligeiramente reduzido de 1200 para 900 m.

Outro parâmetro nas definições de visibilidade que pode dar uma vantagem aos cheaters são os multiplicadores de distância de deteção ao usar binóculos e miras. Para os binóculos, este parâmetro estava definido em 2.6, o que significa que se multiplicassemos isto por 2 quilómetors, obteríamos um valor que cobrias mais que a dimensão da maioria dos mapas, mesmo na diagonal. Para a mira o valor era 2.4. Como a velocidade de movimento do campo de visão nos binóculos não é limitada pela rotação da torre, isto dá uma vantagem potêncial, pelo que reduzimos este valor de 2.6 para 1.4.

O multiplicador para a distância de deteção ao usar a mira também foi alterado de 2.4 para 2.0. Isto deve-se ao movimento limitado pela rotação da torre ou arma, e o ponto a partir do qual a verificação da visibilidade ocorre ser o mesmo do ponto da mira.

Vamos tocar em dois parâmetros distintos; a o multiplicador de deteção de distância dos inimigos em movimento e disparando. Um desses parâmetros foi reduzido, o multiplicador da distância para alvos em movimento (de 1.5 para 1.1), e o outro, pelo contrário, foi aumentado. Com esta alteração estamos tentando dar mais opções para flanquear oponentes e em geral aumentar o valor do movimento, e ao mesmo tampo reduzir as vantagens das modificações proibidas ao jogar em estilo de atirador - por exemplo, disparando apenas a partir de grandes distâncias onde as chamada wallhacks detetam os inimigos. Tais jogadores posicionam-se mais longe que os jogadores que estão na zona de combate.

Outra alteração importante direcionada ao aumento de segurança dos modos sem marcador será um calculo mais detalhado da vegetação para visibilidade, considerando a forma das coroas das árvores e respetiva cobertura. Isto também torna impossível detetar jogadores atrás de vegetação espessa, mesmo usando tais modificações, o cliente não receberá informação acerca de tanques escondidos na floresta. 


Eu vi twitching numa repetição – o jogador estava usando aimbot, um jogador não consegue apontar daquela forma.

As posições do cursor de tiro são enviadas para o servidor várias vezes por segundo (mais de dez). Isto torna o movimento significativamente menos fluido que no cliente. Isto torna qualquer movimento do círculo parecer robótico. Em termos gerais, tal comportamento não é sinal de manipulação por programas externos - os cheaters não têm qualquer problema em emular movimentos fluidos. Após tudo isto, a arma ainda têm que se mover a uma velocidade limitada.


Eu sei que há um aimbot que ajuda os jogadores a abater outros. Como consigo indentificar um jogador usando essas modificações? O quão eficazes são as modificações?

A eficácia dessas modificações depende do modo de jogo.

Como o cliente de jogo tem informação acerca do tipo de veículo e sua posição para desenhar o modelo de tanque, então os modos realístico e simulação (onde não há marcadores e a distância não é mostrada) os aimbots podem apenas ajudar os jogadores a encontrar os inimigos. Além disso, a grandes distâncias, o cálculo de balísticas promitivo permite posicionar o cano de forma a acertar aproximadamente o alvo - por exemplo (a exatidão do ângulo depende de muitos fatores, em parte se você se está movendo). Ao mesmo tempo, tal bot não aponta a zonas vulneráveis, pois é uma tarefa complexa que um robô não desempenha bem, mas a grandes distâncias com uma trajectória em arco, a munição tem a chance de acertar no tecto, onde muitos tanques têm uma blindagem fraca. A curtas distâncias (300-500 metros ou ainda menos) isto raramente funciona bem.

Um sinal característico de tal aimbot é disparar sem qualquer mira ao inimigo ou medindo o ângulo de ataque, disparando sobre coberturas e a grandes distâncias.

No modo de tanques arcada, os aimbots não dão vantagens significativas sobre a funcionalidade já existente de cruz de computação balística.

Nos modos de aviação um aimbot é basicamente irrelevante - ajuda apenas a disparar a um alvo que não manobre, e quando usado com um avião extremamente manobrável (biplano). Na maioria dos casos, um aimbot é significativamente pior que um jogador em termos de como prever a trajectória do inimigo (o marcador para compensar os tiros mostra apenas onde o avião estará se não manobrar), e o mais importante, é incapaz de definir uma manobra sobre o alvo tendo em conta a energia do próprio avião, muito menos do adversário.

Tendo como base análises estatísticas, os aimbots usados nos modos de aviação têm pontuações inferiores (é por essa razão que as punições contra jogadores com aimbots eram relativamente leves - de duas semanas a um mês pela primeira violação. Os jogadores já eram limitados pelos próprios aimbots e sem qualquer punição da nossa parte).

Nos modos de simulação, os aimbots não valem simplesmente nada para aviões.

‘Autofire’ é um bot que pressiona o botão para disparar quando a mira alinha com o alvo no War Thunder. Tanto quanto sabemos, isto não é usado, pois causa mais problemas do que ajudas em todos os modos de jogo. Tanto quanto detetámos - é óbvio pelas nossas palavras, mas na prática um jogador usando isso tem mais problemas que facilidades.


O que fazem com os cheaters?

Nós banimos. Neste momento é permanente, em regra. Nós não publicamos listas para evitar caças às bruxas. Como os jogadores banidos têm o estatuto ''banned'' na página, pelo que se você suspeitar de alguém, poderá verificar o seu estado na página.

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